«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.

«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали мистический экшен от студии Tango Gameworks на ПК. Эксперты сравнили игру с PS5-версией, оценили реализацию рейтрейсинга и технологии апскейлинга TSR, а также нашли оптимизированные настройки. Выбрали из ролика главное.

Трассировка лучей

  • Отражения с аппаратным ретрейсингом затмили все другие визуальные особенности Ghostwire: Tokyo, считает обозреватель DF Алекс Батталия.
  • Большая часть игрового процесса происходит в тёмное время суток на улице, где много неоновых вывесок и фонарей, а также часто идёт дождь и образуются лужи. За счёт этого RT-отражения раскрываются по полной, обеспечивая очень эффектную и красочную картинку.
  • Отражения с трассировкой лучей очень требовательны к ресурсам видеокарты и сильно влияют на показатель частоты кадров, даже на минимальных настройках.
  • Отражения на прозрачных поверхностях реализованы без использования трассировки лучей, а с применением метода SSR и кубических карт.
  • В некоторых случаях в игре применяются RT-тени. Впрочем, по словам Батталии, это происходит настолько редко, что для своих оптимизированных настроек он рекомендует отключать этот параметр в настройках.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

Технологии масштабирования

  • Ghostwire: Tokyo поддерживает три технологии апскейлинга: DLSS, FSR 1.0 и TSR — Temporal Super Resolution, которую Epic Games разработала для движка Unreal Engine 5 и впервые реализовала в The Matrix Awakens.
  • Тесты продемонстрировали, что в результате апскейлинга TSR обеспечивает гораздо более высокое качество изображения, чем FSR 1.0.
  • TSR не дотягивает до результатов DLSS, особенно на сложных элементах вроде быстро движущихся объектов на дальнем плане или волос, однако работа алгоритмов всё равно впечатляет.
  • Батталия подчеркнул, что он не на 100% уверен, что в Ghostwire: Tokyo используется именно технология TSR, которую Tango Gameworks, по всей видимости, применила на движке UE4. Эксперт не смог проверить это лично, так как утилита Unreal Engine 4 Unlocker по неизвестной причине не поддерживает игру.
  • Однако в настройках игры разработчики написали, что речь идёт именно о TSR от Unreal Engine. Кроме того, опция столь качественно масштабирует изображение, что сомневаться в реализации именно этой техники не приходится.
  • Обозреватель DF отдельно сравнил работу DLSS и TSR. В целом, он остался под впечатлением от работы технологии, которая, по его словам, во многом не уступает более продвинутым ИИ-алгоритмам NVIDIA.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
  • Если сравнить технологии более пристально, то преимущество DLSS становится очевидным, в частности, при обработке мелких объектов. Кроме того, при работе TSR наблюдается эффект гостинга.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
  • Батталия посоветовал игрокам без видеокарт с поддержкой DLSS использовать именно TSR, а не FSR. Эксперт также удивился тому, что PS-версия Ghostwire: Tokyo использует именно технологию апскейлинга AMD, учитывая, что TSR работает гораздо лучше.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

Производительность

  • Ghostwire: Tokyo стала очередной игрой на UE4, в которой из-за компиляции шейдеров возникают микроподтормаживания.
  • Все действия, которые в игре выполняются впервые, сопровождаются статтером. По словам Батталии, игроки даже могут предсказывать их прямо перед тем, как впервые используют новую способность или взаимодействуют с предметом, который прежде не видели.
  • Батталия подчеркнул, что подобных подтормаживаний меньше, чем в других играх на UE4, которые он протестировал за последнее время. Для сравнения, за первые 34 минуты в Shadow Warrior 3 произошло 82 статтера, тогда как в Ghostwire: Tokyo — 28 за это же время.
  • Эксперт надеется, что разработчики из Tango Gameworks найдут решение этой проблемы, например, начнут хотя бы частично предварительно компилировать шейдеры для каждой локации во время загрузки.
  • За исключением этих подтормаживаний игра работает стабильно и без прочих явных технических неполадок.
  • Скорость загрузок в Ghostwire: Tokyo высокая и практически не отличается от PS5. Батталия считает, что игроки будут только рады, если загрузки станут чуть дольше, но подтормаживания из-за компиляции шейдеров исчезнут.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

Сравнение с PS5

  • На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.
  • Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве на PS5 выполняется хуже, чем на ПК с «низкими» настройками. Это выражается в эффекте зернистости, который проявляется на консоли — на ПК такого нет.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
  • Качество RT-отражений на PS5 соответствует «низкому» пресету на ПК.
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
  • Несмотря на то, что визуальные настройки на PS5 соответствуют комбинации «низких» и «средних» параметров на ПК, они несильно отличаются от оптимизированного пресета, который Батталия рекомендует использовать.

Оптимизированные настройки для Ghostwire: Tokyo

  • Размытие в движении — по выбору игрока
  • Качество SSS — низкое/среднее
  • Глобальное освещение — SSGI
  • Качество теневых карт — среднее
  • Расстояние загрузки объектов — 2
  • Качество загрузки текстур — высокое
  • Трассировка лучей — включена
  • Качество RT-теней — выключены
  • Качество RT-отражений — низкое
  • Уровень дистанции рейтресинга — низкое
  • Технология апскейлинга — TSR/DLSS

Использование оптимизированных параметров на ПК с видеокартой RTX 2060 повышает частоту кадров на 46% по сравнению с максимальными настройками. При этом качество изображения остаётся высоким.

Видео

Ранее специалисты Digital Foundry провели технический анализ Ghostwire: Tokyo на PS5, оценив многочисленные режимы графики и выбрав лучшие.

135135
149 комментариев

На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.Вот тебе и некстген. Хотя это понятно было еще с Dying Light и GTA 5 Ремастер

75
Ответить

Если бы ещё разница между уровнем настроек была видна без рассматривания скриншотов. Реально заметно только убогое глобальное освещение на PS5, а всё остальное только при непосредственном сравнении.

23
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

я посидел на ps5 чуть больше года, и нахватался разного рода разочарований в плане графики, сейчас вернулся на пк (да сборка как 4-5 пс5 стоит по ррц), но оно того стоило, никаких компромиссов, qhd при обещаниях 4к и тд

14
Ответить

Dying Light и GTA 5

И выводы ты сделал на основе кривожопных игр, графика в которых хуже, чем в эксклюзивах ПС4, некоторые из которые выходили 3 и более лет назад ))

Или например ремейк Демон Соулс, Майлз Моралес, новый Рэтчет, Хорайзон 2 не некст ген для консолей ?

8
Ответить

То есть проблема не в кривых руках разрабов?
Есть игры на пс5, выглядящие лучше Госта

4
Ответить

а ты в разницу в цене на пк железо и консоль не учитываешь при подсчетах или так чисто хуйню спиздануть пришел?

1
Ответить