Итак, давайте подведем итог. Чужой – это космическое существо, выбирающее фаворитов и проверяющее их. В случае с Корво он через Дауда разрушает все, что ему было дорого, и ставит его в тяжелое положение. Представ перед Корво, он дает ему инструменты, которые могут разрушить город, если использовать их неправильно, и сердце, которое заставляет Корво чувствовать, что убийство является нормальным или оправданным. Игрок либо получает "хорошую", либо "плохую" концовку в зависимости от того, поддастся искушению или сможет ему противостоять. В концовках Высокого Хаоса Корво отдается во власть праведного насилия в городе, с радостью присоединяясь к разрушительному танцу. На контрасте, нарратив Низкого Хаоса - это не столько история искупления, сколько история хорошего человека, который держится своих моральных принципов, даже получая удары от мира. Как и Иов, Корво отказывается подчиняться своим низменным инстинктам даже когда его семья умирает, чума поражает его город, а сердце его возлюбленной предоставляет оправдания, почему он должен присоединиться к хаосу. Допускаю ли я, что Dishonored пересказывает Книгу Иова? Не совсем так, но, полагаю, что заимствования из этого повествования, осознанные или нет, существуют.
Комментарий недоступен
Потому что в основе такой тактики "играй нудно, ибо это праведно!", лежит мысль, которая, ну... тупая.
Не, тут просто нормально реализована идея о том, что у экстремальных действия есть экстремальные последствия. Поступаешь как бешеный зверь - получаешь зверский результат. Держишь себя в рамках - и мир вокруг тебя оказывается не таким уж плохим.
Ну а если для кого-то игра - это просто веселый атракцион, где можно по фану порубить компьютерных болванов - то чего ему из-за каких-то там концовок переживать? Руби всех, они же все равно ненастоящие :)
Либо игра, как форма интерактивного искусства, порой бывает ещё и художественным высказыванием. Играет с игроком и его желаниями, чтобы донести послание. Да, как и со всем искусством, послание дойдёт далеко не до каждого, но тут уж ничего не поделаешь.
В конце концов, тебе ничто не мешает играть через убийства и получать твой фан — ты "свободная женщина свободной страны", игра даёт тебе этот выбор.
Игры совсем не обязаны заканчивать хэпи-эндом. Хэпи-энд ни чем не лучше мрачного финала. Хэпи-энд не награда, а лишь одна из опций, равных опций. Разработчики не заставляют тебя играть с низким уровнем хаоса, это твой выбор, твоё личное предвзятое отношение к...
К чему, кстати? Чем тебе не угодил мрачный финал? Не думаю, что число крыс или плакальщиков мотивирует тебя к не смертельному прохождению, значит дело в финале, так?
не согласен, что мирный вариант ничего не предлагает игроку, сразу по двум причинам
1.вы всё ещё можете убивать, примерно 20% уровня можно убить без последствий, это не мало, просто нужно хоть немного держать себя в руках.
2. у игры исключительно безумно крутой левелдизайн, используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.
путь мясника, который игнорирует возможности левелдизайна, мне кажется куда более скучным. я каждый раз поражаюсь количеству входов, выходов, удобных лазеек, морю диалогов нпс(которые не знают что мы рядом) и т д. имхо возможность почувствовать себя призраком интереснее пальбы с пистолета.
Комментарий недоступен
используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.
В первом Dishonored - нет. Там стэлс уровня скайрима и стэлс-эпизодов из игр экшенов, которые не фокусируются на стэлсе.
Вершиной всему - "подпотолочные дорожки" на каждом уровне. Как огромная уродливая заплатка на весь этот геймплейный аспект игры и на дизайн уровней в частности. Как будто к концу разработки уже до всех стало доходить, что просто ждать окно для действий в графике движения патрулей - это не весь стэлс, этим стэлс не ограничивается и это не исчерпывающая схема реализации стэлса в играх. И разработчики просто в торопях "на отвали" добавили возможность пропустить эти долгие этапы - миновать всех по подпотолочной дорожке, на которой можно в один миг с помощью переноса скрыться от любых проблем и пересечь любые преграды. Что это вообще, лол? В упор не понимаю.
Даже свечи, которые можно задувать, в трейлере показали, а на уровнях расставить "забыли" - только во дворце в последней миссии и в доме Гальвани (там ваще одна штука). И то, естественно, как и всё в этой игре, "работает" на том уровне что "ну вот есть же, значит, в теории, что-то интересное может получится... если игрок сильно постарается и звёзды на небе сойдутся - главное, что есть, так что можно смело заявить о СТЭЛСЕ"
Подвижки будут только во второй игре серии с будильниками в мусоре и паром из труб, переработанным из банального воллхака тёмным зрением и прочее.
У меня мало компетенции в стэлс играх, но всё равно ощущение, что первый Dishonored делает на скрытый стиль прохождения ставку больше, чем следовало бы.
Да, это личное
https://dtf.ru/ask/61365-chto-luchshe-dishonored-2-ili-prey?comment=2540259
Комментарий недоступен