Мнение: в современных шутерах слишком много катсцен

Почему играм, в том числе Wolfenstein II и Destiny 2, есть чему поучиться у Half-Life.

Wolfenstein II: The New Colossus
2222

отрывающим пользователя от действия, создатели игр показывают свою неспособность рассказывать историю через геймплей.

просто показывают разные аспекты игры,мирные,боевые,повседневные и т.п.и в катсценах это выглядит красиво,и я бы не стал утверждать что это прямо икона игры.и да я не против в промежутках побыть зрителем.

24
Ответить

Вам, очевидно, больше нравится быть игроком в промежутках?

1
Ответить

Однако, как считает автор портала PCGamesN Алан Уэн (Alan Wen), это не совсем то, что нужно игрокам.Спасибо, но я как-то сам знаю что мне и так неплохо.

24
Ответить

Автор портала PCgamesN Алан Уейк.

1
Ответить

Но речь шла про игроков, а не про "зрителей".

Ответить

bullshit. в вульфенштайне очень крутые кат-сцены, погружающие в сюжет и атмосферу.

15
Ответить

Осень клутые катсены.
Я в шутер пришел играть, или хуевенькое кино посмотреть.

1
Ответить

В современных шутерах слишком много микротранзакций, вырезанных DLC и долбления клавиш для открытия двери. Качественных же катсцен много не бывает.

17
Ответить

Журналист что-то попутал. Сцена с фрау в первом Вульфе - это чистокровная катсцена. То что она от первого лица, ничего не меняет. Пусть учит матчасть.

9
Ответить

В той сцене в поезде, вроде, можно было смотреть по сторонам да еще и делать выбор небольшой. А в статье под катсценами имеется в виду ролик, где управление полностью отключено.

6
Ответить

Лучше такие катсцены просто.

1
Ответить

Про Вульф от Machine Games совершенно не согласен, это лучший шутер за последнее время. По хорошему олдскульный, прямой, жесткий, веселый и зрелищный. Интересные локации, забавные персонажи, брутальный главный герой и злые враги - большего и не нужно, в Вульфе все это смешано в правильных пропорциях и и приправлено морем кровищи. Надо бы перепройти перед выходом второй части, а то уже успел соскучиться, хотя большинство сюжетных шутеров повторно проходить нет никакого желания.

9
Ответить

1) Берем современную игру
2) Пишем, что какой-то её элемент не нужен
3) PROFIT
Может автор еще и в DOOM играет, как редактор Polygon?

4
Ответить

Мнение: в современных шутерах слишком много оружия.

8
Ответить

Гениально, конечно, сравнивать времена халвы, когда это были вынужденные меры и сейчас.

5
Ответить

В те времена катсцены тоже были нормой, Valve никто не принуждал.

Ответить

3 часа катсцен на часов 20 геймплея в целом это мало. В Вульфе очень много было в окружении. Просто само окружение, разговоры людей вокруг, большинство диалогов героев проходили не в катсценах. И уж лучше смотреть на какие-то сильно эмоциональные моменты с нужных ракурсов, чем иметь возможность вертеть головой или бегать вокруг просирая весь момент. Ну и сравнение с HL вообще неуместно в случае с Вульфом и куче других шутеров с сюжетом, где герой представляет из себя некую личность, чувство и эмоции которого не менее важны для сюжета, чем чувства и эмоции других героев

3
Ответить

Лучше катсцены чем морально устаревшее qte с иметацией геймплея или диалоги заглушенные стрельбой.

2
Ответить

Арик однажды рассказывал что он пропустил запуск ракеты в Халве. Иногда игрок просто не знает куда смотреть, да и и в чём смысл когда с тобой разговаривают, а ты молчишь и творишь всякую ересь)

2
Ответить

Вот да, я так постоянно забегая в локацию очередную начинаю в первую очередь по углам шариться в поисках интересного лута, а разработчики в это время по скриптам запускают крутую YOBA-сцену на горизонте и обычно я её замечаю тогда, когда она уже почти закончилась. Сколько уже раз такое было! Приходится перезагружаться и заново сцену смотреть.

Ответить

Я тоже, и я до сих пор не знаю, куда она полетела. Первой части нужны субтитры.

Ответить

Да, катсцены ломают погружение при игре в FPS. Half-life можно было пройти еще и найти что-то новое в сцене каждый раз, с катсценами такое не получится, вы будете жать пропуск сцены вместо того, что бы увидеть что-то еще.
А с другой стороны некоторые неинтерактивные моменты без геймплея хотелось бы просто пропускать в новых прохождениях игр, но как раз в этом разработчики и не сильны - и катсцены делают, и сцены ожидания пропуска героев дальше по сюжету без геймплея.

2
Ответить

Кен Левин был всегда против кат-сцен. По его мнению они разрушают атмосферу игры.
А в "Alien isolation" не многочисленные режиссированные кат-сцены не от 1 лица очень били по восприятию.

2
Ответить

Кадр, движение камеры, и прочие составляющие катсцен это не редко очень важный элемент способствующий повествованию таким образом, которым это задумывал автор, более того грамотно используя киноприёмы проверенные временем можно добиться желаемого отношения к персонажу, действия игровых персонажей так как они сделанны в халф-лайф, имеют не меньше своих проблем. При помощи этого инструмента можно создавать красивый выдающийся кадр, показывая персонажа именно с того ракурса с которого хочет показать автор, подчёркивать сказанное гироями или происходящее между ними через движение камеры или создавая контраст статичным её положением. Не лучше прыгать по столам и объектам в халф-лайф ожидая пока персонаж закончит действие которое далеко не всегда интересно персонажу, ну или разглядывать колбы в кабинете Кляйнера. Добавлю, что я не против повествования не отделяя его от геймплея сцена с фрау Энгель великолепна, но говорить что большинство катсцен можно сделать внутри игры и это было бы лучше, по просту глупо, для всего есть свои инструменты, и у каждого свои слабые стороны

2
Ответить

Но ведь прыгать по столам или ломать момент будут лишь немногие. Вы часто делаете что-то странное, стоя в очереди ? Или на какой-то встрече, где нужно послушать докладчика ? Или в игре вы ведете себя непредсказуемо ? Игрок, который погружается в сюжет, не будет просто так разбрасывать вещи с полок в Morrowind, или пытаться обократь квестового героя в Skyrim. Вы этим займетесь только когда исчезнет ощущение новизны и вы будете знать о происходящем, но как раз в этом случае бывает интересно чем-то занятся другим, посмотреть в другую сторону, нуйти новую деталь, а не жать кнопку "пропуск сцены".

1
Ответить

Я допустил глупые орф ошибки, но я с планшета, и да, я пробежался по тексту всего один раз, жду граммор нази

Ответить

"ожидая пока персонаж закончит действие которое далеко не всегда интересно игроку"
Я хотел сказать, да уж тут и никаких граммор нази не надо

Ответить

Ведьмак например хороший пример огромного количества срежиссированных сцен, и это не плохо, это позволяет камере брать интересные ракурсы, показавать действия более масштабно чем от первого лица, и тд, вообщем у меня такие переключения никакого отторжения не вызывали, а ведь рпг ещё более требовательны к отождествлению себя с протагонистом
Но конечно когда у тебя посреди какого то действа перехватывают управление и начинают катсцену это не очень приятно, их нужно грамотно начинать

1
Ответить

Игры от третьего и первого лица так-то разные в плане погружения. Автор видимо имеет в виду что нас то отождествляют с главным героем, то вытаскивают.

3
Ответить

Какое же это мнение, это факт.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Так вОльф или вУльф?

Ответить

Комментарии удивляют, человек говорит про то, что игры могут рассказывать историю по своему, без использования чисто киношных приёмов, но всем подавай кинцо и минимум интерактивности. До чего докатились.

1
Ответить

Надо чтоб везде как в дарк соулсах - катсцены перед боссами и после использования важных рычагов. По-моему наилучший вариант.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Пусть скажет это Биовэйр и серии ME где фактически любой диалог это кат-сцена. Кат сцены нужны в любом случае, что бы превратить игру и ее сюжет в повествование, а не игру где все на фоне, и ты типо "участник", хотя на самом деле пропускаешь половину как минимум, как выше говорилось, кат-сцена это награда за прохождение, и это верно, взять хотя бы что почти каждый рецензент отметил что в War of the Chosen нет кат-сцена после победы над избранными? И это приписывают в недостатки? Значит наверное кат сцены все таки нужны? А приводить в пример HL которая морально устарела во всем, это вообще зашквар, взять теже Fallout, Skyrim, Oblivion, были бы кат сцены игры ещё бы круче были, и погружение сильнее. А так, не знаю как остальные, но я бросаю все эти песочницы часов через 30, именно по тому что мне так не хватает кат сцены, я как будто бы играю в какой то театр с маникенами, не более. И вообще, мне новый Вольф именно кат-сценами и зашел, ожидая вторую я часть, я только и думаю о крутых роликах, было бы как в Дум, прошел и забыл бы, а вторую часть и не ждал бы...

Ответить

Зачем вообще игру превращать в повествование? В игру должно быть интересно играть, а не смотреть как кинцо какое-то. Если для вас награда - это кат-сцена, а не сам процесс игры, то может вам стоить фильмы смотреть, а не в игры играть? Игры с бесконечными кат-сценами это как раз театр с манекенами, где один из манекенов - вы. Ни на что не влияете, ничего не значите, а просто смотрите заранее подготовленную историю, где, типа, вы какой-то там герой.

1
Ответить

А мне отлично заходят, приятно разбавить моменты шинкования вражин, хорошим настроенческим эпизодом

Ответить

Ничего не имею против кат-сцен, но во всем нужен баланс. Бывает и перебарщивают, да.

Ответить

Катсцены - это хорошо. Главное, как их использовать. Например в Call of Duty прекрасные катсцены, которые не отрывают от игрового процесса, но в Black Ops 3, например, добавили кнопку "Skip". Казалось бы просто одна долбаная кнопка, но насколько остро, пока маячит на экране, она даёт понять, что ты просто зритель и на на что повлиять не в состоянии. В Far Cry 3 отличные катсцены, но в 4-ой части зачем-то добавили режим letterbox, который делает ровно тоже самое, что и кнопка "Skip" в вышеупомянутом Black Ops 3. Такая же история в Dishonored. Забирать управление у игрока во время катсцены нормально, только делать это нужно деликатно.

Ответить

Кое-кто начитался классических учебников по геймдизайну прямиком из нулевых и руководствуется ими как методичкой. Хорошо поставленная катсцена не только не выбивает из ритма, но и добавляет в игру эпичности. Например, в новом думе представление новых противников с помощью катсцен выглядело круто и органично вписывалось в геймплей (в вражин потом было ещё приятнее стрелять). Да и вообще красивая катсцена традиционно считается наградой для игрока за прохождение сложного участка игры. Почему-то об этом все забывают.
Много катсцен, безусловно, не гуд. Но это можно сказать о любом элементе игры.
Я нисколько не умаляю HL. Но по современным стандартам в плане сторителлинга и драйва — это морально устаревшее говно мамонта. И как бы надо уже перестать на него ориентироваться.

Ответить

В том же журналист обвиняет и Wolfenstein. Как он считает, игра слишком часто позволяет себе делать из игрока зрителя, в результате чего появляется разрыв между «актёром-Блазковитцем и его немым дублёром-каскадёром (в вашем исполнении)».

В случае с играми Machine Games это выглядит куда более странно. Создатели Wolfenstein ещё в The New Order доказали, что способны создавать запоминающиеся моменты, не прибегая к помощи постановочных роликов, например, в сцене в поезде с фрау Энгель. За всем эпизодом игрок наблюдал глазами главного героя.

Я только что прочёл какую-то невероятную дичь.
Йенсу Матису неведомо, что и то, и другое является срежиссированной кат-сценой, только в одном случае - в поезде за столом с фрау, в закусочной с нацистским офицером - это first person POV, а когда, когда мы видим Блазковитца, то это называют third person POV?

Ответить