[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 11, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Алексей Сергеев
2 396
Gamedev

Один из основателей студии Frictional Games о разработке SOMA, философской идее игры и трудностях в процессе разработки

Сооснователь и главный дизайнер студии Frictional Games Томас Грип в своей лекции на GDC рассказал о разработке игры SOMA.

Он давно хотел создать игру, раскрывающую философскую тему сознания, и SOMA дала ему такую возможность. Но, как оказалось, свести воедино идею и геймплей совсем нелегко. Томас рассказывает о том, как студия решала возникшие проблемы, а также о трудностях, которые преодолеть не удалось.

Редакция DTF публикует перевод выступления.

Поделиться

В избранное

В избранном

Томас Грип на конференции FooCafe

Меня зовут Томас Грип, и я расскажу о том, как нашей студии удалось создать ощущение экзистенциального ужаса в SOMA. В игре мы хотели раскрыть определённые философские темы, и мой рассказ будет посвящён тому, что вообще было сделано, чтобы этого добиться.

Для тех, кто не играл в SOMA, стоит хотя бы показать трейлер, так что давайте посмотрим:

Я опишу собственные мысли и впечатления от разработки, но не забывайте, что я делал игру не в одиночку. Вместе со мной работало множество других людей, без них SOMA не получилась бы настолько хорошей и качественной игрой. И, конечно, пункты сегодняшней лекции пришлось упростить, а что-то вообще опустить, потому что тогда история бы затянулась до самой ночи. Многие вопросы взаимосвязаны, но на подробный рассказ времени тоже, к несчастью, нет.

Надеюсь, мне хватит времени, чтобы рассказать, как мы разработали игру на основе определённой философской темы. Не обойдётся без спойлеров, так что если вы хотите поиграть в SOMA и до сих пор этого не сделали, то дальше лучше не читать, лекция может испортить ваши будущие впечатления.

Чтобы вы смогли понять мой рассказ, начнём немного издалека. Вспомним о днях, когда Frictional Games разрабатывала хоррор Amnesia. Я придумывал сюжет для игры, вдохновляясь историями о Стэнфордском тюремном эксперименте и эксперименте Милгрэма. Они наглядно показывают, что люди совершают зло не потому, что они такие сами по себе, а потому, что на них давит окружающая обстановка.

По задумке, постепенно углубляясь в историю Amnesia, игрок должен был понять, что его персонаж совершил огромное количество ужасных вещей. Тема зла должна была раскрываться в течение игры, медленно переворачивая представление зрителя о происходящем. Я надеялся, что игроки это заметят: у них возникнет внутренний конфликт, и они начнут оправдывать главного героя.

Но они не обратили на это никакого внимания, хотя для меня тема зла и внутренний конфликт были важнейшей составляющей Amnesia. В одном из обзоров автор одним предложением упомянул, что заметил задумку, но на этом всё и кончилось.

Для студии Amnesia была невероятным успехом, но я был расстроен, потому что не достиг собственной цели. Я хотел, чтобы люди задумались о важных и интересных проблемах, но у меня ничего не получилось.

Концепция SOMA

Я решил, что должен попробовать снова. Но для этого нужно было понять, что в Amnesia сделано неправильно, и как это исправить. Уже к тому моменту в моей голове жила одна идея. А что, если как-то получится сделать игру, и поднять в ней тему сознания. Люди давно задумываются над подобными проблемами, придумали огромное количество мыслительных экспериментов, но никто никогда серьёзно не пытался использовать это в видеоиграх.

Какие события могут происходить? Что должен чувствовать игрок? Какие мысленные эксперименты лучше всего подходят для основы?

Я думал об этом. Студия выпустила Amnesia. Мы вместе с другим сооснователем Frictional Games Йенсом каждые две недели встречались в парке, просто чтобы что-то обсудить и пообщаться. Две подозрительные фигуры сидят на скамейке, я подписываю кое-какие документы, и вдруг Йенс говорит мне: «Знаешь, я хочу, чтобы наша следующая игра была хоррором, события которого происходят под водой».

Идея Йенса мне понравилась, но что тогда с моей темой? Я поговорил с ним, и мы вместе решили, что будем делать игру про сознание, и всё будет происходить под водой.

Прошла пара месяцев, и мы уже определили, что точно должно быть в нашем новом проекте:

– Всё начнётся в нашем времени. Главному герою сканируют мозг, а потом он вдруг попадает в будущее;

– В течение игры мы будем рассматривать историю с философской точки зрения;

– Также было несколько моментов, которые мы очень хотели добавить в игру. Главный герой должен сменить тело, а также в какой-то момент убить милого, но неразумного робота.

На тот момент мы понятия не имели, каким будет геймплей. Не было никаких игровых механик. Изначально предполагалось, что игрок будет управлять роботом, плавающим под водой. У робота был крюк, которым он мог хвататься за поверхности и притягиваться к ним.

Мы даже не были уверены, что хотим делать хоррор. Кто-то предполагал, что SOMA станет более спокойной игрой. И в результате получилось так, что никто из разработчиков точно не знал, чем мы вообще занимаемся. Всё было так плохо, что когда мы однажды встретились с потенциальным издателем на конференции GDC, и он спросил, что мы делаем, мой ответ на вопрос был очень странным.

Мне так нравилась наша идея, что я начал нести полную нелепицу: «Всё происходит под водой, то есть, всё начинается в нашем времени, а потом вода. А ещё… сознание, и всё так интересно и… и…».

Я продолжал говорить, но на лицах людей, которые меня слушали, отражался немой вопрос: «Этот парень что-то курил, да?» Я нервничал, и продолжал вываливать на издателей ещё больше деталей, потому что думал, что они просто не понимают, что я имею в виду. А вот если они поймут, то сразу представят, насколько всё круто. Йенс заткнул меня и объяснил всё одной фразой: «в общем, этот как Amnesia, только под водой».

Не только я не мог точно сказать, что мы делаем. Мало кто из команды имел в голове чёткую картину. Что отразилось на итоговом продукте. Но об этом поговорим немного позже.

В первую очередь мы думали над тем, как прочнее связать основную философскую тему с самой игрой. В Amnesia тоже была идея, но она как будто существовала отдельно от геймплея. Чтобы в этот раз игроки прониклись задумкой, тему и игровой процесс нужно было столкнуть и соединить. Но мы не знали, достичь этого.

Я стал искать вдохновения и наткнулся на игру под названием Chinese Room (не путайте со студией с тем же именем) от Interactive Fiction, выпущенную в 2007 году. И Chinese Room тоже была философской игрой. Что-то вроде квеста в стиле Monkey Island: игрок решал пазлы, связанные с популярными мыслительными экспериментами и философскими идеями. Я прошёл её, но так ничего и не почувствовал.

Но SOMA должна была повлиять на игроков, заставить их задуматься. Я проанализировал Chinese Room, и понял, почему она не справляется со своей задачей:

– Мне не хватало ощущения собственного присутствия в мире игры;

– Игровой процесс содержал слишком много пазлов и загадок. Вместо того чтобы задуматься над идеей, я просто преодолевал препятствия снова и снова.

Эффект присутствия

Игрок должен ощущать себя частью игрового мира, он должен увлечься, стать персонажем. И мы пытались увлечь его с самого начала, а я работал над этим ещё раньше, но никогда серьёзно не задумывался: каким образом это происходит? Я начал думать над этим, когда поиграл в Heavy Rain.

В ней есть моменты, когда игрок управляет персонажем напрямую, есть катсцены а также QTE (Quick Time Event). И ты очень чётко понимаешь, в какой момент присутствуешь в игре, а в какой момент остаёшься сторонним наблюдателем. Я написал целое эссе, и сейчас не буду вдаваться в детали. Но вот небольшой список элементов, вызывающих эффект присутствия в голове игрока:

Игрок постоянно должен влиять на происходящее. Он нажимает на кнопку — на экране обязательно что-то происходит. Он может быть наблюдателем, но только тогда, когда есть веская причина.

Игрок должен соглашаться с действиями персонажа. Допустим, сейчас герой не находится под прямым управлением, но он всё равно может делать только то, что кажется игроку правильным и логичным.

Например, представьте экшен Assassins Creed: персонаж бежит по крыше и тут ему нужно перепрыгнуть через улицу на следующее здание. И он это делает, без всяких действий со стороны игрока, но он не имеет ничего против прыжка, ведь сам хотел того же.

Но в той же Assassins Creed, когда персонаж подходил к стене, он сразу пытался на неё залезть, а вам не всегда это нужно. В такой ситуации игрок не согласен с действиями персонажа. Таких механик следует избегать.

Также очень важно, чтобы игрок был точно уверен в том, что случится, как только он нажмёт определённую кнопку. Heavy Rain полна примеров того, как делать не надо. Пользователь нажимает на кнопку, а потом удивляется действиям персонажа.

И игрок уже не может составить в голове определённую картину, становится зрителем, неспособным влиять на происходящее.

Разработчик должен постараться минимизировать количество повторяющихся элементов в игре. Вы точно не хотите, чтобы повторялись какие-то диалоги или анимации. По возможности, повторений стоит избегать даже в геймплее, потому что со временем игрок будет верить в мир всё меньше и меньше.

Картинка в его голове начнёт рушиться, он поймет, что это — просто игра, а не что-то большее

Важно сохранять постоянство. То есть, если игрок может сделать что-то с этим предметом вот здесь, то в другом месте у него должна быть возможность сделать то же самое с предметом этого же типа.

Эффект присутствия – хорошая основа для проработки игрового процесса. Мы знали, чего хотим, потому могли идти в нужном направлении.

Например, мы отказались от полноценного инвентаря. Потому что тогда игроку пришлось бы заново использовать предметы, которые он уже применял прежде. Но мы не хотели совсем отказываться от использования предметов. В итоге, как вы сами знаете, персонаж мог подбирать артефакты и, держа их в руках,использовать. Прямо как в реальном мире.

Кроме того, в SOMA персонажу часто приходится физически взаимодействовать с объектами. И когда персонаж тянет за рычаг, игрок должен зажать кнопку и повести мышкой, словно это делает он. Довольно простые механики и элементы, но они очень помогают в создании эффекта присутствия.

В результате получается, что сознание персонажа оказывается в другом теле — игрок ощущает это почти физически, потому что всё это время он тоже жил в этом теле.

Вот вам важный урок: игрок сможет проникнуться тематикой игры только в том случае, если он ощущает себя частью виртуального мира.

Но если он не воспринимает мир всерьёз, он не будет воспринимать всерьёз всё, что вы пытаетесь донести.

И вот ещё один урок: основа, вроде необходимости создания эффекта присутствия, отлично помогает фильтровать дизайн-решения.

Пазлы

Я уже говорил, что игра не должна полностью состоять из пазлов и загадок. Но решить эту проблема нелегко. Поначалу мы прибегли к сценическому подходу: идея в том, что внутри конкретной сцены или локации игрок может перемещаться свободно и спокойно взаимодействовать с предметами и механизмами, но не сможет перейти к следующему уровню, пока не выполнит определённые условия.

Слишком большая свобода действий даже в отдельной локации запутывала игроков. Они не знали, чего игра от них хочет, что они должны делать и что вообще происходит. Непонимания обращалось в раздражение, что разрушало эффект присутствия.

Мы подумали и решили вернуть в SOMA обычные головоломки. Но не просто пазлы, а загадки, которые имели бы смысл с точки зрения сюжета и мира. И вот теперь игрок знал, что и для чего он делает.

Без чётких целей и понимания структуры мира игрок не сможет ощутить вовлечённости

Может показаться, что это довольно очевидно само по себе. Но только для обычной игры. Мы очень хотели донести определённую философскую тему, и ко многим вещам приходилось искать особый подход.

Однако проблемы оставались. Игроки, тестировавшие SOMA, всё равно понимали, что решают паззлы. Они чувствовали, что задачи, поставленные перед ними, основываются исключительно на абстрактных игровых механиках. Они понимали, что это — просто игра. Но мы хотели, чтобы пазлы были частью истории.

И тогда мы придумали кое-что новое.

Четырёхслойный подход

Мы изобрели четырёхслойный подход вместе с Адрианом Хмеляжем из студии The Astronauts. Я уже давал лекцию, в которой разбирал тему подробно, и даже написал целое эссе, но сейчас могу рассказать о подходе лишь кратко.

Идея в том, что есть несколько способов добавить сюжет поверх уже созданных пазлов. Приведу пример.

В какой-то момент в SOMA игрок попадает в эту комнату.

Он должен открыть дверь, но для этого нужно запитать терминал. По изначальной задумке сначала нужно было выдернуть два силовых кабеля и подключить их в другое место, а затем поработать с терминалом.

Сначала, согласно четырёхслойному подходу, игроку нужно дать цель. В данной ситуации она состоит в том, чтобы связаться с кем-то по терминалу. Игрок узнаёт, что он используется для связи, и ему обязательно захочется с кем-то поговорить, потому что не имеет ни малейшего представления о том, что вообще происходит. И соответственно, теперь он хочет запитать терминал не просто для того, чтобы открыть дверь, а для того, чтобы понять ситуацию. Ради сюжета, а не ради геймплея.

Затем мы добавили новый слой. Кабели, которые надо вытащить и подключить к терминалу, теперь торчали не из стены, а из робота, которого питали энергией. И чтобы достичь цели, игрок должен выдернуть кабели прямо из этого робота, который очень не хочет умирать и начинает умолять персонажа. Таким образом, он не просто взаимодействовал с игрой, он взаимодействовал с миром.

Далее у игрока в голове должна быть определённая картина, определённое представление об окружающем мире. В данном случае мы хотели, чтобы он боялся роботов, поэтому предыдущие комнаты заселили агрессивными опасными машинами. И вот персонаж заходит в помещение, видит на полу робота, и игрок уже ведёт себя осторожно, думает, что, возможно, ему нужно прокрасться мимо, чтобы его не заметили.

В результате простой пазл становится частью истории. Это уже не просто скучная комната с тупой загадкой, которую нужно решить, чтобы пройти дальше, а часть мира, часть сюжета.

Урок в том, что если вы хотите донести до игрока определённую тематику, сам геймплей должен стать частью сюжета

Сейчас может показаться, что подобный выбор и вопросы жизни и смерти были в SOMA с самого начала, но на самом деле, они появились в процессе разработки довольно поздно. Игра была наполнена философией, но игроки ничего не чувствовали. Да, они знали, что до них пытаются донести, но не могли проникнуться идеей.

Проблему нужно было решить. В данном случае у нас было два источника вдохновения.

Первым стало DLC для Amnesia под названием Justine. В этом дополнении у игрока было два способа прохождения. Сложный путь подразумевал решение загадок, но был и простой. Достаточно было убить одного из персонажей. Атмосфера давила на игрока, ему приходилось постоянно делать выбор. Может быть, в этой ситуации не стоит париться, и можно убить кого-нибудь? Или всё-таки попытаться решить загадку?

Вторым источником вдохновения стала Spec Ops: The Line. В данном случае игрок делал выбор с помощью игровых механик, с помощью геймплея. Игрок глубже погружается в мир, если ему приходится что-то делать, а не просто выбирать вариант в диалоге.

И мы хотели, чтобы в SOMA игрок мог делать серьёзный выбор.

Например, в какой-то момент персонаж встречает женщину, которая до сих пор дышит благодаря очень странной системе жизнеобеспечения.

Первое время она просто сидела там, и пользователь ничего не мог сделать. Но затем мы добавили возможность убить её из сострадания. И в этот момент человек начинает погружаться внутрь созданного нами мира. Теперь он стал его частью, потому что ему придётся сделать выбор, задуматься над этим, и понять философскую тематику. Неожиданно простой эпизод стал чем-то, о чём игроки могли поговорить. Он смог на них повлиять.

В SOMA уже было достаточно контента, но теперь мы смогли оживить его, вдохнуть в него нашу идею. Выборы уже были в игре, но мы потратили три года на то, чтобы понять, что мы делаем и почему. Всего лишь одна маленькая деталь, одна мысль сумела изменить игру.

Заставьте игрока принимать решения и думать о последствиях, чтобы вызвать эмоциональный отклик

Опасность высокой технологичности

Во время разработки мы столкнулись с огромным количеством разнообразных проблем.

Мы очень хотели создать продвинутую систему диалогов: чтобы персонажи обращали внимание на действия игрока и ругались, если он отвернётся или уйдёт. И мы начали работать над системой, вложили силы и время, но потом поняли, что не сможем её потянуть. У сценаристов возникла куча работы, и, кроме того, на поверхность всплыли неожиданные трудности. Время от времени возникали ситуации, в которых неигровые персонажи выглядели не продвинуто, а невероятно тупо.

Если у нас не получается сделать всё так, то давайте хотя бы сделаем разветвляющиеся диалоги. Но потом стало ясно, что работы и так много. И я рад, что осознание пришло к нам достаточно рано. Если бы мы потратили силы, а потом решили сдаться, то всё было бы гораздо хуже.

Но мы не хотели окончательно отказываться от крутых диалогов, и решили пойти самым простым путём. Немного захардкодить разные варианты, добавить небольшую вариативность. И всё равно проблемы так и не решились. В последний год работы над игрой нам даже пришлось нанять целую компанию, чтобы она помогла нам реализовать систему диалогов.

Если бы мы с самого начала не стали гнаться за суперпродвинутыми технологиями, которые нам очень нравились, без особой причины, мы бы смогли гораздо глубже продумать итоговую простую систему. Результат получился бы качественнее, столько времени было бы сэкономлено.

Концентрируйтесь на том, что поможет вам достигнуть поставленных целей, но по возможности опирайтесь на доказавшие себя методики и технологии

Если хочется разработать игру с определённой философской тематикой, у вас и так уже большие проблемы. Не добавляйте в общую кучу неприятностей ещё и необходимость разрабатывать продвинутые навороты.

Выбор тем

Когда начиналась разработка у меня в голове жужжал целый рой идей и ситуаций, которые можно было бы обыграть в SOMA. Мне кажется, что разум и философия сознания — это самая глубокая тема из возможных. Она поднимает сложные и неоднозначные вопросы, которые только мы, как люди, можем задать. И я хотел раскрыть тему полностью, а потому взял и запихал в игру все идеи.

Начались первые тесты, и вместо того, чтобы задумываться над интересными и глубокими вопросами, игроки тратили силы на то, чтобы понять, что вообще происходит. Они старались собрать воедино очень сложный пазл с множеством кусочков. И так нам пришлось вырезать большую часть сюжета, сделать его проще, чтобы его начали понимать, и тогда тестировщики перешли к философской тематике.

Чтобы донести до игроков определённую идею, постарайтесь не добавлять в игру большое количество тем и элементов сюжета

Впрочем, тут не всё так однозначно. Более правильной тактикой всё же будет то, что мы в итоге и сделали. Запихали в SOMA очень много концепций, и благодаря этому смогли понять, какие идеи и сюжетные элементы подходят лучше всего и вызывают наибольший отклик у тестировщиков. Мы смогли сделать осознанный выбор, когда начали сокращать сюжет.

В данном случае очень непросто соблюсти баланс. Если вы с самого начала сократите сюжет так, что в нём будут проявляться только определённые тематики и идеи, то позже можете обнаружить, что ничто из этого вообще не подходит.

Но если переборщите с контентом, то с вами может случиться то же, что и с нами: останется огромное количество лишнего контента, который нельзя использовать в будущих разработках. Так что, будьте осторожны.

Общая картина

Теперь давайте немного отойдём назад и взглянем на общую картину.

С самого начала разработки над нами висело два очень важных вопроса: как мы в целом будем подавать игроку основную тематику, и как будем увлекать его.

И мы решили, что в течение сюжета игрок постепенно будет пропитываться идеями и тематикой, а затем в определённые моменты времени столкнётся со связанными событиями. Он получит ответы на вопросы и шанс задуматься, прочувствовать их на себе.

События, вроде смены тела, не должны происходить в вакууме. К моменту, как это случается, игрок уже понимает концепцию и, возможно, даже имеет какие-то мысли по этому поводу, и тогда происходящее вокруг начинает иметь значение.

Проблема заключалась в том, что для тестирования теории, мы должны были разрабатывать тестовые версии, длинной в несколько часов. Ведь за двадцать минут игрок не сможет понять идею и проникнуться.

Тестовые версии должны быть не только объёмными, но и очень качественными. Персонажей нужно озвучить, графика необходима более-менее приличная, нельзя забывать про звуки и атмосферу. И вместе с наложившимися поверх техническими трудностями, все эти условия привели к тому, что первая нормальная тестовая версия игры у нас появилась только через два с половиной года после начала разработки. И это время мы даже не могли проверить, сработает ли наша теория.

И вот потом мы получили отзывы первых игроков, и нам, естественно, пришлось пересмотреть некоторые моменты, улучшить их, переделать на основе мнения тестировщиков. А потом прошёл ещё год, и у нас был готов новый тестовый билд. То есть, между двумя разными версиями прошло невероятное количество времени, и мы понятия не имели, насколько хорошо идёт разработка.

Поэтому игра была очень нечёткой — мы не были точно уверены, что вообще разрабатываем. Было сложно объяснить команде, чего я от них хочу. Мне так хотелось собрать совещание и обо всём рассказать: какова основа, к чему мы стремимся, на чём стоит наша игра. Но я и сам не имел чёткого представления. Не знал, что будет работать, а что — нет.

Прошло три с половиной года, и только тогда команда, наконец, поняла, над чем трудится. Всё это время мы отвечали на вопросы: как подадим философскую тематику, как увлечём игрока и так далее. Пазлы и локации развивались вместе с видением игры, и в этом смысле у нас всё получилось.

Но были и такие вещи, как ИИ и система смертей. Мы работали над ними, но в течение трёх с половиной лет они так и не обрели чёткой формы. И на тот момент в игре для них почти не осталось места, нам было сложно запихать не до конца готовые механики в почти что готовый продукт. И мы уже не хотели ничего переделывать, так что пришлось запихнуть неготовые элементы как получится.

И ведь это очень заметно, наша ошибка отразилась на итоговом результате. Многим игрокам не понравились встречи с противниками в SOMA. Всё получилось несколько хуже, чем могло бы.

Урок в данном случае в том, что если вы планируете сделать игру на основе некоторой философской идеи, готовьтесь, что между выходом разных тестовых версий должно проходить много времени. Неделя, например, слишком мало, но вот год — это слишком много. Год — совсем нездоровый перерыв.

Также важно понимать, что долгое время большая часть команды может не иметь в голове чёткой картины о том, какой будет игра. И вы должны быть к этому готовы. Я не был, и не смог подготовить команду. Я был недостаточно честен, я мог бы прямо сказать об этом , и тогда мы бы вместе принялись решать возникшие проблемы и непонимания.

Постарайтесь как можно раньше довести до ума основные игровые механики, которые напрямую влияют на геймплей, вроде системы смертей или искусственного интеллекта

Понятное дело, что нужно в основном думать об общей картине, но если вы долгое время будете забывать о геймплейных элементах, то, возможно, лучше чтобы вообще про них забыть и не добавлять. Работайте над ними на ранних стадиях разработки, или не работайте над ними вообще. Мы, например, до сих пор не уверены, стоило ли нам запихивать монстров в SOMA.

Итог

SOMA стала очень непростым проектом, но она многому меня научила. Возникло множество проблем, и некоторые из них так до конца и не решились. Например, мы могли лучше проработать ИИ и монстров. Но всё началось с того, что мы хотели сделать игру, которая заставит игрока задуматься над определённой темой и проникнутся ей.

И у вот это у нас как раз получилось. Игроки поняли идею, прочувствовали отчаяние и надежду, задумались над непростыми вопросами. Был даже случай, когда игрок попросил магазин Steam вернуть назад деньги по вот этой причине:

«Я люблю хорроры. Но SOMA — совсем печальная игра. Там был момент, когда я должен был причинить вред дружелюбному роботу, чтобы пройти дальше. Не знаю почему. Я заплакал»

Думаю, мы достигли цели.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться