Мы играем за обычного (казалось бы) парня, работа которого - пасти овец. В нашем распоряжении 10 овец и одна собака. Задача - каждая из оставшихся овец должна полностью насытиться, заполнив специальный индикатор сытости. Скорость насыщения зависит от количества и качества травы на карте. Для победы необходимо выжить самому и сохранить большую часть овец (в зависимости от уровня сложности от 6 до 10). За каждую овцу мы получаем жалование в конце уровня, которое можно потратить в магазине, доступ к которому открывается между уровнями. В каждом уровне есть враги, которые нападают с определенной периодичностью, а нам необходимо от них обороняться, помогают нам в этом собака(и), оружие и целый арсенал всяких ловушек, все это можно покупать в магазине. В магазине на выбор имеется: оружие (посох, нож, ружье, дробовик, автомат, пулемет, ракетная установка…), компаньоны (хаски, овчарки, волкодавы, генетически модифицированные собаки-мутанты…), ловушки (мины, автоматические пулеметные установки, дроны…). По мере прохождения будут появляться все более крутые враги: от волков до архидемонов и рыцарей смерти. В помощь нам предоставляется целый арсенал оружия, покупать которое можно перед началом уровня за деньги. Зарабатывать их можно, получая жалование за каждую спасенную овцу, также можно находить сокровища, спрятанные в самих уровнях, ну и за убийство особо сильных соперников тоже предусматривается вознаграждение. Сам уровень
Прикольно. Может чуть развить идею: вместо овец и обычного выпаса сделать перегон скота (на продажу там или от ранчо к ранчо), тогда ещё будет разнообразие по типу животных (например, коровы медлительны, но больше здоровья и высоко ценятся, лошади могут лягнуть хищника, козы могут перескакивать препятствия, лошади быстрые, овцы любят постоять на месте и т. д.). Тогда ещё и игрок перед началом раунда сможет выбирать заказ (состав скота и точки назначения) это добавит разнообразие и лёгкую экономику.
Интересная мысль, можно подумать) главное не уйти в дебри, хочется простенькую развлекательную игру)
А потом в игре будет уровень, где нужно через речку переправить козу, собаку и кочан капусты. В лодку с персонажем помещается только одно животное или кочан капусты. И собака голодная. И нужно сохранить капусту от козы
Никогда кстати не понимал желания сделать обычную в какой то степени игру, то есть я понимаю что сделать подобное проще чем игру мечты, но все же зачем, если игра не будет ничем выделяться на рынке.
Вот когда я думаю о том какую бы хотел сделать игру, то всегда представляю как бы я хотел улучшить и исправить все недостатки каких либо игр, в которые я играл и ни разу не видел исправления этих самых недостатков. То есть по сути есть желание делать только то, чего еще не существовало в определенной совокупности механик.
С увлечением более приземлёнными вещами тоже находишь интересные творческие задачи.
Многие "обычные вещи" можно глубоко анализировать, ведь обычными они просто кажутся. Как например индикаторы обнаружения в играх Ubisoft. Выглядит просто, но только когда оно уже перед тобой готово и ты оцениваешь постфактум. А представь, если до этого не видел примеров подобного. И начинаешь восхищаться такими изящными решениями.
Кстати, расскажи пример игры
чего еще не существовало в определенной совокупности механику меня тоже было куча фантазий, но с годами они воплощаются буквально все. Воксельные миры Astroneer, Space Engineer, Teardown, Claybook
Игры с каким-то аналоговым процессом типа FromDust и Paper Beast
Временные петли и манипулирование временем в TimeShift, 12 minutes, Braid, Outer Wild
Невозможная физика Portal, Antichamber, Superliminal, Manifold Garden
Обобщенно говоря "симуляторы" от Mount&Blade, Space Rangers и Crusader Kings до Snowrunner и My Summer Car
Необычные стратегии типа Creeper World, гибриды стратегий и экшенов от первого лица (таких игр было больше трёх)
Есть уже всё, мне так даже кажется. Практически всё - и нам теперь перебирать просто по каким-то предпочтениям, не касающимся основной идеи игры. Как сделали напитки всех вкусов, и нам теперь только по концентрации сахара выбирать 🙂
Потому что прежде чем делать игру мечты хотелось бы набраться опыта в этом деле и выпустить что-то интересное, но максимально простое) Уже был опыт по типу: всё, с сегодняшнего дня бросаем все дела и делаем проект мечты! а сам при этом даже мало мальски не разобрался в нюансах дела и как следствие забуксовал и всё забросил...Кроме того успех часто кроется в простоте,)
Я ж писал, что овцам можно давать команды по типу "в укрытие" ил "ко мне", напрямую управлять нельзя)