[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "flyingcrocodile ", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","gdc","doom"], "comments": 28, "likes": 145, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11223" }
flyingcrocodile
7 551
Редактирование закрыто

Как создавался саундтрек DOOM

Бензопила, ограничения и смена парадигмы.

Поделиться

В избранное

В избранном

В рамках конференции GDC 2017 Мик Гордон прочитал лекцию, в которой рассказал, как создавался саундтрек к DOOM. Читатель DTF перевёл выступление.

До этого момента у меня не было шанса рассказать публике об удивительных деталях, без которых не создать хороший саундтрек. Сегодня речь пойдёт именно об этом. Начнём!

Вам когда-нибудь давали задание, звучавшее примерно так:

  • Мы хотим, чтобы ты написал музыку, которую никто никогда до этого не слышал;
  • Она должна идеально вписываться в игру;
  • Она должна непременно понравиться миллионам фанатов.

Если вы похожи на меня, то когда вы услышите подобное, вашим первым желанием будет побежать в ванную, залезть под холодный душ, свернуться калачиком и немного поплакать. Но сегодня я расскажу вам, как вы можете выполнить задание, а заодно поделюсь знаниями, которые сам приобрёл в процессе.

Итак, первым делом я пообщался с командой программистов где-то в середине 2014 года, и они прислали мне краткое описание желаемой музыки в игре. Оно начиналось так: «DOOM — игра про демонов на Марсе, у тебя есть дробовик, отправь их обратно в Ад».

Круто. Вторая часть звучала так: «Никаких гитар. Мы ненавидим гитары, мы не хотим гитары в своей игре, не используй гитары!» Под этим большим фрагментом была маленькая строчка — «мне нравятся синтезаторы».

Третья часть была заданием, которое я озвучивал выше.

Мик Гордон

Окей, фанаты Doom не такие, как фанаты Disney. Если фанатам Doom не понравилось то, что ты сделал, они сожгут твой дом. Так что давайте предположим, что мы получили инструкцию, и выполнили её на пианино. Эта фортепианная партия про демонов, про Ад, про Марс, но это просто сольная фортепианная партия. Она написана по инструкции, да, но задачу не решает.

Теперь предположим, что мы дали эту же инструкцию дабстеп-музыканту. Он использует все крутые демонически рычащие басы, использует семплы колокольного звона, чтобы добавить в музыку намёк на Ад, а потом замиксует несколько семплов с духовыми инструментами, чтобы добавить Марс. Но в результате получится просто дабстеп. Он написан по инструкции, да, там есть синтезатор, но это снова не решение задачи.

Аналогично, если мы дадим это же задание композитору, его моментальной реакцией будет открыть шаблоны в Cubase, с которыми он работал над последними десятью проектами, использовать все эти связанные с демонами, Адом, Марсом фрагменты, но в итоге получится такая же музыка, что была у этого композитора в десяти последних проектах. Она написана по инструкции, конечно же, но не решает поставленную задачу.

Итак, почему же мы потерпели неудачи во всех трёх случаях?

Причина в том, что при выполнении задачи эти три музыканта следовали тем же путём, каким они всегда создают свою музыку. И вы не можете ожидать какого-то другого результата, без изменения самого процесса.

Измени процесс — изменишь и результат

Очевидно, это намного легче сказать, чем сделать. Я очень боялся, что у меня ничего не получится. Это тот самый страх, который не даёт нам изменить процесс. Ведь для этого нужно взять всё, что знаешь, и отложить в сторону. Использовать новые способы в надежде сделать что-нибудь лучше, чем было до этого. Мы не хотим этого делать — если что-то хорошо работало раньше, то мы желаем, чтобы так всё и оставалось.

Но в постоянно меняющемся мире это не тот случай. Измени процесс — изменишь и результат, но ключевой фактор в этом — работать с людьми, которые придерживаются точно такой же логики.

Я был очень взволнован перед знакомством с командой. Бен (Ben Carney, аудио-дизайнер) подобрал меня у отеля в Далласе, и весь путь, что мы ехали к главному офису, мы слушали потрясающую электронную музыку, она была прекрасна! Это была странная смесь всяких экспериментальных штуковин, в ней не было ритма, чётких временных промежутков, не было ничего, это был просто случайный набор странных звуков, но Бен слушал такое каждое утро, чтобы вдохновиться.

В офисе я познакомился с Чадом Моссолдером (Chad Mossholder, ведущий аудио-дизайнер). Он только что закончил свой последний альбом экспериментальной электронной музыки Non-Site Specific — это очень-очень крутая штука!

Потом меня представили аудио-директору Крису Хайту (Chris Hite). В его комнату я даже не смог зайти — она была битком набита синтезаторами, буквально везде стояли разные музыкальные коробочки.

Сразу после этого меня позвали на очень-очень-очень важное музыкальное совещание, и мы всей толпой побежали в аудиторию. Aphex Twin только что выпустил несколько новых треков, которые мы обязательно должны были услышать.

Сразу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат. Каждую среду после работы у них был ритуал, называемый «Странная Среда», когда они собирались в студии, подключали новые плагины или новое оборудование и просто импровизировали. Ничего стандартного — не было определённого темпа или музыкального рисунка. Чад просто подключал свою гитару к ноутбуку и играл через разный набор модулей, создавая очень крутые звуки.

У них была eurorack-система, к которой они подключали разные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали остальные ребята. Они просто записывали свои импровизации в течение двух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтобы уйти ото всяких сдерживающих факторов.

Они не просто делали музыку, а создавали окружающую среду, в которой все чувствовали себя хорошо, даже при неудачах.

Я был настолько впечатлен общением с ними, что очень хотел вернуться в свою студию и начать записывать. Я был весь такой «так, круто, я сейчас сделаю крутую музыку для DOOM, у меня есть синтезатор и Ад, Ад типа внизу, так, значит я возьму синтезатор и буду играть на нём что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь очень крутое!»

Ну вы поняли, это были очень низкие частоты. Но вот в чём проблема — если ты используешь настолько низкие частоты, то просто не можешь их услышать. Поэтому мы возьмём очень высокие частоты, нам нужно добавить верхний регистр для этого звука, чтобы игрок мог слышать его, например, на своем телевизоре. Один из способов, который я использовал — взял белый шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сути это простая кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.

Итак, когда ты проделываешь всё это с белым шумом, то получаешь примерно следующее:

При соединении этих двух сигналов у нас получилось вот это (хотя мы все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).

Если мы возьмём получившийся результат и пропустим его через дисторшн, у нас получится набор очень интересных гармоник. На видео сейчас будет результат такого прогона, и вы услышите, какие интересные вещи у нас начинают получаться.

На середине я выключу белый шум, чтобы вы услышали, что дисторшн делает с басами, и будет заметно, что белый шум тоже играет важную роль.

И вот с этим мы начинаем. Я был в восторге, говорил: «Так и будет звучать DOOM!» Я взял басы, взял шум, прогнал это через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьёмное письмо о том, как это все работает (там было предложение «Это здорово, это просто взорвёт тебе мозг!») и стал ждать ответа.

Он ответил:

На моем месте вы бы не смеялись, вы бы почувствовали тот самый страх перед неудачей! Когда я прочитал это, я был весь такой: «О нет, я опять сделал всё неправильно, самое время идти под холодный душ и плакать».

Но Крис ответил ещё кое-что: «Мне кажется, ты сделал первый шаг для достижения цели. Продолжай, ты почти дошёл». И сразу же я почувствовал себя хорошо при неудаче. Я больше не боялся облажаться с этой командой, я был воодушевлен работать дальше.

Крис понял, что я пытался сделать, но вместо того, чтобы отказаться от этого, а также от меня и моих способностей, он сказал: «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я чувствовал себя хорошо, даже при том, что пока ничего не получилось.

После этого было понятно, что я делаю что-то неправильно. Я сам это понимал, ведь всё, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их через дисторшн. Это было не круто. Я гитарист и занимаюсь этим уже на протяжении десяти лет. Но то, что я должен был сделать — это изменить сам процесс. Измени процесс — изменишь и результат.

Я большой фанат Doom 3. Мне нравится его темнота, его история, я считаю, что это удивительное достижение для 2004 года. Музыка, что вы слышите сейчас — её спродюсировал Крис Вренна (Chris Vrenna). Я общался с ним несколько раз, и уровень его музыки соответствует его персоне — он очень крут. Он долго играл на барабанах в Nine Inch Nails, а потом с Marilyn Manson. Но в его карьере с NIИ было кое-что. У них был совместный тур с Дэвидом Боуи. Дэвид сам по себе, несомненно, потрясающий музыкант, но мне вспомнилась одна интересная история.

В 1977 году, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню Heroes, он работал с очаровательным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у них не хватало лент на записывающей машине, оставалась только одна дорожка для вокала. Но для того, чтобы достигнуть нужной эмоциональной окраски, им нужен был масштабируемый реверб.

Для этого Тони придумал интересный способ — он поместил Дэвида в центре студии, так, чтобы тот пел в главный микрофон. В шести метрах от него Тони поставил второй микрофон, и у самой стены — третий. У второго и третьего микрофона был гейт («звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не очень громко, и его записывал только первый микрофон. Когда он немного повышал громкость, открывался гейт на втором микрофоне, а когда он совсем уж начинал кричать — открывался третий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрёл систему, которая динамично добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.

И я подумал, что если сделать систему, создающую разные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?

Я начал просматривать концепт-арты для нашей игры и был очарован этими изображениями с огромными структурами из камня, соединёнными между собой дьявольской энергией. Сюжет игры заключается в том, что корпорация зла нашла способ добывать эту энергию. Мне понравилась идея того, что всё, начиная от твоего мобильного телефона, телевизора и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на котором ты летишь, всё это работает на энергии, добываемой в Аду. С этой идеей я начал разрабатывать систему.

Я хочу, чтобы вы представили себе аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с процессора наверху, он генерирует звук и разделяет сигнал на четыре разных канала или цепи. Первая цепь состоит из четырёх педалей, я даже записал их название для настоящих гиков.

Первая педаль — RML 432k Distortion Box. Вторая — Metasonix KV-100 Assblaster. Третья — WMD Geiger Counter. Четвёртая — Dwarfcraft Fuzz. На конце этой цепи был сплиттер, мы к нему ещё вернемся.

Вторая цепь имела схожий набор, четыре педали: WMD Geiger Counter, просто чтобы было круто. Metasonix T-3, погуглите ее (или не гуглите). Mu-Tron Biphase, очень крутой старый фейзер, из шестидесятых или семидесятых. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из семидесятых, просто потому, что я очень люблю старые педали. В конце цепи был компрессор, мы, опять же, к нему ещё вернемся.

Третья цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо, то есть всё, что ты играешь, записывается на кассету, а потом проигрывается вместе с основным сигналом, прямо как настоящее эхо. Вторая коробочка —Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не для дисторшна, а в качестве компрессора. После неё шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шёл примерно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало очень интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце всё попадало в компрессор.

В последней цепи я сделал парочку интересных вещей — сигнал подавался на маленький усилитель Fender Mini Tonemaster, снова на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и небольшая часть сигнала шла через сплиттер обратно на усилитель, что создавало некоторую обратную связь. Но этот возвращаемый сигнал был настолько слаб, что если основной звук будет идти непосредственно через усилитель, он будет практически полностью его забивать, но когда этот звук начнет затихать, возвращаемый сигнал будет усиливаться. Вот небольшой пример.

В итоге всё это попадало в микшер, далее в эквалайзер и компрессор. Эквалайзер всего лишь добавлял четыре или пять децибел где-то в низах, в районе 30-60 герц, и точно так же сверху, в районе 8-10 килогерц. В целом, ничего необычного. Потом всё шло в компрессор, который был выкручен на максимум. Это было сделано для того, чтобы когда громкие звуки начинали утихать, компрессор открывался и усилял интересные, создаваемые педалями. Вскоре я покажу вам это, это очень важно. Атака компрессора стояла на 30 миллисекунд, а время восстановления основывалось на темпе того, что я через него пропускал. Соотношение было что-то около 12:1 или даже 20:1.

В конце всё записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.

Далее я покажу вам свой первый эксперимент с прогонкой сквозь этот массив. Здесь серия синусоидальных волн — четыре ноты Фа, с небольшим промежутком между ними.

Да, я знаю, что вы думаете: это не так уж и круто.

Но когда вы пропустите это сквозь наш массив, начнёт происходить множество занимательных штук. Обратите внимание на несколько вещей: после этих четырёх нот Фа будет слышна ещё одна нота, выползающая в нижней части, нота Ми. Она не была создана мной, не была создана компьютером, она вылезает где-то в массиве.

Вдобавок там были разные необычные уровни дисторшна, которые появлялись и угасали, основываясь на сигнале сплиттера, посылающего сигнал на компрессоры на концах цепей. Ещё там был побочный сигнал, основанный на входящем сигнале, который регулировал уровень смешанного звука в каждой цепи.

Итак, вот басовые ноты, пропущенные через этот массив несколько раз.

Я начал думать об этой штуке, как о своём инструменте. Я прогонял через него простые сигналы, и всё, что я в них мог менять — питч и амплитуду. Я прогонял простую синусоидальную волну. Причина, по которой я выбрал именно синусоидальную волну заключается в том, что она — наиболее чистое представление того, что такое звук. Волна, которая идет вверх, а потом вниз. Все необычные вещи, происходящие в этих цепях, передавались на эту волну.

Я покажу вам ещё немного образцов, пропущенных через систему. Вот, например, небольшой отрезок на низких частотах, я надеюсь, мы сможем его услышать.

Я прогнал семпл через эту штуку, и всё, что я делал дальше — менял амплитуду и крутил разные ручки.

Ещё раз, тот же совершенно обычный семпл. Прогоним его — вы услышите, как меняется ритм. Просто потому, что мне наскучил стандартный темп.

Напомню, всё, что вы слышите, было сгенерировано на основе одной синусоидальной волны.

Наконец-то мы нашли что-то интересное! Занятная музыка, которая соответствует мотиву игры. Но мы смогли достичь этого только потому, что я изменил сам процесс её создания. Измени процесс — изменишь и результат.

Итак, в конечном счёте мы смогли найти что-то уникальное, что хорошо вписывается в атмосферу Doom. Когда мы добавили этот саундтрек в игру, он всем очень понравился. Но в музыке всё равно чего-то не хватало.

Оригинальный Doom отдаёт должное геймдизайну девяностых. Ты входишь в комнату, перед тобой — группа легко узнаваемых плохих парней. Ты должен решить, какую пушку ты будешь использовать, чтобы от них избавиться. Поэтому ты можешь таскать так много разного оружия. А ещё тебе не нужно целиться, прятаться за укрытиями, ничего такого. Суть всего этого в том, что ты должен постоянно двигаться. Игра очень быстрая. Если тебе нужна аптечка — ты должен найти её на карте, не получится просто отсидеться в укрытии.

Что мне понравилось в новом DOOM — нашей команде удалось передать это чувство геймплея девяностых в современном шутере. Когда я побывал в студии id Software в Далласе, я был поражён тем, как хорошо чувствуется игра. Она вызывала у меня ностальгические чувства, была очень похожа на старый Doom. Но она не звучала, как Doom.

И я точно знал, почему.

У нас не было гитар!

Нет, конечно, этому была причина — нам сказали «никаких гитар». И я полностью понимал, почему: звук электрогитар некоторым образом отражает целый жанр, в последнее время начинающий походить на какую-то шутку.

Вы поняли, почему ни один разработчик не хочет, чтобы его продукт ассоциировался с подобными шутками, да? Этот запрет имеет смысл

Однако, именно этот суровый, агрессивный, открытый звук, который издаёт электрогитара, и стал тем, чего нам не хватало в саундтреке.

Спустя некоторое время мы начали задаваться вопросами, что будет, если мы добавим немного гитар. Что-то вроде 5% сюда, может быть 10% туда, совсем чуточку. Всё, что мы хотели сделать, это поэкспериментировать с гитарным звучанием, мы не хотели просто взять типичные для жанра звуки и запихнуть их в игру, они не подходили. Так что мы начали баловаться с разными звучаниями гитар. Я снова впечатлился работами Криса Вренны из девяностых, Мерлина Мэнсона, его инженера Шона Бивана (Sean Beavan), у которого я и подсмотрел этот способ для получения гитарного звука, который он использовал в Beautiful People и подобном.

Он брал гитарную партию, играл её на октаву выше и в два раза быстрее, записывал это на кассету на скорости в 30 дюймов в секунду, а потом проигрывал эту кассету на 15 дюймах в секунду.

У меня был кассетный проигрыватель, и я попробовал этот способ. Вот вам гитарная партия, сыгранная на октаву выше и в два раза быстрее.

Я знаю, это не очень-то впечатляет на первый взгляд, но не волнуйтесь

Мы записали это на кассету на 30 дюймах в секунду, проиграли на 15, прогнали через предусилитель с сильной перегрузкой, и получили это.

Ещё я сильно расширил возможности гитары на нижних частотах и взял девятиструнную гитару. Девятиструнная гитара сама по себе довольно странная штука, излишество, она звучит так, будто вы используете пятиструнный бас вдобавок к основной гитаре, это довольно глупо. У меня был этот девятиструнный рифф для темы в главном меню. Проблема была в том, что он звучал слишком похоже на стандартную гитару, типичная для метала штука.

Как я уже сказал, девятиструнка — не самая полезная вещь. Я избавился от неё после того, как закончил писать саундтрек — отдал своему приятелю, который играет в самой жёсткой, самой агрессивной группе в мире, и даже он не смог найти этой гитаре применение.

Пока я экспериментировал с ней, ребята из Zynaptiq перевыпустили свой плагин Morph. С ним вы можете взять два сигнала и интерполировать какие-нибудь свойства первого сигнала во второй. Я точно не знаю, как он работает, но, грубо говоря, вы можете взять один звук и смешать его с другим. Я использовал звук бензопилы из оригинального Doom, и интерполировал тот гитарный рифф с этим звуком. Вот что у меня получилось.

Короче, у нас получился своеобразный гитарный звук, который хорошо вписывался в игру.

Я решил, что он будет моим маленьким троянским конём, крадущимся в замок id Software, и как только он будет внутри — я смогу использовать столько гитар, сколько захочу.

Это позволило нам сделать то, что я очень любил в каждом проекте — создать несколько образцов, по которым можно было бы легко узнать игру. Это не просто музыка для фона, это отдельная музыка, которая нравится фанатам, музыка, ассоциируемая с игрой.

Как только мы начали добавлять гитары в игру, та сразу начала звучать, как Doom, а не как какая-то сходка синтезаторщиков. Игроку стало приятно бегать по арене и убивать монстров.

Кстати, как только DOOM вышел, фанаты сразу же начали шутить про саундтрек.

Ещё раз, мы изменили процесс, тем самым изменив результат. У нас получилась музыка, подходящая для игры. Не скажу, что у нас получилось что-то, что никто и никогда до нас не делал, но саундтрек получился оригинальным. Он соответствовал заданию, а с добавлением гитар стал ещё больше ему соответствовать. Так как в условии они не были разрешены, мы просто решили изменить само условие, чтобы результат лучше соответствовал пункту «понравиться миллионам фанатов».

В нашем проекте мы не могли игнорировать дискуссии, вызванные выходом оригинальной игры в девяностых. В музыке, кстати, эти споры тоже были.

В мае 1982 года подростки в городе Топика, штат Канзас, уничтожили пластинки и кассеты общей стоимостью в сотни долларов, которые, по их мнению, содержали в себе послания Сатаны.

фрагмент выпуска новостей

Я считаю, что среди слушателей рок-музыки есть люди, по-настоящему поклоняющиеся Сатане и состоящие в сектах. Они пропагандируют Дьявола, сатанинские, оккультные темы. Я считаю, это разрушает нашу культуру.

фрагмент передачи

Однажды я работал вот с этой басовой партией. Три ноты, повтор. Вполне стандартная и скучная. Я искал что-нибудь, что сделало бы эту партию примечательной.

Отражен ли Сатана в рок-музыке? Для некоторых ответ очевиден. Монстры с черепами вместо голов, демоноподобные фигуры, а также число 666, Число Зверя, символ Антихриста, который, согласно Библии, является Сатаной

фрагмент выпуска новостей

Я игрался с одним из моих любимых синтезаторов, Harmor от Image Line. Самое классное в нём то, что ты можешь взять изображение, совершенно любое, загрузить его в синтезатор, а он добавит форму с этого изображения в частотный спектр исходного звука. То есть ты добавляешь картинку в сигнал, но чтобы её увидеть, тебе нужен спектрограф. Я взял картинку с цифрой 6 и добавил её в басовую партию. Ещё я нашел в интернете интересный рисунок звездочки — она была перевернута, и тоже добавил его туда.

В этот момент я хихикал как ребёнок. Моя жена услышала это, вошла ко мне в комнату с вопросом «чем это ты тут занимаешься» и сфотографировала моё выражение лица в этот момент.

Конечно, это было весело, ты ведь должен получать удовольствие от своей работы. Но не волнуйтесь, я сделал то, что на моём месте сделал бы любой ответственный композитор — сохранил это, запаковал, добавил это в игру и отправил заказчику.

И никому не рассказал о начинке.

Что плохого могло произойти? Я это к тому, что для того, чтобы увидеть эти штуки, кто-нибудь должен покопаться в файлах игры, распаковать музыку, пропустить каждый трек через спектрограф и найти эту единственную басовую часть. Такое же никогда не произойдет, правда?

Но погодите, это ещё не все.

Я работал вот с этим монотонным звуком. Если кому интересно — тут использованы смычок и гитара. Я попеременно зажимал до диез и ре в четырёх октавах и медленно водил смычком туда-сюда. Потом я записывал это много раз и накладывал записи друг на друга. В итоге получился такой звук. Опять же, вот вам ещё один способ использовать гитару для создания пугающей атмосферы.

В один день мне пришла идея спрятать сообщение в этом звуке. Что будет, если я помещу что-нибудь в центр, возьму немного звука с одного конца сигнала, помещу его на другой конец, а затем переверну это все? Если бы кто-нибудь прослушал этот отрезок отдельно, он бы услышал вот что.

В буквальном смысле, это тот же звук, что вы слышали до этого, только проигранный задом наперед и в моно. Но зачем это нужно? Посмотрим, что будет, если мы проиграем этот трек в обратном направлении.

Jesus loves you!

И знаете, сколько новостных сайтов написали про это? Ноль!

Итак, какие мы сделали выводы?

Если хочешь изменить результат — измени сам процесс.

Если ты сталкиваешься с трудностями в процессе создания чего-то нового, если чувствуешь, что застрял в колее, страдаешь от творческого кризиса — просто измени процесс. Измени способ, и ты получишь другой исход. Для этого нужно быть смелым, а не уверенным в своих силах. Уверенность происходит от того, что мы делаем одно и то же действие много раз подряд, и нужна смелость, чтобы это поменять.

Измени условие, если это сделает результат лучше.

Даже если в условии было сказано «никаких гитар», и мы начали без них, нам было не страшно изменить это условие, чтобы в дальнейшем результат соответствовал более важному пункту. Иногда ты не можешь делать всё, что тебе хочется. Правда, как я уже говорил, мы изобрели намного более интересные механизмы, игнорируя гитарные элементы. Я думаю, что если бы мы начали с гитар, мы бы сделали что-нибудь, звучащее примерно как те шутки, что я показывал вам раньше.

Cобери команду, создающую окружение, в котором тебе будет комфортно даже при неудаче.

Твой страх перед неудачей будет стоять на пути экспериментов, это очевидно. Иногда, когда ты работаешь с кем-то, кто не мотивирован из-за этого, ты должен работать и как музыкант, и как наставник. Попробуй научить свою команду — тех, кто выше тебя, тех, кто ниже, и тех, с кем ты работаешь на одном уровне — создать окружение, в котором каждый будет чувствовать себя хорошо даже при неудаче, и это позволит вам расцвести.

Спасибо вам всем!

#звук #gdc #doom

Материал дополнен редакцией
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться