Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Как от Valve, так и от сторонних разработчиков.

Пожалуй, за последние полгода о судьбе Half-Life стало известно больше, чем за последние десять лет — наконец Valve вновь начала говорить о своей главной франшизе. Впервые за тринадцать лет мы получили новую главу в истории серии, Alyx — пусть и в VR-формате.

Но если бы не обстоятельства, к сегодняшнему дню мы бы получили куда больше игр во вселенной Half-Life. Какие-то «умерли» ещё на этапе прототипирования, и мы о них никогда не узнаем — однако были и такие проекты, которым до выхода оставалось всего ничего. Вспоминаем отменённые игры в серии Half-Life, судьба которых, по крайней мере, известна.

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Half-Life: Hostile Takeover

Hostile Takeover должна была стать вторым аддоном для оригинальной Half-Life после Opposing Force — но им занималась не Gearbox, а 2015, Inc.

К тому моменту эта студия уже успела зарекомендовать себя как авторы дополнения для SiN — Wages of Sin — а позже они прославились в работе над Medal of Honor: Allied Assault для Electronic Arts. Впоследствии ключевые сотрудники 2015, Inc. основали Infinity Ward.

Hostile Takeover никогда не была официально анонсирована — информация о ней лишь время от времени утекала в сеть. Так, например, в ноябре 1999 года GameSpot разузнал, что 2015, Inc. занимается дополнением для Half-Life, а позже стало известно его название. Одно время даже существовала торговая марка Hostile Takeover, которую Valve перестала продлевать за месяц до выхода Half-Life 2.

По задумке, действие Hostile Takeover должно было происходить параллельно событиям оригинальной Half-Life в Allied Processing — отделении «Чёрной мезы», где находился портал в Зен. В нём G-Man готовил неких «кандидатов» на «работу», а главный герой, как позже описывал сценарист Valve Марк Лэйдлоу, был «парень в костюме» или «младший правительственный агент» (junior g-man).

2015, Inc. намеревалась углубиться в систему взаимодействия с NPC. Охраной Allied Processing занималась компания, в которой работали юниты из Team Fortress — они помогали главному герою классовыми способностями (пулемётчик, инженер и так далее). Вместе с ними игрок должен был защищать комплекс от правительственных войск.

Сам факт того, что мы всерьёз рассматривали идею [использования юнитов из Team Fortress] даёт понять, насколько сильно мы беспокоились о каноне в то время.

Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life
Скриншот из Team Fortress Classic ​
Скриншот из Team Fortress Classic ​

Также с помощью юнитов решались разные головоломки — например, в темноте игрок должен был подсвечивать им дорогу или нужные объекты. Позже подобную механику реализовали в Episode One.

Из новых врагов в игре должны были появиться большие хаундаи, а также зомби-обезьяны — заражённые хэдкрабами лабораторные животные. Они вели себя как быстрые зомби из Half-Life 2 и неожиданно атаковали игрока — например, в темноте или вентиляционных шахтах.

Из нового оружия упоминались орбитальный спутник и «вортигонтовская пушка» — лучемёт, изготовленный в стенах комплекса и стреляющий зарядами энергии, как вортигонты. А на некоторых уровнях вообще давали поуправлять танком — в таких локациях специально для этого продумывались разрушаемые здания.

Танк Abrams в оригинальной Half-Life 
Танк Abrams в оригинальной Half-Life 

Неизвестно, почему Hostile Takeover отменили. Из разговора ValveTime с бывшими сотрудниками 2015, Inc. выяснилось, что дополнению оставалось около трёх месяцев до ухода на «золото» — оно было готово на 60 процентов и проходилось от начала до конца. По их предположению, Valve и издатель Sierra отказались от его выпуска, «боясь перенасыщения рынка».

Ни скриншотов, ни концепт-артов в сети не сохранилось.

Half-Life 2: Episode Three (Half-Life 3)

Третий эпизод анонсировали незадолго после выхода первого — когда Valve перешла на эпизодическую систему распространения игр. О сюжете ничего не говорилось, однако Гейб Ньюэлл уверял, что игра выйдет перед новогодними праздниками в 2007 году, а главным героем останется Гордон Фримен.

Осенью 2007-го вышел второй эпизод, оборвавшийся на клиффхэнгере. Главные герои должны были отправиться в Арктику, чтобы отыскать там Джудит Моссман и корабль «Борей» с технологией телепортации от Aperture Science (дилогия Portal) — однако в последний момент на базу Сопротивления прилетели Советники Альянса и убили Илая Вэнса.

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Что примечательно, после концовки не было трейлера следующего эпизода, как это было после первого. Глава разработки игры Дэвид Спейрер объяснил это так: мол, ролик бы испортил послевкусие от финальной сцены, а также ограничил бы разработчиков в творческом плане.

Если вы посмотрите на трейлер второго эпизода, который был в первом, то местами увидите значительную разницу между роликом и уже готовой игрой. Довольно сложно делать трейлер для продукта, который всё ещё глубоко в производстве. Ты попросту не знаешь, как всё выйдет в итоге.

Дэвид Спейрер, из интервью 2007 года

К концу 2007 года Valve, конечно же, не успела — а весь следующий год представители компании продолжали говорить, что третий эпизод всё ещё в разработке. Впрочем, из их сообщений становилось очевидно, что у команды возникли определённые трудности — да и сам формат эпизодов, видимо, себя исчерпал.

Мы не собираемся торопиться с Episode Three. С высоты лет теперь кажется, что идея выпуска новых эпизодов Half-Life 2 каждый год — это слишком. Мы не хотим просто штамповать игры. И вообще мы дошли до той точки, когда называть их эпизодами — не лучшая идея. Episode Two был длиннее чем Episode One на несколько часов. Так что работы становится больше, и время разработки увеличивается.

Даг Ломбарди, глава маркетинга Valve, на GDC 2008

Также в 2008-м появились первые концепт-арты Episode Three.

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life
Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life
Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

В августе 2008-го Гейб Ньюэлл рассказал, что третий эпизод всё ещё в разработке, и по его мнению, «это лучший эпизод из всех» — а в октябре глава Valve по маркетингу Даг Ломбарди пообещал, что новая информация появится ближе к концу года.

Информация не появилась, а Valve с тех пор замолчала о третьем эпизоде насовсем — изредка вспоминая о серии Half-Life в разных интервью.

Время от времени в наборах SDK для Source всплывали обрывочные файлы с названиями, отсылающими к Half-Life — например, «Ep3» или «npc_combine_armored». Если в Valve и комментировали утечки, то говорили, что это остатки старого кода, которые «не нужно воспринимать всерьёз», и в будущих играх они использоваться не будут.

В 2011 году Гейб Ньюэлл объявил, что Valve отказалась от эпизодической модели. В 2012-м случилась большая утечка концепт-артов — оказалось, что бывшая художница из компании опубликовала их в своём профиле на Picasa ещё в середине 2008 года.

Арты подтвердили, что действие Episode Three разворачивалось в Арктике — и, судя по ним, Гордон Фримен также должен был вернуться в Зен.

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life
Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life
Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life
Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life

Неизвестно, в какой момент приостановилась разработка третьего эпизода — а также «превращался» ли он в полноценную третью часть на одном из этапов производства.

В 2013 году произошла утечка с сайта, где Valve отслеживала баги в своих проектах. Среди подгрупп в проектах нашли в том числе такие позиции, как «Half-Life 3» и «Half-Life 3 Core» — к ним были привязаны 46 человек. Позже доступ к информации закрыли.

Окончательно третий эпизод «умер» в глазах сообщества после того, как в 2017-м Марк Лэйдлоу, покинувший Valve годом ранее, опубликовал фанфик под названием «Epistle3». Все имена в нём были изменены, однако сюжет игры во вселенной Half-Life легко угадывался.

В нём Лэйдлоу описал, как мог бы закончиться третий эпизод и история Гордона Фримена в целом. Концовка не вышла оптимистичной: несмотря на все старания, силы Альянса оказались куда мощнее, а борьба героев — бесполезной. Оригинал фанфика можно прочитать здесь.

Судя по всему, разработку продолжения то начинали, то заканчивали, и каждый раз к игре не могли отыскать нужного подхода. К тому же, сложности накладывала ещё и специфика работы внутри Valve, где все разработчики раскиданы по разным проектам и вольны переходить из команды в команду.

По словам анонимного сотрудника, у которого в 2017 году взял интервью сайт Gameinformer, внутри студии постоянно рождались какие-то концепции продолжения — вплоть до квестов или стратегий — но до ума эти идеи так и не доводили из-за отсутствия потенциала или интереса.

Каждый раз, когда попытка сделать ещё одну Half-Life начинает казаться притягательной и проваливается, решиться попробовать ещё раз становится всё сложнее. В том числе и потому, что меняется сам игровой бизнес, а ведь ещё у Valve есть множество других проектов.

анонимный разработчик

Позже, в 2020 году, дефицит идей внутри Valve в то время подтвердил геймдизайнер Alyx Робин Уокер — авторы не могли придумать уникальную концепцию продолжения, а «ради галочки» выпускать игру они не хотели.

По его словам, первая Half-Life была попыткой рассказать интересную историю в жанре шутера, вторая развилась в глубине проработки персонажей и головоломках с использованием физики. Первые два эпизода правили ошибки сиквела, а когда дело дошло до третьего, никто не смог предложить идею, которая бы сохранила «ощущение чуда или открытия».

У нас было несколько проектов, и люди, которые над ними работали, в то время думали, что занимаются продолжением Half-Life. И все они столкнулись с одной и той же проблемой. Half-Life всегда была серией, где мы решали интересные задачи на стыке технологий и искусства, которые возникали сами по себе.

Робин Уокер, геймдизайнер Valve

Также, по словам Уокера, сценарий Лэйдлоу не был общепризнанным в Valve — и он был удивлён, когда увидел его в сети.

Никогда не существовало документа, в котором было бы написано: «Вот так будет выглядеть Episode Three». Равно как никогда не было документа от Марка, в котором было бы написано «Вот всё, что в точности должно произойти».

Робин Уокер, геймдизайнер Valve

И сейчас, по словам сотрудников Valve, в студии не знают, будет ли следующая игра в серии в VR — всё зависит от успеха Alyx.

Впрочем, учитывая сюжет спин-оффа, подвешенное состояние истории Half-Life после второго эпизода наконец нарушено — и в ближайшее время мы таки можем увидеть продолжение.

Half-Life 2: Episode Four (Return to Ravenholm)

Episode Four — проект, о котором известно куда меньше. Его запустила в разработку Valve после того, как перевела Half-Life на эпизодическую систему выхода. Главным героем игры должен был стать уже не Гордон Фримен, а действие переносилось в Рейвенхольм — город из второй части, заражённый хэдкрабами.

Впервые об Episode Four стало известно из интервью с Гейбом Ньюэллом в PC Gamer в 2006 году — тогда основатель студии заявил, что после выпуска трёх основных эпизодов последует четвёртый, разрабатываемый вне стен компании и рассказывающий отдельную историю.

Как выяснилось потом, над Return to Ravenholm в разное время работали две студии. Изначально к работе над Episode Four привлекли Junction Point Studios — компанию Уоррена Спектора, создателя серии Deus Ex. Игра находилась в препродакшне с конца 2005-го по середину 2007 года.

В 2017 году ValveTime выложил несколько скриншотов с готовых уровней — в скриптах локаций описывались сражения между Сопротивлением и Альянсом.

Чуть позже о проекте немного рассказал и сам Уоррен Спектор. В Return to Ravenholm должен был появиться отец Григорий, а главной фичей игры стал антипод гравити-гана — магнетическая пушка, стреляющая снарядами, притягивающими к себе все металлические объекты вокруг.

Вы могли бы выстрелить им в стену на другой стороне улицы, и бам! Мусорный контейнер, стоящий рядом с вами, перелетает через дорогу и врезается в стену. [...] Или два робота сражаются — попадаете в одного из них снарядом, и их притягивает друг к другу, из-за чего они не могут двигаться и продолжать биться. Или вам нужно попасть на другую сторону обрыва, посреди которого свисает балка — прыгаете на неё, стреляете в ту часть обрыва, куда вам нужно попасть, балка разворачивается к ней. Готово.

Уоррен Спектор, геймдизайнер

Несмотря на опыт Уоррена Спектора в жанре immersive sim, Return to Ravenholm всё же придерживалась формулы Valve — в геймплее преобладала линейность. К середине 2007 года у команды был готов вертикальный срез, который демонстрировал работу магнетической пушки и основные задумки — однако Valve прекратила разработку.

Мы только поняли, как работать с Source, как использовать его ресурсы на максимуме — начали заниматься всем тем, что, как мне казалось, выглядело обалденно. А затем Valve обрубила концы. Я до сих пор не знаю, почему так произошло.

Уоррен Спектор, геймдизайнер

Позже наработки Junction Point передали в руки Arcane. Из данных, утекших с серверов Eidos, стало известно, что студия работала над ним с 2006 по 2007 год. А в 2012 году отменённую разработку проекта подтвердил Марк Лэйдлоу.

Да, в самом деле был такой проект, который назывался Return to Ravenholm. Мы большие фанаты Arcane, и потому захотели поработать над чем-то вместе с ними. Мы вбрасывали идеи, они создавали крутые вещи, но в итоге было решено, что нет смысла продолжать дальше.

Марк Лэйдлоу, бывший сценарист Valve

По его словам, проект отменили, потому что тематика зомби и хэдкрабов уже «исчерпала себя», а факт того, что действие Episode Four происходило до финала Episode Two, связывал руки разработчикам.

В отличие от Junction Point, Arcane сделала упор в хоррор-составляющую. Об их версии Return to Ravenholm неизвестно ничего, кроме вышеописанных утечек, нескольких концепт-артов и скриншотов.

К сожалению, в высоком разрешении в сети скриншоты не отыскать. Впрочем, на них всё ещё можно различить новый элемент интерфейса — «Absorption» («поглощение», «погружённость»). Что он означал, остаётся лишь гадать — быть может, показатель связан с уровнем психического состояния героя.

Как вселенную будут развивать дальше, неизвестно — но уже сейчас становится ясно, что Valve до сих пор преисполнена оптимизмом касательно франшизы и, возможно, даже готова наконец завершить историю Гордона Фримена. Ждём новостей про новую часть.

203203
90 комментариев

Комментарий недоступен

105
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Главное, чтобы продолжение не пришлось снова ждать с десяток лет.

1
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

4:19 G-Man
4:20 ...

20
Ответить

Да, было б хорошо. Не помню ни одной говённой игры от Arkane.
На source у них уже был опыт в dark messiah - одна из самых нестандартных игр на этом движке.

7
Ответить

вышла в 2012) даже дизайнера у них позаимствовали)

Ответить