«​Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of Legends

Описание главных фаз появления «Чемпионов».

Старший менеджер разработки в Riot Games Джереми Ли выступил на конференции GDC 2017 с докладом о процессе создания персонажей для League of Legends. Он подробно описал все этапы производства — от поиска идеи до финального воплощения. Мы выбрали из его выступления главное.

Для создания персонажей в League of Legends разработчики используют фреймворк, состоящий из нескольких последовательных этапов, в каждом из которых есть своя цель.

Шесть этапов создания персонажей: поиск, развитие идеи, пре-продакшен, продакшен, пост-продакшен, поддержка
Шесть этапов создания персонажей: поиск, развитие идеи, пре-продакшен, продакшен, пост-продакшен, поддержка

Для героя важно, чтобы он был интересен с трёх точек зрения — нарратива, геймдизайна и арта. При этом первоначальная идея героя может прийти с любой из сторон.

Джин — один из героев в League of Legends. Изначально его кодовое имя — Deadeye
Джин — один из героев в League of Legends. Изначально его кодовое имя — Deadeye

Во время первой фазы — «Поиска» — разработчики ещё не знают, что получится в итоге — они лишь подбирают разные идеи в надежде найти что-то по-настоящему интересное.

​Во время первого этапа создаются первые наброски будущего героя
​Во время первого этапа создаются первые наброски будущего героя

В основе Deadeye лежало желание разработчиков создать снайпера, который будет поражать противников с большого расстояния. На тот момент в League of Legends были персонажи, которые обладали похожими возможностями, но ни один из них не соответствовал такому образу.

«Загадочный робот и охотник за головами. При этом он снайпер и ковбой!»​ — примерно так звучало описание Deadeye в самом начале
«Загадочный робот и охотник за головами. При этом он снайпер и ковбой!»​ — примерно так звучало описание Deadeye в самом начале

Во время второй фазы — «Развитие идеи» — команда должна придумать, как создать прототип персонажа. Они используют скетчи, концепт-арты и элементы других героев, чтобы собрать нового персонажа. По словам Ли, всё это напоминает работу доктора Франкенштейна. И команда занимается этим до тех пор, пока не получится герой, который воспринимается как нечто новое и интересное.

На этом этапе персонаж проходит «проверку» — если его основные способности оказываются интересными и эффективными против большинства других героев, то он проходит на следующий этап
На этом этапе персонаж проходит «проверку» — если его основные способности оказываются интересными и эффективными против большинства других героев, то он проходит на следующий этап

По словам Ли, этап «Пре-продакшена» — самая сложная фаза для команды. Дело в том, что разработчики пытаются совместить сразу два подхода: во-первых, они всё ещё находятся на этапе поиска и разработки (R&D, research and development) — делают пробные 3D-модели, подбирают силуэт и так далее, а во-вторых, часть работ уже выполнена и отдельные элементы костюма активно обрастают деталями.

​Чтобы нормально закончить эту фазу, разработчикам нужен конкретный план и виденье, которого они могут придерживаться в работе. Нужно большое количество последовательных целей, чтобы двигаться вперёд
​Чтобы нормально закончить эту фазу, разработчикам нужен конкретный план и виденье, которого они могут придерживаться в работе. Нужно большое количество последовательных целей, чтобы двигаться вперёд
​Так выглядит питч персонажа в финале фазы пре-продакшена. Этого виденья разработчики придерживаются на всех последующих этапах
​Так выглядит питч персонажа в финале фазы пре-продакшена. Этого виденья разработчики придерживаются на всех последующих этапах

Самая сложная часть работы — до продакшена. За годы разработки мы выяснили: чем позже вносятся правки и изменения, тем сложнее идёт работа. Особенно, когда это касается финальных ассетов.

Среднее время создания «Чемпионов» — девять месяцев [...] И финальные ассеты могут появиться лишь через пять месяцев после начала работы.

Джереми Ли, старший менеджер разработки в Riot Games

Затем наступает четвёртый этап — «Продакшен». Хоть он не так сложен, как подготовка, его нельзя назвать лёгким. Разработчикам всё ещё приходится вносить изменения в персонажа во время этой фазы.

При этом значительные усилия уходят на полировку, потому что команда старается как можно раньше показать нового героя аудитории — это позволяет подогреть интерес игроков. Кроме того, так происходит первое знакомство пользователей с персонажем — они узнают его главные возможности и особенности.

Проблема, с которой столкнулись разработчики на этом этапе — Джину нужно было создать специальную шкалу, которая показывала количество оставшихся патронов.

Джин может выстрелить четыре раза, а потом ему нужно перезарядить оружие
Джин может выстрелить четыре раза, а потом ему нужно перезарядить оружие

Но в команде, которая занималась созданием персонажей, не оказалось UI-дизайнера, поэтому потребовалась помощь ещё одной команды. И это оказалось простой задачей, потому что изначальный фреймворк позволяет масштабировать процесс создания героя и привлекать дополнительных сотрудников — это легко, когда есть чёткое виденье.

Затем следует предпоследний этап — «Пост-продакшен», на котором разработчики помещают героев в игру. Но это не происходит одномоментно — весь процесс занимает несколько недель. Чтобы добавить новый контент в League of Legends, студия выпускает патчи каждые две недели. Но перед тем, как он появится в основной игре, его загружают на публичный бета-сервер — там игроки могут опробовать изменения и дать фидбек.

Благодаря реакции пользователей, команда может дополнительно сбалансировать и отладить нового героя.

«​Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of Legends

В финале наступает шестой этап, у которого нет формального окончания — «Поддержка». Во время этой фазы команда разработки персонажей архивирует все ассеты и наработки по герою, сотрудничают с другими командами, планируют поддержку Джина в будущем и так далее.

По словам Ли, разработчики никогда не прекращают улучшать свой фреймворк. Его достаточно легко создать и развивать в итеративном процессе. И чем чаще он используется в работе, тем больше открывается новых возможностей и преимуществ — возрастает способность масштабирования, задач становятся яснее и так далее.

#leagueoflegends #опыт

33 показа
7.9K7.9K открытий
11 репост
87 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну я думаю в основном команда создания персонажа это художники и гейм-дизайнеры. Программист там нужен только в финальной стадии чтобы всё это заработало. И то работает он скорее над внедрением новой механики внутри игры. Обычно герои просто вписываются внутрь движка игры и никаких работ с интерфейсом не нужно делать. Всё и так впихивалось в стандартные инструментарии. Так что не исключаю что там действительно не было никого кто умел бы с интерфейсом работать. 

Ответить

Тут дело в другом - за общий дизайн отвечает арт-директор. И толку тратить время на рисование, если он потом все зарубит.

Ответить

Так-то есть специально целые направления аниматоров, которые занимаются только анимацией волос, специально учатся для этого и делают только это, потому что представь - некоторые вещи очень сложны и что-то сделать трудно, если, опять же, представь, нет специалистов в этой области. 

Ответить