Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Начало нулевых. Я, мелкий дворовый пацан, заваливаюсь в гости к своему старшему двоюродному брату посреди рабочей недели. Брата дома нет, мне разрешают посидеть за его компьютером (представляю, как его это могло возмутить в то время). Я сажусь за гудящую машину, «бужу» экран, и начинаю рассматривать ярлыки на рабочем столе. Вижу какую-то орковскую рожу, щелкаю на нее, и захожу в игру. Пока игра грузится, я вдыхаю странный запах, стоящий на тот момент в комнате. Запах наэлектризованной пыли из системного блока, легкий запах сигарет и приятные ароматы родного двора, доносящиеся из открытой форточки. С той стороны стекла на меня смотрит приветливое голубое небо, красиво зависшее над знакомым двором. Игра запускается, я сражу же захожу в режим сражения, нахожу среди фракций некую «нежить», запускаю карту «Огрогедон» и начинаю играть. Что я там делал, насколько успешно строился – вопрос отдельный (легкий «спойлер»: компьютер уничтожил меня через 15-20 минут игры своим разведотрядом). Но прежде я успел найти в этой странной игре такое, за что мгновенно в нее влюбился – в склепе можно было нанимать пауков(!). А я, мелкий дворовый пацан, просто обожал насекомых и пауков. Игра мгновенно мне продалась, и я очень хотел такую же у себя дома. Увы, название игры я не запомнил. Только обрывочное сведение, что там «можно нанимать пауков». Несчастный продавец в магазине дисков, слушающий мой рассказ, смог все же установить, что за игру такую я хочу. И протянул мне диск, на обложке которого красовалась та самая орковская рожа. Это был Warcraft 3.

Примерно так выглядел мой первый опыт в Warcraft 3. С поправкой на то, что начинал я вроде как вверху карты.<br />
Примерно так выглядел мой первый опыт в Warcraft 3. С поправкой на то, что начинал я вроде как вверху карты.

Вспоминая те годы, я удивляюсь тому, насколько плотно эта игра вошла в мою жизнь тогда, насколько значимой для меня был ее мир. В те годы выходило немало потрясающих игр, многие из которых стали иконами своего жанра. Half-Life 1, Age of Empires 2, Might and Magic VIII, Fallout 1-2 – продолжать можно много. Каждая из этих игр заложила во мне определенное игровое мировоззрение, про каждую можно написать целый рассказ. Но так получилось, что вся разношерстная мальчишеская компания, в которой я вращался, играла во что-то свое. Кто-то играл в Десперадос, кто-то гонял солдатиков в Противостоянии; я играл в первую Халфу, мой близкий друг шпилил в Квейк. Но абсолютно все играли в Warcraft 3. Обсуждение этой игры было беспроигрышной темой разговора, ведь каждый из ребят всегда понимал, о чем идет речь, и мог добавить что-то свое. И игру действительно было за что любить! Варкафт было очень интересно проходить. Это была одна из немногих игр на тот момент времени, в которых мне было так интересно слушать каждый диалог, смотреть каждую заставку.

Первая кампания в игре, обучающая. Когда-то давно здесь начинали свой путь чемпионы Warcraft.<br />
Первая кампания в игре, обучающая. Когда-то давно здесь начинали свой путь чемпионы Warcraft.

Спустя 20 лет игра по-прежнему прекрасно себя чувствует, в нее до сих пор играют тысячи людей по всему миру. Для людей из Южной Кореи третий Варик и вовсе стал едва ли не национальной религией. Я никогда не был человеком киберспорта, и не интересовался, кто там во что и с кем играет на профессиональном уровне. Но Варкрафт был исключением – с самого детства я запомнил легендарного Спирит Муна, одного из лучших игроков в мире. С появлением интернета, я периодически просматривал различные матчи по этой игре. А мой отец смог полностью прочесть в туалете (за несколько заходов, конечно) какую-то книжку по игре, которую мне кто-то подарил на день рождения не то в 5, не то в 6 классе. И хотя я написал сейчас немало теплых слов в адрес игры, я все же не могу назвать себя таким уж фанатом этой серии. Во-первых, Варкрафт 3 для меня закончился там же, где закончилась последняя миссия за ночных эльфов. Удивительным образом мимо меня прошел Frozen Throne, который я впервые прошел всего полтора года назад. Мир World of Warcraft никогда меня не привлекал, хотя, по всем законам жанра, должен был, ведь там были все те близкие и знакомые мне персонажи. Ну и самое главное, я так и не научился играть в эту игру. Я смог несколько лет назад пройти всю игру на сложном уровне сложности (что по меркам не самого хорошего игрока в W3 – серьезный вызов), но это все равно не научило меня ни контролю карты, ни микроконтролю, ни быстрому развитию.

"А ты готов отправиться в Калимдор?"<br />
"А ты готов отправиться в Калимдор?"

В итоге, я ощущаю себя посреди необычного социального слота этой серии – я никогда не играл в Warcraft 3 на профессиональном уровне, не зачитывался книгами по нему, не играл в ВоВку. Но я горячо люблю ту самую игру 2002 года, и, возможно, на каком-то бессознательном уровне, чувствую к ней точно такие же эмоции, какие испытывает каждый фанат этой серии, который так же, как и я, в далекие нулевые впервые отдавал приказы молодому Артесу, впервые защищал Кел’ Тузеда, впервые дал бой Архимонду. Сказать что-то новое про игру, которая стала едва ли не религией для некоторых игроков, я вряд ли смогу. Поэтому я просто поделюсь своими личными впечатлениями от прохождения игровых кампаний, сюжета и прочих составляющих великой игры.

Кампания Альянса, первые миссии

Благородные паладины, налитые зеленью луга...Что могло пойти не так?<br />
Благородные паладины, налитые зеленью луга...Что могло пойти не так?

До знакомства с Warcraft 3, я играл всего в одну стратегию – в Age of Empires 1. Там каждая миссия начиналась сухой сводкой основных задач, и кратеньким описанием общих исторических процессов, протекающих в тот момент в мире. Поэтому смотреть полноценные срежиссированные катсценки в начале и в конце каждой миссии Warcraft 3, слушать осмысленные диалоги наших подопечных, было для меня чем-то настолько крутым, что моя челюсть долгое время находилась исключительно в отвисшем состоянии.

Первая темная весточка предстоящей катастрофы<br />
Первая темная весточка предстоящей катастрофы

Что касается сюжета и атмосферы первых миссий, то они здорово меня обдурили. Передо мной открывалась красивая история смелого и молодого принца, готового с головой броситься в гущу сражения и всех победить. Артес был типичным воином добра, который, очевидно, должен был к концу кампании надрать морду главному гаду и стать королем. Или что-то вроде того. В общем, игра воспринималась мною как милая и интересная сказка про добрых людей и злых орков. И меня это устраивало, благо на тот момент я не успел насытить фильмами, книгами и играми с похожей фабулой.

Наступление плети

Полагаю, в детстве многие запомнили этот загрузочный экран<br />
Полагаю, в детстве многие запомнили этот загрузочный экран

Играть было задорно и весело, в сюжете впервые замелькала Нежить, внешний вид которой мне очень нравился. Я был уверен, что готов ко всему, ведь я продвинулся уже до пятой миссии! И я… застрял на ней. Ощущения от Наступления Плети были такие же, как если бы вы вышли из тепленькой расслабляющей ванны, и вас бы окатили ведром ледяной воды. Warcraft 3 решил, наконец, сказать мне, что в нем не всегда бывает просто и весело, иногда приходится пахать. Мышкой, и немного мозгами. Игра ставила задачу продержаться 30 минут до наступления сил Утера. А это означало игру в обороне. С обороной у меня всегда до этого было неплохо. Можно даже сказать, что я только от нее и играл. Но в Наступлении Плети от играющего требовалось не просто строительство нескольких сооружений, а возведение настоящей линии Мажино из башен.

Башни растут, как грибы после дождя. То ли еще будет к последним двум минутам миссии.<br />
Башни растут, как грибы после дождя. То ли еще будет к последним двум минутам миссии.

Противников на карте было двое (а если профукать караван, что я стабильно делал, то к концу миссии становилось уже трое), и они были нереально сильными. Любая попытка напасть на их базу заканчивалась полной гибелью всех моих солдат. Поэтому оставалось только хаотично строить башенки. Сказать по правде, сейчас эта миссия не вызывает у меня каких-то особых проблем. Но тогда, в детстве, играл я в разы хуже. Я делал все медленее, из-за чего мне всегда не хватало времени. При этом, я торопился как мог, у меня от напряжения потели ладони, а в последние 3 минуты наступления и вовсе начинали трястись руки.

Этот караван - одна из трех сил, что пойдет на нас в финальной атаке. В наших же интересах уничтожить ее как можно быстрее.<br />
Этот караван - одна из трех сил, что пойдет на нас в финальной атаке. В наших же интересах уничтожить ее как можно быстрее.

Фраза Артеса «…им нет числа!» навеки засела в моих ушах, благо в последние минуты миссии, на играющего сваливался настоящий град из нежити. Еще одна проблема была в моем полном неумении в микроконтроль. Я не уводил солдат из-под атаки проклятого фиолетового лича, лупившего по моим войскам своей аое-магией. Я не старался отвлечь внимание труповозок или не концентрировал на них нужное внимание, а ведь именно эти черти начинали подчистую сносить всю мою оборону. Наконец, я не останавливал караван с нежитью, который ехал на игрока через вверх карты, в результате чего в финальной атаке мои тылы подвергались дополнительному прессингу.

Играя на норме, вполне реально полностью разбить финальную атаку. Главное - избавится от личей. Профессиональные игроки и вовсе могут уничтожить обе базы нежити к этому времени. <br />
Играя на норме, вполне реально полностью разбить финальную атаку. Главное - избавится от личей. Профессиональные игроки и вовсе могут уничтожить обе базы нежити к этому времени.

Когда до конца миссии оставалось меньше 20 секунд, я с бледным видом следил за тем, как бесчисленная армия нежити рушит последние несколько строений в городе, и вопрос был только один – успеют ли они это сделать за оставшиеся 20 секунд? Когда миссия все же была пройдена, моей радости не было конца. А еще я установил одно любопытное наблюдение – я ненавижу миссии на время. Ох, если бы я знал, как сильно Метелица ударит по этому моему страху, в дальнейшем…

Очищение Стратхольма

Разрыв между Утером и Артесом. Начиная с этого момента, краски будут только сгущаться.<br />
Разрыв между Утером и Артесом. Начиная с этого момента, краски будут только сгущаться.

Только я перевел дух от одной миссии с таймером, как игра сразу же подкинула вторую подобную миссию. Строго говоря, тут игрок не ограничен во времени, и теоретически может проходить главу сколь угодно долго. Фактически, мы участвуем в довольно жесткой гонке с нежитью, и действовать нужно очень быстро. По сюжету, именно тут Артес резко превращается в батхертнутого принца в начальной катсцене, и его пути с благородным Утером расходятся. Признаться, на тот момент я сильно прифигел с этой заставки. Ведь было все так хорошо! Почему же Артес начал вдруг хамить? Да еще и Утера прогнал, теперь придется опять все самому делать.

Сейчас жители этого дома будут подвергнуты принудительной реновации<br />
Сейчас жители этого дома будут подвергнуты принудительной реновации

С геймплейной же точки зрения, перед игроком поставлена задача вырезать большую часть населения города. Не просто так, конечно. Весь город заразился крайне забористым штаммом чумы, который не просто убивает крестьян, а превращает их в зомби. И стоит нам снести хотя бы один дом, чтобы предать огню первую зараженную семью, как на карте появляется военачальник нежити. Плохиши делают все то же самое, что и мы, только вместо убийства зомби, они их вербуют в свою армию. Таким образом, нужно успеть убить 100 зомби быстрее, чем враг завербует себе свою сотню. В детстве я тоже немного подзастрял на этом задании. Оно было крайне нервозным. Нужно было оперативно уничтожать здания, и при этом не забывать отстраивать базу и постоянно пополнять войска. А ведь на базу еще и нападали периодически, ее нужно было защищать! Ничего сверхсложного для рядового игрока в Warcraft 3. Но для не самого скилового мелкого пацана это было очередное испытание на крепость нервов.

Зеленоглазая тварь имеет преимущество перед игроком. Нам то с зомби нужно драться, тратя свое здоровье и время. А этому летучему крысу достаточно просто снести дом.<br />
Зеленоглазая тварь имеет преимущество перед игроком. Нам то с зомби нужно драться, тратя свое здоровье и время. А этому летучему крысу достаточно просто снести дом.

Была, впрочем, возможность замедлить продвижение нежити на карте. На вражеский отряд можно было тупо напасть и уничтожить, временно выведя из строя военную машину врага. Но было парочка «но». Во-первых, нападение на этот отряд неслабо подкашивало отряд самого игрока. Проклятый Малганус (военачальник нежити) обожал погружать в сон то Артеса, то рыцарей, временно выводя из строя тем самым самых лучших наших солдат. Но даже если мертвецов удавалось забороть, они возвращались снова с уже существенно увеличенной военной мощью. Таким образом, долго убивать Малгануса не получалось, максимум, 1-2 раза. После чего, все упиралось только в нашу скорость.

Судя по финальной катсцене, Артес после убийства 100 зомби еще облил город бензином, а потом лично изнасиловал каждого недобитого жителя.<br />
Судя по финальной катсцене, Артес после убийства 100 зомби еще облил город бензином, а потом лично изнасиловал каждого недобитого жителя.

Проходя эту миссию на трудном уровне сложности несколько лет назад, я нащупал занимательную фичу, которая существенно упрощала прохождение миссии. Если напасть на отряд Малгануса, но не убивать его до конца, то военачальник нежити будет бегать за своими обидчиками, пока не догонит и не убьет, совершенно забив при этом на свое задание. Поэтому Артес просто наматывал круги по карте, пока я спокойненько проводил тотальный снос жилых помещений, не забывая при этом убивать жильцов.

Холод Нортренда

"Все о Малганусе думаете, Артес Менетилович? Отдохнуть вам надо, расслабиться..."<br />
"Все о Малганусе думаете, Артес Менетилович? Отдохнуть вам надо, расслабиться..."

Где-то после зачистки Стратхольма, я стал замечать, что с принцем начала происходить какая-то хрень. Конечно, это было очевидно для любого игрока, кто хоть немного следил за сюжетом. Молодой принц встал на путь ненависти и мести, и вторя этой метаморфозе, фоны зеленного, дышащего жизнью, Лордерона сменились холодными белыми пустынями Нортренда. Но я на тот момент был настолько убежден, что Варкрафт 3 – это добрая сказка про смелого принца, что в моей голове происходил настоящий диссонанс. Артес отстранено общался с подчиненными, Артес лгал, Артес предавал.

Самая неловкая сцена из детства. Артес приговорил к линчеванию тех, кто помогал ему несколькими мгновениями ранее. А бедолаги даже ничего не успели понять.<br />
Самая неловкая сцена из детства. Артес приговорил к линчеванию тех, кто помогал ему несколькими мгновениями ранее. А бедолаги даже ничего не успели понять.

Нортренд нравился мне с визуальной точки зрения, ведь в нем водилось столько разных прикольных тварей, которых можно было убить. Но вместе с тем, я как будто играл в совершенно другую игру, настолько сильный эмоциональный контраст был между первыми миссиями кампании и Нортрендом. В какой-то момент, в конце одной из миссий, Артес цинично предавал своих же воинов, что приводило к их смерти. На тот момент я окончательно разлюбил принца, и испытывал к нему презрение. В то же время, я не могу не отметить, что в целом вся мотивация Артеса была куда убедительнее, чем то, что показал Лукас в 3 эпизоде Звездных войн.

Так или иначе, история принца понемногу близилась к концу, и я начинал предчувствовать, что все закончится совсем грустно.

Фростморн и падение принца

Ледяная погибель, что так долго ждала своего хозяина, скоро получит долгожданную душу<br />
Ледяная погибель, что так долго ждала своего хозяина, скоро получит долгожданную душу

Последняя миссия кампании. Принц дорывается до проклятого клинка, извлекая его из ледяной глыбы. А в следующий миг большой осколок льда убивает моего любимчика, Мурадина. Не знаю почему, но в детстве мне показалось, что гнома разрезало напополам. Вот уж спасибо моей впечатлительной детской фантазии. Что ж, храбрый гном погиб, а молодой принц получил в свои руки самое темное оружие северных земель. Дальше нужно было просто уничтожить главную базу нежити. Я не сразу обратил внимание, насколько возрос показатель атаки Артеса. А ведь принц, благодаря клинку, превращался в настоящую машину смерти. Он мог несколькими ударами уничтожить здание врага, обычных мелких противников едва ли не ваншотал. С такой мощью, у Малгануса не было ни шанса.

Силы нежити тщетно пытаются отбить последнюю атаку<br />
Силы нежити тщетно пытаются отбить последнюю атаку

И вот, повелитель тьмы убит, все кончено, принц может возвращаться обратно домой. Даже тут я был уверен, что, когда Артес вернется назад, все будет как в добрых диснеевских мультфильмах – птички запоют, травка зазеленеет, а принц медленно отойдет от своего психического расстройства. И финальная заставка, вместе с гордой музыкой и лепестками роз, вроде бы намекала, что все хорошо. А потом прозвучала легендарная фраза «Я становлюсь королем, отец!», сразу после которой сын хладнокровно пронзил своего отца, и окровавленная корона с отломленным рогом скатилась вниз по мраморным ступеням. Артес только что разрушил все, ради чего когда-то сражался. А я наконец-то понял и прозрел. Оказывается, Варкрафт 3 – это не добрая сказка про благородного принца.

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Кампания нежити, начало

Новый сюзник Артеса в лице демона. Тикондрус хитрожопый, угрюмый и любит многоходовочки.<br />
Новый сюзник Артеса в лице демона. Тикондрус хитрожопый, угрюмый и любит многоходовочки.

После окончания кампании Альянса, я чувствовал настоящее опустошение в душе. Ранее со мной никогда такого не было из-за видеоигр. Я настолько свято верил в хэппи-энды, что Варкрафт 3 просто выбил почву у меня из-под ног. Не знаю почему, но я так же был уверен, что кампания Альянса – это и есть вся игра. И я, типо, только что увидел финальную заставку. Но тут началась кампания Нежити. Почему-то мне показалось, что это не то, чтобы полноценная кампания, а скорее набор из нескольких миссий, где нам покажут последние дни принца. Поэтому начинал я играть за нежить как-то отстранено. Артес обезумел и пал. Твари, которых мы убивали десятками все прошлые миссии, теперь бодро ходили вокруг нас, помогали нам, и умирали ради нашей прихоти. С одной стороны, я дико радовался, что давали поиграть за Нежить, которую я так любил. С другой стороны, я стал замечать, что играть нежитью не так-то просто, как казалось, будучи в рядах Альянса. Оказывается, вурдалаки были не такими уж и живучими тварями, и даже вроде как уступали рядовым воинам со щитами. Оказывается, и сам Артес теперь может неплохо так огрести от своих бывших собратьев.

Вот так и погиб легендарный паладин. Один, в окружении мертвых, с несломленной волей.<br />
Вот так и погиб легендарный паладин. Один, в окружении мертвых, с несломленной волей.

Отдельно хочется сказать про вторую миссию, где нам в конце предстоит убить самого Утера. Я еще не отошел от потрясения из-за падения принца, а игра, как бы издеваясь, решила теперь дать нам приказание убить верховного паладина, который мне весьма нравился как герой. Что ж, было горько, но куда деваться. Если уж рушить наследие отца, то рушить капитально.

Вялые эльфы

База нежити понемногу отстраивается, а таймер вверху экрана предупреждает, что скоро начнется охота на крысу<br />
База нежити понемногу отстраивается, а таймер вверху экрана предупреждает, что скоро начнется охота на крысу

Не дав толком повоевать с людьми, игра стравливает наши силы с эльфами. С этого момента начинались мои самые нелюбимые (с точки зрения интересности) миссии в игре. Почему-то играть против эльфов было уныло. И не потому, что они не умели сражаться, а как раз наоборот. Бои проходили интенсивно, фронт продвигался медленно. Каждая миссия против эльфов проходилась за какое-то чудовищное время в 2-2.5 часа. Они раздражали меня сами по себе, своим визуалом. Но больше всех, конечно, бесила Сильвана. Это был мой самый нелюбимый персонаж во всей игре, и такой она остается для меня и ныне. Высокомерная и заносчивая, сильная и независимая. Вроде бы все эти качества были и у Тиренд, и у других эльфиек. Но бесила именно Сильвана. Поэтому, когда Артес, наконец-то, ее казнил, я испытал удовольствие едва ли не большее, чем сам принц.

Эх, Артес, лучше бы ты ее просто казнил. Скольких бед бы ты избежал в дальнейшем.<br />
Эх, Артес, лучше бы ты ее просто казнил. Скольких бед бы ты избежал в дальнейшем.

Еще одна причина моей нелюбви к этим миссиям заключалась в банальном несочетании, с моей тогдашней точки зрения, двух визуальных сфер. С одной стороны – мрачная и серая нежить, а с другой стороны – налитые жизнью леса и земли, которые мы захватываем. Вроде как все плохо (ведь мы уничтожаем все, ради чего сражались), но в то же время все хорошо (кругом природа, а Артесу кто-то да готов бросить вызов). Вот осенний Лордерон из первых миссий выглядел круто, а тут какие-то эльфы, зелень, фи…

Единственное, что дико радовала в тот период игры, так это то, что мне дали Могильщиков (ака «павуки»). Наконец-то я мог повоевать своими любимцами, которые когда-то и «продали» мне Warcraft 3.

Ближе к концу кампании нежити

Лич раскрывает Артесу грандиозные планы высших сил, для которых вся история Лордерона не более, чем просто пшик.<br />
Лич раскрывает Артесу грандиозные планы высших сил, для которых вся история Лордерона не более, чем просто пшик.

Почти все миссии за нежить проходили более-менее гладко. Я нигде не застревал, и каждое сражение удавалось преодолеть с первой попытки. Однако я стал замечать, что играть за нежить мне не так уж и нравится. С точки зрения визуала, это была моя самая любимая раса. Мясники, могильщики, кладбище и скелеты – все это дико подкупало меня, благо я всегда любил всякую дьявольщину. Но вот именно воевать войсками нежити мне не очень нравилось. Если у всех остальных рас я более-менее мог подбирать какие-то свои сочетания воинов, то у андедов все было очень плохо. Даже сейчас я вряд ли могу сказать, что нашел какие-то удобные сочетания юнитов, которые бы можно было делать на автомате.

В одной из миссий предстоит сразиться с орками. Главный их лагерь обладает уникальным зданием, способным производить настоящих драконов.<br />
В одной из миссий предстоит сразиться с орками. Главный их лагерь обладает уникальным зданием, способным производить настоящих драконов.

Как же хорошо было играть за Альянс! Сделай пару лекарей, приделай к ним пару мечников/рыцарей, выдай один артиллерийский расчет, и вот уже готово соединение, которое может и в ближний бой, и в дальний, и в отхил. Гни как хочешь, экспериментируй! С деревянной нежитью все было совсем по-другому. Наделаешь толпу вурдалаков – они дохлые. Сделаешь 50 на 50 вурдалаков и могильщиков – вурдалаки все равно дохлые. Добавишь побольше мясников – так и мясники не такие ух и крепкие, им тоже нужна поддержка! А вот у некромантов крутые заклинания есть! Только их нужно еще успеть применять в бою…Я, конечно, не хочу сказать, что нежить какая-то неправильная или слабая. Я уверен, что в руках опытного игрока мертвецы – грозная сила. Только вот зеленому новичку ими невероятно сложно играть. Если речь идет про обычные спокойные миссии, где от игрока не требуется чего-то сверхъестественного, воевать нежитью нормально (как и всеми другими). Но вот если бы речь шла про серьезного противника (например, живого игрока) – нежить бы стреляла в ноги своему же неопытному хозяину с удвоенной силой.

Под конец кампании дают поиграться с мясниками - самыми сильными воинами нежити в ближнем бою. В детстве я обожал нанимать их как можно больше. Сейчас я предпочитаю могильщиков.<br />
Под конец кампании дают поиграться с мясниками - самыми сильными воинами нежити в ближнем бою. В детстве я обожал нанимать их как можно больше. Сейчас я предпочитаю могильщиков.

В наши дни, с высоты своего скромного опыта, я могу сказать, что нежить требует больше микроконтроля, чем остальные расы игры. У нежити есть интересные юниты, вроде тех же банши или некромантов, только вот нужно успевать их использовать в бою. И не просто сосредотачиваться на ком-то одном, а командовать всем войском. Если банши не успела вселиться в кого-то – момент упущен. Если вовремя не увести некроманта из-под атаки стрелков – он не доживет до того момента, когда можно вызвать скелетов. За вурдалаками нужно следить, успевать уводить раненных или давать команду к каннибализму. Могильщиков успевать подводить, чтобы сеть набрасывали. И вот так во всем. Таким образом, самая любимая с точки зрения визуала раса стала для меня и главным источником головной боли. И апогей этой боли случился дальше.

Пылающая задница

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Наверное, у каждого опытного геймера найдется хотя бы одно игровое посттравматическое воспоминание. Некий эпизод из некой игры, который будет преследовать играющего в кошмарах на протяжении долгих лет. Для меня таким эпизодом стала последняя миссия за нежить, Пылающее небо. Как же сильно я ненавидел эту миссию (и недолюбливаю до сих пор). Как же сильно у меня от нее горело, и в какой мрак отчаянья ввергла она все мое существо в те далекие годы. Все было в лучших традициях самых ненавистных мною миссий: таймер – чек; превосходящие силы врага – чек; супер-сильная последняя вражеская атака, сметающая все на своем пути в последнюю минуту миссии – чек. Вводные миссии были следующие. От нас требовалось любыми силами защищать одного юнита-героя (абсолютно пассивного), находящегося в строго определенном месте. Мы могли потерять всю базу, все постройки и всех юнитов, и это было не главным. Главное, чтобы Кел’Тузед жил. А вылечить его от жизни пыталось трое игроков из фракции Альянса. Я не сразу осознал масштаб трагедии. В начале я проиграл один раз, потом второй, потом третий. «Не беда…» - думал я тогда, ведь мне уже приходилось застревать и на Наступлении плети, и на зачистке Стратхольма. Но время шло, день сменялся ночью, а я все так же топтался на месте.

Вы должны сделать все, чтобы этот зеленый кальмар в центре экрана выжил. Иначе появится Биг Смоук и скажет "Ты должен был просто защищать этого чертового лича, Карл...".<br />
Вы должны сделать все, чтобы этот зеленый кальмар в центре экрана выжил. Иначе появится Биг Смоук и скажет "Ты должен был просто защищать этого чертового лича, Карл...".

Определенные сподвижки, конечно, были. Первые две попытки я даже не смог продержаться до последней волны наступления. Строго говоря, меня не убивали под ноль, но полностью сносили всю мою оборону, вместе с войсками, и я сам завершал миссию досрочно, прекрасно понимая, что самая сложная атака будет только в конце, и если не накопить достаточное количество войск, то делать в финале просто нечего. Но когда я превозмог во время очередной попытки, просрав даже не все зиккураты и не все войска, началось то самое. Оставалось около двух минут, когда все три игрока пошли в свою финальную атаку. И атака эта была подобна десятибалльному шторму. На тот момент, когда все три армии сошлись на моей базе, я впервые задумался над тем, что никогда прежде не видел в Warcraft 3 такого количества войск, расположенного на одном экране. И каких войск! Целая толпа мортир под ноль сносила всю мою линию башен, которых я так трепетно строил. С другой стороны, уже вовсю лютовали поганцы рыцари. А с третьей стороны проклятый волшебник со своим проклятым волшебным дождем смачно сносил основной костяк моих сил.

Отстоять базу под конец боя почти нереально. Да и ненужно, мортиры бессильны против войск, пускай сносят что хотят.<br />
Отстоять базу под конец боя почти нереально. Да и ненужно, мортиры бессильны против войск, пускай сносят что хотят.

Что бы я не делал, как бы не изворачивался, я всегда проигрывал, и почти всегда до конца миссии оставалось буквально 3-4 секунды. Никогда прежде я не чувствовал, что 3-4 секунды – это такая значительная цифра. Это целая вечность, если за нее на фактически единственного оставшегося в живых юнита обрушивается вся мощь Альянса. Счет пошел на недели, а я все никак не мог продвинуться дальше. В игру я заходил в упадническом настроении, от воинов нежити меня просто тошнило. Я видеть не мог ни эти здания нежити, ни вурдалаков, ни Артеса. И каждый раз, словно под действием чьего-то проклятия, я неизменно проигрывал в последние 2-3 секунды боя. Один раз мне удалось продержаться до всего 1 секунды, но проклятый артиллерийский расчет оборвал жизнь лича-дегенерата. И не было никаких кодов, чтобы ими воспользоваться, я их просто не знал. Не было интернета, чтобы зайти туда и посмотреть подробный разбор миссии от какого-нибудь профи. Я был абсолютно бессилен, но мне очень хотелось узнать, что будет дальше по сюжету игры.

Вот такое столпотворение будет на последней минуте обороны. И всем этим нужно успевать командовать, уводить из-под огня, применять абилки, вот это все.<br />
Вот такое столпотворение будет на последней минуте обороны. И всем этим нужно успевать командовать, уводить из-под огня, применять абилки, вот это все.

Зайдя как-то в гости к одному своему знакомому (вместе с нашим общим другом), мы уставились на то, как он играл в Warcraft 3. Проходил последнюю миссию орков. Мой друг к тому времени уже дошел до кампании эльфов, поэтому он ничего нового не увидел. Зато с какой завистью смотрел в экран я. Как же чертовски сильно я хотел тоже дойти до орков, и наконец забыть проклятую нежить как страшный сон! Сама цветовая палитра орков и Калимдора казалась мне приятнее той, что я наблюдал в Даларане. Пока мы втроем болтали насчет игры, мой знакомый сказал мне, что тоже с трудом прошел Пылающее небо. Потом он добавил, что его отец (работающий программистом уже в те годы, а потому являющийся для меня чуть ли не магом-волшебником во плоти) вообще не стал дожидаться истечения 30 минут, а просто вынес всех трех игроков-людей на карте. Для меня это прозвучало так, как если бы я пытался запрыгнуть на трехметровую стену, и мне всегда не доставало пары сантиметров. А потом подбежал кто-то, и с размаху прыгнул на 12 метров вверх, улетев не то, что за стену, а сразу за чей-то дом. Тогда я впервые задумался над тем, что в мире есть люди, чей уровень владения чем-либо (в данном случае, игры) просто катастрофически далек от моего, и у меня вряд ли есть шансы вообще когда-нибудь их превзойти, если бы я такой целью и задался.

Специально для последней миссии, я приберег Книгу мертвых, которую Артес благополучно только что использовал. Теперь на подмогу явился неплохой отряд скелетов.<br />
Специально для последней миссии, я приберег Книгу мертвых, которую Артес благополучно только что использовал. Теперь на подмогу явился неплохой отряд скелетов.

Даже сейчас, когда я могу на обычной сложности пройти эту миссию с первой попытки, я вряд ли смогу ушатать трех игроков-людей, благо это требует агрессивной и продуманной игры, чем я до сих пор не владею. Что касается детства, то тогда я так и не смог пройти Пылающее небо. Спустя месяц, когда я полностью сдался, ее прошел мне один мой друг. Затащил на последних секундах, даже с небольшим запасом воинов. У меня с тех пор остался незакрытый гештальт, и закрыть я его смог, когда проходил Warcraft 3 на сложном уровне, несколько лет назад. К тому времени я уже существенно подрос в плане своих навыков, но и Пылающее небо на трудном уровне сложности было куда забористее своей версии со среднего уровня. Тут уж я додумался до мин, без которых пройти миссию было бы проблематично. В целом, Пылающее небо до сих пор является моей самой ненавистной миссией в Варкрафте, и среди всех RTS, в которые мне когда-либо доводилось играть. Спасибо, Близард. Сейчас вы такое повторить вряд ли сможете. И я даже не знаю, хорошо это или плохо.

Кампания орды, земли Калимдора

Примерно так я выглядел, когда наконец-то открыл кампанию орков<br />
Примерно так я выглядел, когда наконец-то открыл кампанию орков

Просто попав в главное меню кампании орды, я был готов чуть не рыдать от радости, настолько меня грела мысль, что больше не нужно сражаться в рядах вонючей нежити. Братья-орки одним своим мускулистым видом обещали не дать меня в обиду. Наконец-то я мог собственноручно пощупать загадочные земли Калимдора, посмотреть на их обитателей, и сразиться с новыми врагами!

Конелюды, свинолюды... Да кто угодно, только не трое игроков альянса, атакующих вонючего лича.<br />
Конелюды, свинолюды... Да кто угодно, только не трое игроков альянса, атакующих вонючего лича.

И, забегая вперед, скажу, что по моему личному мнению, кампания орков является самой приятной, плавной и взвешенной в игре. Это единственная кампания среди остальных, где у меня нет ни одной нелюбимой миссии. Не знаю уж, дело ли тут в юнитах орков (живучих и сильных), или в самой постановке задач. Все проходилось настолько гладко и плавно, что в моей памяти все миссии орков слились в какой-то сплошной связанный фильм, где нельзя выделить четко, что вот сейчас было то, а затем будет это. Впрочем, парочку миссий я запомнил, и мне они очень понравились.

"Защищайте кодоев!"<br />
"Защищайте кодоев!"

Заготовка древесины

Пока игрок не снесет тоненькую стену деревьев, ему ничего не угрожает. Хорошая возможность чутка усилить своих воинов перед бойней.<br />
Пока игрок не снесет тоненькую стену деревьев, ему ничего не угрожает. Хорошая возможность чутка усилить своих воинов перед бойней.

Фабула миссии проста и тупа, прямо как голова Грома Задиры. Вождю нужен лагерь! А для лагеря нужно дерево! Много дерева! Что делать? Срубить целый лес, конечно! А если эльфы обидятся? Значит, их тоже срубить! Миссия, конечно, уникальная даже по меркам Warcraft 3. Строго говоря, не нужно никого убивать, кого-то защищать или куда-то добираться. Нужно лишь добывать дерево. 15 000 единиц, если быть точным. От такой assтрономической цифры, конечно, в первые минуты у меня упала челюсть. Даже в тех миссиях, где я неторопливо играл по 2.5 часа, жадно высасывая ресурсы из всего, мне вряд ли удавалось накопить свыше 3-4 тысяч единиц дерева. Но хорошо, что разработчики игры почти не садисты, поэтому заблаговременно подготовили для игрока две лазейки, которые могут существенно упростить жизнь.

Вот и владелец гоблинских резаков. Каждая такая машинка приносит 200 единиц дерева на склад. Всего одного резака достаточно, чтобы не испытывать недостатка в древесине.<br />
Вот и владелец гоблинских резаков. Каждая такая машинка приносит 200 единиц дерева на склад. Всего одного резака достаточно, чтобы не испытывать недостатка в древесине.

Первая из них – это гоблинские резаки. Очумелые зеленые ручки собрали в условиях дремучего средневековья, ни много ни мало, большой силовой костюм, с гоблином-оператором внутри, и оснастили это чудо циркулярной пилой. Пилить она может, конечно, не только дрова, но и неверных. Используя пару таких машин, можно довольно быстро напилить достаточное количество дров. Если у игрока проблемы с осмотром карты (благо, часть войск нужно держать на базе в случае нападения эльфиек), то ему достаточно просто охранять резаков, а уж они будут валить лес со скоростью среднестатистического китайского шрафбата.

Но если игрок все же изволит высунуть голову из панциря обороны (я в детстве не решался), то откроет для себя еще один более действенный способ. Это нападение на мини-базы эльфов, раскиданные по всей карте. Большая часть из них охраняется так себе, а за каждое уничтоженное древо жизни можно получить около 2500 досок. Поэтому агрессивным игрокам вообще не нужно ничего копить, набегай себе да грабь синекожих женщин.

Укрощение строптивого

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Фабула миссии проста и тупа, прямо как голова Грома Задиры (ох уж этот Задира)! После вырубки леса, к нашим зеленокожим братьям прибежал какой-то занудный козел-полубог по имени Кенариус, и начал лупить по нашим зданиям мощными козлиными хуками. Нужно убить Кенариуса, что может быть проще? На самом деле, Кенариус меня очень впечатлил в те годы. Я еще не встречал в игре юнита со столь высокими характеристиками. Наблюдая за тем, как этот чудо-козел за два удара сносит стандартную хижину орков, мне становилось не по себе. Ничего не оставалось, кроме как уйти в глухую оборону, и думать, что делать дальше.

Спасти западные базы орков нереально. Лучше сразу сосредоточиться на укреплении обороны восточных владений, туда будет нанесен серьезный удар.<br />
Спасти западные базы орков нереально. Лучше сразу сосредоточиться на укреплении обороны восточных владений, туда будет нанесен серьезный удар.

Через какое-то время я смог создать достаточно сильный боеспособный кулак, напал на одну из баз эльфов, и уже там схлестнулся с эльфийским полу-богом. И ожидаемо проиграл, козлик и правда оказался сильным. Честно говоря, я до сих пор не знаю, кто сильнее, Кенариус или Архимонд. Но вставать между этими парнями я бы точно не стал. Что касается миссии, то я особо не застревал на ней. Но долгое время я отказывался идти на разведку в верхнюю часть карты, где разработчики заботливо припрятали ключ к прохождению задания – отравленный рудник.

Концентрированный озверин даже девочку превратит в мужика. А Задира и вовсе стал демоном.<br />
Концентрированный озверин даже девочку превратит в мужика. А Задира и вовсе стал демоном.

Именно там можно было превратить обычных зеленокожих мальчиков в злобных гачимучи-воинов, которые даже полубога могут сделать своим ♂fucking slaveом♂. Признаться, играть такими мощными орками было крайне приятно. Игра редко давала пряники в своих миссиях, а тут подвалила аж целый торт, уплетать который было одно удовольствие. Что меня порадовало уже во взрослом возрасте, так это то, что разработчики чисто ради двух миссий в игре заморочились с созданием целого подвида орков. Ладно, если бы заменили чисто бугаев, но ими не обошлось. Изменились и кодои, и шаманы. Помимо другой модельки и характеристик, этим товарищам даже абилки сделали довольно уникальными. Молодцы, конечно, ветераны Близард. Не зря ели свой хлеб.

Смерть Задиры

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

К концу кампании орков, я уже успел понять, что Warcraft 3 довольно грустная игра, и многим уготовано тут не дожить до развязки сюжета. Что касается Задиры, то лично его мне не было особо жаль. Да, героически сразился с мощным демоном, да, смог спасти орков от проклятия. Но перед этим ведь сам наломал дров (уж простите за каламбур), поэтому все честно. Но кое-что меня поразило до глубины души в те годы. Это сам синематик, который проигрывался в конце кампании орков. Вообще, заставки в Warcraft 3 были целым искусством. Настолько они были графонистыми, настолько красиво поставленными, что мне буквально казалось, будто я смотрю настоящий фильм. Это не шло в сравнение ни с одной другой игрой в те годы. И вот именно сцена боя Задиры с Маннорохом, с этими смачными глухими звуками ударов, с этими частицами пыли в мертвом каньоне – все это просто сводило с ума своей эпичностью. Даже спустя 20 лет смотреть заставки в этой игре – одно удовольствие.

Кампания Ночных Эльфов

Тиренд - приятный и довольно мощный персонаж, которым здорово играть в течении всей кампании. В отличие от Сильваны, верховная жрица не находится в состоянии стервы 100% времени.<br />
Тиренд - приятный и довольно мощный персонаж, которым здорово играть в течении всей кампании. В отличие от Сильваны, верховная жрица не находится в состоянии стервы 100% времени.

Самая загадочная для меня кампания, и она же – последняя в игре. Загадочная, потому, что у меня почти что не отложилось ни единого воспоминания о ней, кроме разве что финальной миссии. Я более-менее все помнил за Орков, отлично помнил кампанию Альянса или Нежити. Но вот кампания эльфов была темным пятном в моей памяти. Можно сказать, что проходя Варкрафт 3 несколько лет назад на трудном уровне, я чуть не «впервые» видел все эти миссии. Тиренд я, конечно, помнил, но вот что она там делала, куда бежала и с кем говорила – уже нет. Поэтому большая часть впечатлений об эльфах уже основана на событиях не столь далекой давности, но мне все-равно есть, что сказать про синекожих женщин.

Всегда было жалко лучниц из этой катсценки. Конечно, они всего лишь пушечное мясо, но обидно, что им не удалось спастись.<br />
Всегда было жалко лучниц из этой катсценки. Конечно, они всего лишь пушечное мясо, но обидно, что им не удалось спастись.

Во-первых, я не могу не отметить, что управлять эльфами было так же приятно, как альянсом или ордой. Еще в кампании орков я успел обратить внимание на то, что эльфийки не отличаются живучестью, а их лунные колодцы фактически побуждают к постоянной партизанской войне. Тем не менее, отряд из 20 эльфиек-лучниц был довольно грозной силой, и даже не требовал поначалу каких-то мудренностей с формированием тех или иных соединений – лучницы просто выносили все живое, пока несколько воительниц на пантере держали остальных врагов на отдалении.

Балисты эльфиек не самые мощные по атаке, зато дальше всех стреляют. Хороший вариант для партизанских действий.<br />
Балисты эльфиек не самые мощные по атаке, зато дальше всех стреляют. Хороший вариант для партизанских действий.

Во-вторых, я впервые задумался над тем, насколько эльфы в глубине своей сущности были уникальной расой. Одна только возможность переносить базу с места на место делала их весьма особенными. И пускай пни вроде меня никогда особо не пользуются этими фичами, но какой простор это играло на профессиональном уровне! В целом, все шло гладко. До одной веселой миссии.

Пробуждение Фариона

Три блеющих стража. Хорошо хоть, что убивать их нужно по одному.<br />
Три блеющих стража. Хорошо хоть, что убивать их нужно по одному.

В детстве я проходил игру на среднем уровне сложности. Поэтому преодолел пробуждение без особых проблем (раз я даже и не запомнил данную миссию). Но вот проходя игру на трудном уровне сложности несколько лет назад, я внезапно для себя нарвался на такую непреодолимую стену, что моя задница улетела на одну из лун Юпитера. Не знаю, какой больной содомит устанавливал таймер в этой миссии (о да, опять таймер, спасибо, Близард!), но делали его, судя по всему, для спидранеров.

К сожалению, мы никак не можем замедлить вражеских лесорубов. По крайней мере, честным путем.<br />
К сожалению, мы никак не можем замедлить вражеских лесорубов. По крайней мере, честным путем.

Сущность миссии была в следующем. На изолированном от игрока участке карты расположено здание, укрытое целым лесом деревьев. Всего деревьев около 100 (есть их счетчик в углу экрана). Вражеские лесорубы достаточно интенсивно рубят этот лес. Если они достигнут того самого здания за деревьями (т.е. срубят почти все деревья) – мы проиграем. Поэтому нам нужно за отведенное время добраться до магического артефакта, расположенного на другом конце карты. И все бы хорошо, что путь к нему преграждает целая база орков, плюс три опасных хранителя-героя, каждый из которых имеет довольно сильную свиту.

Возле базы, за лесом, спрятан весьма полезный свиток воскрешения. Я узнал об этом секрете только год назад, после того, как промучился на трудном уровне, жаль.<br />
Возле базы, за лесом, спрятан весьма полезный свиток воскрешения. Я узнал об этом секрете только год назад, после того, как промучился на трудном уровне, жаль.

Сложность всей миссии банальна до безобразия – нам просто дают очень мало времени для выполнения задания. Вражеские лесорубы валят деревья одно за другим, вынуждая нас с первых секунд игры чуть ли не в спидранерском темпе проводить улучшения, делать солдат и отстраиваться. Самое странное в этой миссии – это разница между средним и сложным уровнями сложности. Обычно эти сложности идут на равном расстоянии друг от друга (т.е. легкая миссия на среднем уровне сложности будет не настолько уж сложнее на трудном). Но конкретно в Пробуждении разница между сложностями катастрофическая. На средней сложности у игрока есть время: а) отстроить базу, провести все исследования б) снести всю базу орков в) восстановить убитые войска г) вынести хранителей в спокойном режиме, и останется еще запас времени. На трудной же сложности мы можем впопыхах сделать огрызок армии (еле успев провести 2/3 исследований), после чего, игнорируя базу орков, тупо пробежать мимо них и налететь на хранителей. Право на ошибку у нас нет. Если наши войны полягут на хранителях – делать новый отряд будет поздно. В идеале, лучше сразу делать точку сбора войск в стороне хранителей, и надеется, что до нас через базу орков добежит хоть что-нибудь.

Второй козел-хранитель самый неприятный. Именно он сильнее всех подкашивает войско.<br />
Второй козел-хранитель самый неприятный. Именно он сильнее всех подкашивает войско.

И вот в таком бешенном темпе приходится проводить одну попытку за другой. Ведь хранители весьма сильные, обладают неприятной магией, да и свита у них тоже мощная. Я забивал последнего хранителя едва ли не 2.5 калеками, остальных просто вынесли. И времени у меня в итоге осталось меньше минуты до конца задания, ладно хоть успел. Зачем было делать настолько скоростную миссию – для меня загадка до сих пор. Я склоняюсь к тому, что именно этот участок кампании плохо тестили, настолько он выбивается среди всех остальных миссий в игре. Что ж, ленивый друид Фарион был разбужен, можно было двигаться дальше.

Дуэль с Тикондрусом

У Артеса и Иллидана назревает конфликт. Мирного решения не будет.<br />
У Артеса и Иллидана назревает конфликт. Мирного решения не будет.

Многим фанатам вселенной наверняка мог вспомниться Иллидан, один из самых знаковых персонажей вселенной Warcraft, с его фирменной фразой «…Я не видел женщин уже десять тысяч лет!». Однако мне именно этот слепой эльфийский ассасин запомнился не так хорошо. Вернее, я помнил, что вроде был такой чувак, но фанатизма я к нему особо не испытывал в ту пору. Зато мне нравился Тикондрус. Ну как «нравился». Скажем так, я его уважал, и даже немного побаивался. Почему-то мне все детство казалось, что именно Тикондрус будет самым главным боссом в игре, возглавив в конце пылающий легион, или что-то вроде того. Но мои предположения не оправдались, и Тикондрус остался просто повелителем ужаса (пускай и самым влиятельным). Но подтвердились мысли насчет его силы.

Иллидан в темном обличье. Его братья по крови не очень обрадуются такой метаморфозе.<br />
Иллидан в темном обличье. Его братья по крови не очень обрадуются такой метаморфозе.

Еще с самой первой заставки в кампании Нежити, когда перед Артесом появлялся этот бледнолицый, я решил про себя, что этот демон очень силен, и Артесу с ним просто не справится. После прохождения Пылающего неба, когда принцу нежити просто провели мужским половым органом по лицу, сказав нечто вроде «ты больше не нужен» - я и тогда догадывался, что если бы состоялась дуэль между Артесом и Тикондрусом в тот момент времени – Артес бы вряд ли победил.

Последние секунды жизни главного повелителя ужаса. Наверное, встретится с неудачником-Малганусом на том свете.<br />
Последние секунды жизни главного повелителя ужаса. Наверное, встретится с неудачником-Малганусом на том свете.

И вот, игра официально давала нам убить такого могущественного противника! И сделать это предстояло Иллиданом, да не обычным, а превратившимся в мощнейшего демона. И даже тогда, окруженный нашим героем и целой толпой эльфов, повелитель ужаса погиб далеко не сразу, успев вызвать на наши головы парочку огненных големов. Эту битву я запомнил хорошо.

Сумерки богов

Последний загрузочный экран. Сразу за ним - ожесточенная битва и развязка всей истории.<br />
Последний загрузочный экран. Сразу за ним - ожесточенная битва и развязка всей истории.

Заключительная миссия за Ночных эльфов, и в игре в целом. По всем законам жанра, она должна была быть самой сложной, самой непростой. И, частично, это так. Но и здесь, как водится, со мной случилась неоднозначность. Выше я детально расписал всю свою боль насчет Пылающего неба, и многие матерые игроки уже тогда могли бы спросить вслух: «Если ты так застрял на Пылающем небе, то как ты проходил Сумерки богов?». Среди многих фанатов игры считается, что именно Сумерки богов - самая сложная миссия. Однако финал игры я завершил в детстве без особых проблем. Конечно, не с 1, и даже не с 4-5 попытки, но управился в пару дней, и смог собственноручно закончить игру. Таким образом, у меня отложилось в памяти, что если пройти Пылающее небо, то все остальные миссии в игре и подавно удастся пройти.

Огромное древо, не помещающееся в экран. Именно оно - главная цель Архимонда.<br />
Огромное древо, не помещающееся в экран. Именно оно - главная цель Архимонда.

И вот, проходя Warcraft 3 несколько лет назад на сложном уровне сложности, я с удивлением обнаружил, что теперь разделяю противоположную точку зрения той, что была у меня в детстве. Теперь Сумерки богов казались мне самым серьезным испытанием. В чем была суть последней миссии? Конечно же, продержаться. Т.е. опять миссия с таймером (все зло от таймеров). Правда, в этот раз давалось не пол часа, а что-то около 45 минут. Вопреки всем предыдущим миссиям, где мы всегда расхлебывали все в одно рыло, тут нам выдали аж двух союзников, в лице орков и людей. И союзнички, надо отметить, действуют весьма неплохо. Реально кого-то клепают, реально пытаются дать отпор. Но вот противник, против которого идет сражение, на несколько голов превосходит нас всем: ресурсами, снабжением, скоростью. Честно говоря, у меня сложилось впечатление, что нежить в этой битве играет с кодами. Ее войска создаются с какой-то чудовищной скоростью. То, что в обычной игре делалось бы не меньше 4-5 минут, здесь выползает примерно за 1 минуту. Атаки идут фактически одна за другой, войск всегда много, и их сила только растет. Довольно быстро к этим атакам начинают подключаться высокоуровневые вражеские герои (вроде ледяного лича), потом уже идут в бой демоны, вместе с уникальным героем, являющимся копией Маннороха (который, к тому же, возрождается после смерти 1 раз).

Последняя линия обороны - целый лес деревьев. Как покажет дальнейшая практика, этого оказалось маловато.<br />
Последняя линия обороны - целый лес деревьев. Как покажет дальнейшая практика, этого оказалось маловато.

Противостоять всей этой братии весьма непросто, даже с силами союзников и читерским тандемом Тиренд и Фариона, кастующих Звездный дождь и Успокоение (массовую аое атаку и массовое аое-лечение). Если игрок каким-то чудом переживет все эти ужасы, то в следующую атаку на базу союзника явится уже Архимонд собственной персоной – здоровенный мощный демон, которого фактически невозможно убить (но фанаты-задроты смогли сделать даже это), и остается тогда только бежать на следующую базу. Дорога до нашей базы идет серпантином через базы союзников. Стало быть, чем дольше мы будем не давать союзникам рипнуться, тем надольше отстрочим наступление на свой лагерь. А уж когда останемся одни…Вся надежда будет только на нас самих. Никакой больше помощи, никаких отсрочек.

Смешалось все - эльфы, нежить, демоны...<br />
Смешалось все - эльфы, нежить, демоны...

Собственно, все как раз и решается тогда, когда игрок остается 1 на 1 с силами Архимонда. Если мы чего-то не поняли в этом мире, наделали не тех юнитов, возвели слабую оборону – нас просто сметут. Поэтому крайне важно вкладывать в финальную битву с силами ада все средства, вертеться как уж на сковороде, чтобы наши войны жили как можно дольше. На трудном уровне никак не обойтись без магических мин, которые обязательно нужно стаскать на нашу базу к моменту последнего штурма. Я долго не мог пройти миссию на трудном уровне сложности. Долго терпя одно поражение за другим и откатываясь к сейву, где «все еще хорошо», я пришел к выводу, что упорно проигрываю на одной и той же вражеской атаке. В ней на нашу базу прибегает целая толпа огненных големов, вместе с повелителем ужаса. Сам вражеский герой неприятный, но убить можно. А вот големычи…Эти твари в таком количестве оказались весьма мощными. И на них хрен что действует в должной мере. Я смог отбить эту волну при помощи мин. А мудрые люди в интернете порекомендовали мне позже закупать дриад, ведь те имеют иммунитет к магическому урону, а потому могут не бояться обгореть от огня проклятых истуканов.

Вот так и погибают демонические боги. В ослепительном сиянии обычных лесных духов-смертников.<br />
Вот так и погибают демонические боги. В ослепительном сиянии обычных лесных духов-смертников.

В общем, миссию я таки затащил. Что касается финального ролика, закрывающего игру, то он произвел на меня в детстве большое впечатление. Мне всегда было интересно, как именно кончит Архимонд, ведь как показала последняя миссия, убить этого дядю вряд ли кто-то сможет, слишком уж он мощный. И разработчики, к моей радости, потрясающе обставили гибель верховного демона. Они не стали превращать в супер-героя ни Тиренд, ни другого персонажа, что превратило бы последнюю битву в типичный гачимучи-бой. Вместо этого, разработчики показали, на что способны самые слабейшие создания в игре, эльфийские рабочие, светлячки. Собравшись в огромный рой из тысяч особей, они просто разом взорвались, испепелив финального босса. Ироничный финал для столь сильного существа – пасть от руки слабейших.

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Бонусное послесловие

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Когда игра закончилась, я, наконец, спокойно вздохнул, что смог увидеть развязку этой эпичной саги. Но тут начались титры, и, боже мой, как же круто они были обставлены! Разработчики не стали делать пустой черный фон, который хочется поскорее скипнуть. Вместо этого, они запилили ряд смешных роликов на самые странные и отстраненные темы, в которых знакомые и любимые мною персонажи творили какую-то дичь. То Архимонд, выступая суровым режиссёром, пытается снять эпичный фильм. То головастик проходит ускоренную эволюцию до прекрасного паладина, которого затем с одного удара выносит пробегающий мимо Гром Задира. То Артес устраивает рок-концерт под забористую музыку. Наблюдать за всеми этими кривляниями знакомых и полюбившихся героев было одним удовольствием. И приятно было даже тогда помечтать, что на самом деле все события Варкрафта – это один большой фильм, который в спокойной обстановке снимали в местной волшебной киностудии, и на самом деле никаких демонов не было, а Архимонд никакой не высший демон, а просто влиятельный режиссер, который почти всегда соблюдает трудовой кодекс.

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Но и на этом разработчики не остановились в своем последнем поклоне. После прохождения сюжетной кампании, в списке сценариев открывались две новых уникальных карты, предлагающих уникальные игровые режимы. Первый такой сценарий назывался Овцы смерти, и фактически именно он, насколько я знаю, создал целый жанр Tower Defense. Честно говоря, в овец я никогда много не играл, слишком уж трудными они для меня были. Зато вторая карта (расчитанная на нескольких игроков) произвела на меня большое впечатление. Игроку в начале предлагалось выбрать из нескольких героев (представленными здесь не только классическими героями из сюжета, но и обычными монстрами, которые получили свои уникальные абилки и умения), после чего нужно было пройти этим героем целую карту, доверху набитую монстрами и даже боссами. Сценарий этот делался под нескольких игроков, поэтому проходить его в соло местами было довольно сложно – на единственного героя на карте слетались все тумаки от монстров, поэтому приходилось иногда отбегать в сторону и ждать, пока персонаж отрегениться. Зато только нам доставалось все барахло, щедро выпадающее из врагов. Таким образом, герой, прокачиваясь до 10 уровня и собрав на себе мощнейшие артефакты, становился по силе ничуть не хуже условного Кенариуса, и мог в одно рыло выносить таких врагов, как парочка привратников ада.

Warcraft 3: Запахи осеннего Лордерона

Все эти вещи делали финал игры еще более сладким, добро приглашая задержаться в своих объятиях и продолжить веселье в таком родном и таком любимом мире военного ремесла. Подобное и сейчас встречается крайне редко, за что лично мне очень обидно. По-моему, именно такие вещи в довесок к остальному наделяют игру душой, делают ее чем-то больше, чем убивалка времени на пару вечеров.

На самом деле, про третий Варик можно еще много чего написать. Про замечательный редактор карт, в котором начал свой долгий путь не один аутист, и который породил такое количество доброй фанатской годноты, которую можно скачивать огромными архивами и проходить целыми месяцами. Там есть и обычные карты для сражений, и целые кампании, и глобальные моды, и бог знает что еще. Можно было бы написать про сложный баланс Warcraft 3, где делалась ставка не только на силу юнитов, но и на силу в первую очередь героя (что делало третий варик на тот момент уникальной RTS). Можно было бы упомянуть тот же Frozen Throne, от которого ссались кипятком тысячи фанатов по всему миру. А сколько в игре было замечательных секретов и пасхалок, разбросанных на каждой карте сюжетной миссии, которые поощряли тягу игрока к исследованию! Но если говорить вкратце – то третий Warcraft стал одной из самых значимых игр в игровой индустрии, и, как по мне, вполне заслуженно. М.б. я никогда не был тем фанатом, что часами рубился с живыми игроками по сети, и может я ни разу не заходил в такую игру, как World of Warcraft. Но я все еще, начиная с 2002 года, жду выхода 4 части этой потрясающей RTS. Я бы очень хотел вернуться в мир этой игры, увидеть новых героев, новые кампании и новую графику, новые миссии на время (нет, серьезно), и посмотреть, что именно изменят разработчики в самой сущности игры. Единственное «но» - я не хотел бы, чтобы четвертая часть выходила в ближайшие годы. Близард болеют уже долгое время, и вряд ли смогут предложить достойный ответ сейчас. Но кто знает, может быть однажды повеют новые ветры, и на свет появится прекрасная 4 часть, продолжение той самой игры, которую было так классно проходить в годы далекого детства.

233233
97 комментариев

Легендарная игра с невероятно крутой атмосферой, таких уже близзы не делают.

61
Ответить

А как же второй овервотч и ремастер второго диабло?

1
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Варкрафт была первой моей игрой, которую поиграл на собственном компе, и первая пройденная. Тоже дико факапил на задние 100 зомби, кампания Артеса в детстве была очень тяжело воспринята.... Я Такой, Артес такой крутой и сильный, очень классный герой!! но после 100 зомби ты понимаешь ,что играешь за предателя((( Играешь и не чего сделать с этим не можешь, потому что задания такие🤣

17
Ответить

А как справились с Пылающим небом?

2
Ответить

Ого. А почему на этой миссии Артес был воспринят как предатель? Там люди ведь реально уже заразились зерном

Ответить