И мы решили, что в течение сюжета игрок постепенно будет пропитываться идеями и тематикой, а затем в определённые моменты времени столкнётся со связанными событиями. Он получит ответы на вопросы и шанс задуматься, прочувствовать их на себе.
События, вроде смены тела, не должны происходить в вакууме. К моменту, как это случается, игрок уже понимает концепцию и, возможно, даже имеет какие-то мысли по этому поводу, и тогда происходящее вокруг начинает иметь значение.
Проблема заключалась в том, что для тестирования теории, мы должны были разрабатывать тестовые версии, длинной в несколько часов. Ведь за двадцать минут игрок не сможет понять идею и проникнуться.
Тестовые версии должны быть не только объёмными, но и очень качественными. Персонажей нужно озвучить, графика необходима более-менее приличная, нельзя забывать про звуки и атмосферу. И вместе с наложившимися поверх техническими трудностями, все эти условия привели к тому, что первая нормальная тестовая версия игры у нас появилась только через два с половиной года после начала разработки. И это время мы даже не могли проверить, сработает ли наша теория.
И вот потом мы получили отзывы первых игроков, и нам, естественно, пришлось пересмотреть некоторые моменты, улучшить их, переделать на основе мнения тестировщиков. А потом прошёл ещё год, и у нас был готов новый тестовый билд. То есть, между двумя разными версиями прошло невероятное количество времени, и мы понятия не имели, насколько хорошо идёт разработка.
Поэтому игра была очень нечёткой — мы не были точно уверены, что вообще разрабатываем. Было сложно объяснить команде, чего я от них хочу. Мне так хотелось собрать совещание и обо всём рассказать: какова основа, к чему мы стремимся, на чём стоит наша игра. Но я и сам не имел чёткого представления. Не знал, что будет работать, а что — нет.
Прошло три с половиной года, и только тогда команда, наконец, поняла, над чем трудится. Всё это время мы отвечали на вопросы: как подадим философскую тематику, как увлечём игрока и так далее. Пазлы и локации развивались вместе с видением игры, и в этом смысле у нас всё получилось.
Но были и такие вещи, как ИИ и система смертей. Мы работали над ними, но в течение трёх с половиной лет они так и не обрели чёткой формы. И на тот момент в игре для них почти не осталось места, нам было сложно запихать не до конца готовые механики в почти что готовый продукт. И мы уже не хотели ничего переделывать, так что пришлось запихнуть неготовые элементы как получится.
И ведь это очень заметно, наша ошибка отразилась на итоговом результате. Многим игрокам не понравились встречи с противниками в SOMA. Всё получилось несколько хуже, чем могло бы.
Урок в данном случае в том, что если вы планируете сделать игру на основе некоторой философской идеи, готовьтесь, что между выходом разных тестовых версий должно проходить много времени. Неделя, например, слишком мало, но вот год — это слишком много. Год — совсем нездоровый перерыв.
Также важно понимать, что долгое время большая часть команды может не иметь в голове чёткой картины о том, какой будет игра. И вы должны быть к этому готовы. Я не был, и не смог подготовить команду. Я был недостаточно честен, я мог бы прямо сказать об этом , и тогда мы бы вместе принялись решать возникшие проблемы и непонимания.
DTF сегодня особенно молодцом, Сергееву - благодарность, респект и уважуха :)
спасибо за молодцом)
Почитаем, спасибо.
А игру таки придется взять, везде нахваливают.
https://www.youtube.com/watch?v=gr3BJsP-290
Запись мокапа
Шикарная получилась игра! Не без сырых моментов, но её плюсы перекрывают все геймплейные минусы. Отдельно отмечу внешний вид противников, которые мне очень понравились, хотя эпизоды с прятками от них постоянно хотелось пропустить)
Играл с огромным удовольствием. Все очень безнадежно там и есть над чем задуматься.