отрывающим пользователя от действия, создатели игр показывают свою неспособность рассказывать историю через геймплей.
просто показывают разные аспекты игры,мирные,боевые,повседневные и т.п.и в катсценах это выглядит красиво,и я бы не стал утверждать что это прямо икона игры.и да я не против в промежутках побыть зрителем.
Однако, как считает автор портала PCGamesN Алан Уэн (Alan Wen), это не совсем то, что нужно игрокам.Спасибо, но я как-то сам знаю что мне и так неплохо.
В той сцене в поезде, вроде, можно было смотреть по сторонам да еще и делать выбор небольшой. А в статье под катсценами имеется в виду ролик, где управление полностью отключено.
Про Вульф от Machine Games совершенно не согласен, это лучший шутер за последнее время. По хорошему олдскульный, прямой, жесткий, веселый и зрелищный. Интересные локации, забавные персонажи, брутальный главный герой и злые враги - большего и не нужно, в Вульфе все это смешано в правильных пропорциях и и приправлено морем кровищи. Надо бы перепройти перед выходом второй части, а то уже успел соскучиться, хотя большинство сюжетных шутеров повторно проходить нет никакого желания.
3 часа катсцен на часов 20 геймплея в целом это мало. В Вульфе очень много было в окружении. Просто само окружение, разговоры людей вокруг, большинство диалогов героев проходили не в катсценах. И уж лучше смотреть на какие-то сильно эмоциональные моменты с нужных ракурсов, чем иметь возможность вертеть головой или бегать вокруг просирая весь момент. Ну и сравнение с HL вообще неуместно в случае с Вульфом и куче других шутеров с сюжетом, где герой представляет из себя некую личность, чувство и эмоции которого не менее важны для сюжета, чем чувства и эмоции других героев
Арик однажды рассказывал что он пропустил запуск ракеты в Халве. Иногда игрок просто не знает куда смотреть, да и и в чём смысл когда с тобой разговаривают, а ты молчишь и творишь всякую ересь)
Вот да, я так постоянно забегая в локацию очередную начинаю в первую очередь по углам шариться в поисках интересного лута, а разработчики в это время по скриптам запускают крутую YOBA-сцену на горизонте и обычно я её замечаю тогда, когда она уже почти закончилась. Сколько уже раз такое было! Приходится перезагружаться и заново сцену смотреть.
Да, катсцены ломают погружение при игре в FPS. Half-life можно было пройти еще и найти что-то новое в сцене каждый раз, с катсценами такое не получится, вы будете жать пропуск сцены вместо того, что бы увидеть что-то еще. А с другой стороны некоторые неинтерактивные моменты без геймплея хотелось бы просто пропускать в новых прохождениях игр, но как раз в этом разработчики и не сильны - и катсцены делают, и сцены ожидания пропуска героев дальше по сюжету без геймплея.
Кен Левин был всегда против кат-сцен. По его мнению они разрушают атмосферу игры. А в "Alien isolation" не многочисленные режиссированные кат-сцены не от 1 лица очень били по восприятию.
Кадр, движение камеры, и прочие составляющие катсцен это не редко очень важный элемент способствующий повествованию таким образом, которым это задумывал автор, более того грамотно используя киноприёмы проверенные временем можно добиться желаемого отношения к персонажу, действия игровых персонажей так как они сделанны в халф-лайф, имеют не меньше своих проблем. При помощи этого инструмента можно создавать красивый выдающийся кадр, показывая персонажа именно с того ракурса с которого хочет показать автор, подчёркивать сказанное гироями или происходящее между ними через движение камеры или создавая контраст статичным её положением. Не лучше прыгать по столам и объектам в халф-лайф ожидая пока персонаж закончит действие которое далеко не всегда интересно персонажу, ну или разглядывать колбы в кабинете Кляйнера. Добавлю, что я не против повествования не отделяя его от геймплея сцена с фрау Энгель великолепна, но говорить что большинство катсцен можно сделать внутри игры и это было бы лучше, по просту глупо, для всего есть свои инструменты, и у каждого свои слабые стороны
Но ведь прыгать по столам или ломать момент будут лишь немногие. Вы часто делаете что-то странное, стоя в очереди ? Или на какой-то встрече, где нужно послушать докладчика ? Или в игре вы ведете себя непредсказуемо ? Игрок, который погружается в сюжет, не будет просто так разбрасывать вещи с полок в Morrowind, или пытаться обократь квестового героя в Skyrim. Вы этим займетесь только когда исчезнет ощущение новизны и вы будете знать о происходящем, но как раз в этом случае бывает интересно чем-то занятся другим, посмотреть в другую сторону, нуйти новую деталь, а не жать кнопку "пропуск сцены".
Ведьмак например хороший пример огромного количества срежиссированных сцен, и это не плохо, это позволяет камере брать интересные ракурсы, показавать действия более масштабно чем от первого лица, и тд, вообщем у меня такие переключения никакого отторжения не вызывали, а ведь рпг ещё более требовательны к отождествлению себя с протагонистом Но конечно когда у тебя посреди какого то действа перехватывают управление и начинают катсцену это не очень приятно, их нужно грамотно начинать
Комментарии удивляют, человек говорит про то, что игры могут рассказывать историю по своему, без использования чисто киношных приёмов, но всем подавай кинцо и минимум интерактивности. До чего докатились.
Пусть скажет это Биовэйр и серии ME где фактически любой диалог это кат-сцена. Кат сцены нужны в любом случае, что бы превратить игру и ее сюжет в повествование, а не игру где все на фоне, и ты типо "участник", хотя на самом деле пропускаешь половину как минимум, как выше говорилось, кат-сцена это награда за прохождение, и это верно, взять хотя бы что почти каждый рецензент отметил что в War of the Chosen нет кат-сцена после победы над избранными? И это приписывают в недостатки? Значит наверное кат сцены все таки нужны? А приводить в пример HL которая морально устарела во всем, это вообще зашквар, взять теже Fallout, Skyrim, Oblivion, были бы кат сцены игры ещё бы круче были, и погружение сильнее. А так, не знаю как остальные, но я бросаю все эти песочницы часов через 30, именно по тому что мне так не хватает кат сцены, я как будто бы играю в какой то театр с маникенами, не более. И вообще, мне новый Вольф именно кат-сценами и зашел, ожидая вторую я часть, я только и думаю о крутых роликах, было бы как в Дум, прошел и забыл бы, а вторую часть и не ждал бы...
Зачем вообще игру превращать в повествование? В игру должно быть интересно играть, а не смотреть как кинцо какое-то. Если для вас награда - это кат-сцена, а не сам процесс игры, то может вам стоить фильмы смотреть, а не в игры играть? Игры с бесконечными кат-сценами это как раз театр с манекенами, где один из манекенов - вы. Ни на что не влияете, ничего не значите, а просто смотрите заранее подготовленную историю, где, типа, вы какой-то там герой.
Катсцены - это хорошо. Главное, как их использовать. Например в Call of Duty прекрасные катсцены, которые не отрывают от игрового процесса, но в Black Ops 3, например, добавили кнопку "Skip". Казалось бы просто одна долбаная кнопка, но насколько остро, пока маячит на экране, она даёт понять, что ты просто зритель и на на что повлиять не в состоянии. В Far Cry 3 отличные катсцены, но в 4-ой части зачем-то добавили режим letterbox, который делает ровно тоже самое, что и кнопка "Skip" в вышеупомянутом Black Ops 3. Такая же история в Dishonored. Забирать управление у игрока во время катсцены нормально, только делать это нужно деликатно.
Кое-кто начитался классических учебников по геймдизайну прямиком из нулевых и руководствуется ими как методичкой. Хорошо поставленная катсцена не только не выбивает из ритма, но и добавляет в игру эпичности. Например, в новом думе представление новых противников с помощью катсцен выглядело круто и органично вписывалось в геймплей (в вражин потом было ещё приятнее стрелять). Да и вообще красивая катсцена традиционно считается наградой для игрока за прохождение сложного участка игры. Почему-то об этом все забывают. Много катсцен, безусловно, не гуд. Но это можно сказать о любом элементе игры. Я нисколько не умаляю HL. Но по современным стандартам в плане сторителлинга и драйва — это морально устаревшее говно мамонта. И как бы надо уже перестать на него ориентироваться.
В том же журналист обвиняет и Wolfenstein. Как он считает, игра слишком часто позволяет себе делать из игрока зрителя, в результате чего появляется разрыв между «актёром-Блазковитцем и его немым дублёром-каскадёром (в вашем исполнении)».
В случае с играми Machine Games это выглядит куда более странно. Создатели Wolfenstein ещё в The New Order доказали, что способны создавать запоминающиеся моменты, не прибегая к помощи постановочных роликов, например, в сцене в поезде с фрау Энгель. За всем эпизодом игрок наблюдал глазами главного героя.
Я только что прочёл какую-то невероятную дичь. Йенсу Матису неведомо, что и то, и другое является срежиссированной кат-сценой, только в одном случае - в поезде за столом с фрау, в закусочной с нацистским офицером - это first person POV, а когда, когда мы видим Блазковитца, то это называют third person POV?
отрывающим пользователя от действия, создатели игр показывают свою неспособность рассказывать историю через геймплей.
просто показывают разные аспекты игры,мирные,боевые,повседневные и т.п.и в катсценах это выглядит красиво,и я бы не стал утверждать что это прямо икона игры.и да я не против в промежутках побыть зрителем.
Вам, очевидно, больше нравится быть игроком в промежутках?
Однако, как считает автор портала PCGamesN Алан Уэн (Alan Wen), это не совсем то, что нужно игрокам.Спасибо, но я как-то сам знаю что мне и так неплохо.
Автор портала PCgamesN Алан Уейк.
Но речь шла про игроков, а не про "зрителей".
bullshit. в вульфенштайне очень крутые кат-сцены, погружающие в сюжет и атмосферу.
Осень клутые катсены.
Я в шутер пришел играть, или хуевенькое кино посмотреть.
В современных шутерах слишком много микротранзакций, вырезанных DLC и долбления клавиш для открытия двери. Качественных же катсцен много не бывает.
Журналист что-то попутал. Сцена с фрау в первом Вульфе - это чистокровная катсцена. То что она от первого лица, ничего не меняет. Пусть учит матчасть.
В той сцене в поезде, вроде, можно было смотреть по сторонам да еще и делать выбор небольшой. А в статье под катсценами имеется в виду ролик, где управление полностью отключено.
Лучше такие катсцены просто.
Про Вульф от Machine Games совершенно не согласен, это лучший шутер за последнее время. По хорошему олдскульный, прямой, жесткий, веселый и зрелищный. Интересные локации, забавные персонажи, брутальный главный герой и злые враги - большего и не нужно, в Вульфе все это смешано в правильных пропорциях и и приправлено морем кровищи. Надо бы перепройти перед выходом второй части, а то уже успел соскучиться, хотя большинство сюжетных шутеров повторно проходить нет никакого желания.
1) Берем современную игру
2) Пишем, что какой-то её элемент не нужен
3) PROFIT
Может автор еще и в DOOM играет, как редактор Polygon?
Мнение: в современных шутерах слишком много оружия.
Гениально, конечно, сравнивать времена халвы, когда это были вынужденные меры и сейчас.
В те времена катсцены тоже были нормой, Valve никто не принуждал.
3 часа катсцен на часов 20 геймплея в целом это мало. В Вульфе очень много было в окружении. Просто само окружение, разговоры людей вокруг, большинство диалогов героев проходили не в катсценах. И уж лучше смотреть на какие-то сильно эмоциональные моменты с нужных ракурсов, чем иметь возможность вертеть головой или бегать вокруг просирая весь момент. Ну и сравнение с HL вообще неуместно в случае с Вульфом и куче других шутеров с сюжетом, где герой представляет из себя некую личность, чувство и эмоции которого не менее важны для сюжета, чем чувства и эмоции других героев
Лучше катсцены чем морально устаревшее qte с иметацией геймплея или диалоги заглушенные стрельбой.
Арик однажды рассказывал что он пропустил запуск ракеты в Халве. Иногда игрок просто не знает куда смотреть, да и и в чём смысл когда с тобой разговаривают, а ты молчишь и творишь всякую ересь)
Вот да, я так постоянно забегая в локацию очередную начинаю в первую очередь по углам шариться в поисках интересного лута, а разработчики в это время по скриптам запускают крутую YOBA-сцену на горизонте и обычно я её замечаю тогда, когда она уже почти закончилась. Сколько уже раз такое было! Приходится перезагружаться и заново сцену смотреть.
Я тоже, и я до сих пор не знаю, куда она полетела. Первой части нужны субтитры.
Да, катсцены ломают погружение при игре в FPS. Half-life можно было пройти еще и найти что-то новое в сцене каждый раз, с катсценами такое не получится, вы будете жать пропуск сцены вместо того, что бы увидеть что-то еще.
А с другой стороны некоторые неинтерактивные моменты без геймплея хотелось бы просто пропускать в новых прохождениях игр, но как раз в этом разработчики и не сильны - и катсцены делают, и сцены ожидания пропуска героев дальше по сюжету без геймплея.
Кен Левин был всегда против кат-сцен. По его мнению они разрушают атмосферу игры.
А в "Alien isolation" не многочисленные режиссированные кат-сцены не от 1 лица очень били по восприятию.
Кадр, движение камеры, и прочие составляющие катсцен это не редко очень важный элемент способствующий повествованию таким образом, которым это задумывал автор, более того грамотно используя киноприёмы проверенные временем можно добиться желаемого отношения к персонажу, действия игровых персонажей так как они сделанны в халф-лайф, имеют не меньше своих проблем. При помощи этого инструмента можно создавать красивый выдающийся кадр, показывая персонажа именно с того ракурса с которого хочет показать автор, подчёркивать сказанное гироями или происходящее между ними через движение камеры или создавая контраст статичным её положением. Не лучше прыгать по столам и объектам в халф-лайф ожидая пока персонаж закончит действие которое далеко не всегда интересно персонажу, ну или разглядывать колбы в кабинете Кляйнера. Добавлю, что я не против повествования не отделяя его от геймплея сцена с фрау Энгель великолепна, но говорить что большинство катсцен можно сделать внутри игры и это было бы лучше, по просту глупо, для всего есть свои инструменты, и у каждого свои слабые стороны
Но ведь прыгать по столам или ломать момент будут лишь немногие. Вы часто делаете что-то странное, стоя в очереди ? Или на какой-то встрече, где нужно послушать докладчика ? Или в игре вы ведете себя непредсказуемо ? Игрок, который погружается в сюжет, не будет просто так разбрасывать вещи с полок в Morrowind, или пытаться обократь квестового героя в Skyrim. Вы этим займетесь только когда исчезнет ощущение новизны и вы будете знать о происходящем, но как раз в этом случае бывает интересно чем-то занятся другим, посмотреть в другую сторону, нуйти новую деталь, а не жать кнопку "пропуск сцены".
Я допустил глупые орф ошибки, но я с планшета, и да, я пробежался по тексту всего один раз, жду граммор нази
"ожидая пока персонаж закончит действие которое далеко не всегда интересно игроку"
Я хотел сказать, да уж тут и никаких граммор нази не надо
Ведьмак например хороший пример огромного количества срежиссированных сцен, и это не плохо, это позволяет камере брать интересные ракурсы, показавать действия более масштабно чем от первого лица, и тд, вообщем у меня такие переключения никакого отторжения не вызывали, а ведь рпг ещё более требовательны к отождествлению себя с протагонистом
Но конечно когда у тебя посреди какого то действа перехватывают управление и начинают катсцену это не очень приятно, их нужно грамотно начинать
Игры от третьего и первого лица так-то разные в плане погружения. Автор видимо имеет в виду что нас то отождествляют с главным героем, то вытаскивают.
Какое же это мнение, это факт.
Комментарий недоступен
Так вОльф или вУльф?
Комментарии удивляют, человек говорит про то, что игры могут рассказывать историю по своему, без использования чисто киношных приёмов, но всем подавай кинцо и минимум интерактивности. До чего докатились.
Надо чтоб везде как в дарк соулсах - катсцены перед боссами и после использования важных рычагов. По-моему наилучший вариант.
Комментарий недоступен
Пусть скажет это Биовэйр и серии ME где фактически любой диалог это кат-сцена. Кат сцены нужны в любом случае, что бы превратить игру и ее сюжет в повествование, а не игру где все на фоне, и ты типо "участник", хотя на самом деле пропускаешь половину как минимум, как выше говорилось, кат-сцена это награда за прохождение, и это верно, взять хотя бы что почти каждый рецензент отметил что в War of the Chosen нет кат-сцена после победы над избранными? И это приписывают в недостатки? Значит наверное кат сцены все таки нужны? А приводить в пример HL которая морально устарела во всем, это вообще зашквар, взять теже Fallout, Skyrim, Oblivion, были бы кат сцены игры ещё бы круче были, и погружение сильнее. А так, не знаю как остальные, но я бросаю все эти песочницы часов через 30, именно по тому что мне так не хватает кат сцены, я как будто бы играю в какой то театр с маникенами, не более. И вообще, мне новый Вольф именно кат-сценами и зашел, ожидая вторую я часть, я только и думаю о крутых роликах, было бы как в Дум, прошел и забыл бы, а вторую часть и не ждал бы...
Зачем вообще игру превращать в повествование? В игру должно быть интересно играть, а не смотреть как кинцо какое-то. Если для вас награда - это кат-сцена, а не сам процесс игры, то может вам стоить фильмы смотреть, а не в игры играть? Игры с бесконечными кат-сценами это как раз театр с манекенами, где один из манекенов - вы. Ни на что не влияете, ничего не значите, а просто смотрите заранее подготовленную историю, где, типа, вы какой-то там герой.
А мне отлично заходят, приятно разбавить моменты шинкования вражин, хорошим настроенческим эпизодом
Ничего не имею против кат-сцен, но во всем нужен баланс. Бывает и перебарщивают, да.
Катсцены - это хорошо. Главное, как их использовать. Например в Call of Duty прекрасные катсцены, которые не отрывают от игрового процесса, но в Black Ops 3, например, добавили кнопку "Skip". Казалось бы просто одна долбаная кнопка, но насколько остро, пока маячит на экране, она даёт понять, что ты просто зритель и на на что повлиять не в состоянии. В Far Cry 3 отличные катсцены, но в 4-ой части зачем-то добавили режим letterbox, который делает ровно тоже самое, что и кнопка "Skip" в вышеупомянутом Black Ops 3. Такая же история в Dishonored. Забирать управление у игрока во время катсцены нормально, только делать это нужно деликатно.
Кое-кто начитался классических учебников по геймдизайну прямиком из нулевых и руководствуется ими как методичкой. Хорошо поставленная катсцена не только не выбивает из ритма, но и добавляет в игру эпичности. Например, в новом думе представление новых противников с помощью катсцен выглядело круто и органично вписывалось в геймплей (в вражин потом было ещё приятнее стрелять). Да и вообще красивая катсцена традиционно считается наградой для игрока за прохождение сложного участка игры. Почему-то об этом все забывают.
Много катсцен, безусловно, не гуд. Но это можно сказать о любом элементе игры.
Я нисколько не умаляю HL. Но по современным стандартам в плане сторителлинга и драйва — это морально устаревшее говно мамонта. И как бы надо уже перестать на него ориентироваться.
В том же журналист обвиняет и Wolfenstein. Как он считает, игра слишком часто позволяет себе делать из игрока зрителя, в результате чего появляется разрыв между «актёром-Блазковитцем и его немым дублёром-каскадёром (в вашем исполнении)».
В случае с играми Machine Games это выглядит куда более странно. Создатели Wolfenstein ещё в The New Order доказали, что способны создавать запоминающиеся моменты, не прибегая к помощи постановочных роликов, например, в сцене в поезде с фрау Энгель. За всем эпизодом игрок наблюдал глазами главного героя.
Я только что прочёл какую-то невероятную дичь.
Йенсу Матису неведомо, что и то, и другое является срежиссированной кат-сценой, только в одном случае - в поезде за столом с фрау, в закусочной с нацистским офицером - это first person POV, а когда, когда мы видим Блазковитца, то это называют third person POV?