Я вижу только попил бабла инвесторов. За первый же месяц геймдизайнер отхватывает $2к. За что вообще? Игрок ставит домики, домики спавнят юнитов, юниты идут вперед.
До этой статьи я был не знаком с геймплеем Клеш Рояля, но даже без него концепт выглядит ну, хм, элементарным? Неужели это столько стоит? Каждый школьник может вам таких концептов выдать пачку. Есть даже рулетки, которые генерируют вам уникальные геймплейные концепции.
В мобильном гейминге деньги должны получать только художники и маркетологи. На че вы их тратили, я вообще понять не могу.
Изначально я строил дизайн игры исходя из принципа "камень-ножницы-бумага". Было три начальных тактики развития - экономика, защита и раш (ранняя атака) юнитами.
Если игрок уходил в экономику - строил добывающие здания - он обыгрывал игрока, который выходил в защиту, так как на второй минуте игры имел больше золота, конвертируемого в юнитов. При этом он проигрывал рашу, так как добывающие здания не успевали окупиться и принести доход.
Если игрок уходил в защиту - выигрывал раш, так как пока юниты противника упирались в защитные сооружения, игрок успевал развить экономику и построить своих юнитов.
Все это нужно было посчитать, с учетом скорости добычи ресурсов, стоимости построек и юнитов, скорости перемещения, дистанции атаки урона и здоровья. Построить общую математическую модель, а потом многократно проверить на практике, работает она или нет.
Кроме того, нужно было придумать и креативную составляющую (которую так же требовалось встроить в математическую модель) - был готов дизайн 5 фракций, каждая из которых включала в себя около десяти различных, не повторяющихся юнитов. Я не претендую на звание гения геймдизайна (тем более оно уже занято), но некоторыми идеями я горжусь. Например у фракции циркачей была пушка, которая стреляла клоунами. Игрок строил пушку, заказывал в ней постройку клоуна, когда клоун был готов, пушка выстреливала его по направлению ко врагу. Клоун перелетал защитные сооружения игрока и приземлялся в тылу. По-моему прикольно!))
И это речь идет только о core геймплее, а еще была мета, которую тоже нужно было продумать до мелочей (в том числе и монетизацию), просчитать и описать.
Я вижу только попил бабла инвесторов. За первый же месяц геймдизайнер отхватывает $2к. За что вообще? Игрок ставит домики, домики спавнят юнитов, юниты идут вперед.
До этой статьи я был не знаком с геймплеем Клеш Рояля, но даже без него концепт выглядит ну, хм, элементарным? Неужели это столько стоит? Каждый школьник может вам таких концептов выдать пачку. Есть даже рулетки, которые генерируют вам уникальные геймплейные концепции.
В мобильном гейминге деньги должны получать только художники и маркетологи. На че вы их тратили, я вообще понять не могу.
В мобильном гейминге деньги должны получать только художники и маркетологи.
А программисты? :) Или маркетологи будут картинками торговать?
Хорошо, давайте немного поговорим за геймдизайн.
Изначально я строил дизайн игры исходя из принципа "камень-ножницы-бумага". Было три начальных тактики развития - экономика, защита и раш (ранняя атака) юнитами.
Если игрок уходил в экономику - строил добывающие здания - он обыгрывал игрока, который выходил в защиту, так как на второй минуте игры имел больше золота, конвертируемого в юнитов. При этом он проигрывал рашу, так как добывающие здания не успевали окупиться и принести доход.
Если игрок уходил в защиту - выигрывал раш, так как пока юниты противника упирались в защитные сооружения, игрок успевал развить экономику и построить своих юнитов.
Все это нужно было посчитать, с учетом скорости добычи ресурсов, стоимости построек и юнитов, скорости перемещения, дистанции атаки урона и здоровья. Построить общую математическую модель, а потом многократно проверить на практике, работает она или нет.
Кроме того, нужно было придумать и креативную составляющую (которую так же требовалось встроить в математическую модель) - был готов дизайн 5 фракций, каждая из которых включала в себя около десяти различных, не повторяющихся юнитов. Я не претендую на звание гения геймдизайна (тем более оно уже занято), но некоторыми идеями я горжусь. Например у фракции циркачей была пушка, которая стреляла клоунами. Игрок строил пушку, заказывал в ней постройку клоуна, когда клоун был готов, пушка выстреливала его по направлению ко врагу. Клоун перелетал защитные сооружения игрока и приземлялся в тылу. По-моему прикольно!))
И это речь идет только о core геймплее, а еще была мета, которую тоже нужно было продумать до мелочей (в том числе и монетизацию), просчитать и описать.
"Набигают домики. Можно грабить корованы." :)
Gamedesigner/Project Manager/Producerотсюда и 2к