[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Роман Тян", "author_type": "self", "tags": ["unity","indie","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u0441\u0430"], "comments": 18, "likes": 23, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "11500" }
Роман Тян
1 208
Блоги

Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями

Всем привет!

Поделиться

В избранное

В избранном

И вот настал тот момент когда я превратился из постоянного читателя DTF в немножко писателя. Вот мой первый пост и первый проект в инди.

Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.

Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня - время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.

При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.

В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.

Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.

"Не варитесь в собственном соку" - предостерегают инди разработчиков многие.

Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.

Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) - это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.

Движок разработки - юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа - андроид.

В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.

Немного о мире игры

(это часть диздока)

Вселенная умирает.

Она поражена болезнью - ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.

В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны - low tech зона - могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы - тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.

Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.

Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно - все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.

В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.

Этот мир назывался Океания.

Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков.

(Привет тем кто читал Вернона Винджа и его крутейший роман "Пламя над бездной"!)

Процесс игры

Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.

Зоны обычного космоса - самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;

зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.

В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.

На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.

И, конечно же, главное меню игры))))

Наша основная и больная проблема - отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.

Поэтому просьба особо не пинать за графику...

Боевая часть

Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:

по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.

Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.

энергетическое - попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.

кинетическое - имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка - большая цель.

ракетное - повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость - ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.

На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.

В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов - они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.

Для облегчения указания цели есть кнопка "следующая цель".

5 фригатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фригатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка

Разработка

Что касается разработки и освоения движка Юнити, то мне в принципе все понравилось. Единственное что меня вымораживает, так это полное отсутсвие поддержки свойств {get;set;} в инспекторе. Из-за этой казалось бы мелочи работа с интерфейсами и релизация патерна MVVM привносит дополнительный нехилый гемор.

Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт).

В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.

Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают как обычно за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.

И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.

Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.

какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп / большая доля без месячной зп.

Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.

В следующем посте я расскажу о расах игры, и детальном устройстве кораблей.

Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре.

Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания

#unity #indie #месяцкосмоса

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться