Маленький шаг в большой геймдев

Как мы создали крупнейшую модификацию для S.T.A.L.K.E.R. и куда нас это привело.

Всем привет!

Хотел бы вам рассказать небольшую, но увлекательною историю о том, как мы взялись за разработку своей собственной игры. Надеюсь, кому-то она да понравится :D

Как всё начиналось.

Мы - это два парня (loxotron & Egorich___), которые в лихие двухтысячные зарегистрировались на одном форуме, где велись многочисленные дискуссии о том, каким же должен быть "тот самый" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Наверняка, вы в курсе о том, как GSC вела PR компанию в те годы, и сколько переносов мы пережили прежде чем увидели релиз, который оказался совсем не тем, что мы все так ждали.

Маленький шаг в большой геймдев

Так сложились звезды, что на этом форуме обитал и другой энтузиаст и любитель моддинга, как и мы, под ником Dez. Познакомившись с ним мы попали в команду разработчиков крупной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Разработка "того самого сталкера" началась...

Маленький шаг в большой геймдев

Уже тогда Dez предпринимал попытки выпустить модификацию как stand-alone проект в Steam, но что-то пошло не так. После релиза Dez принялся за разработку своего собственного проекта в похожей тематике под рабочим названием Subversity. И мы вместе с ним.

Subversity.

Мы обнаружили себя на дискорд сервере проекта, я в качестве 3D и 2D артиста, Лохотрон - кодер и левелдизайнер.

На тот момент у нас уже был первый билд с большой локацией в которой присутствовала часть города и деревня.

Сперва всё шло достаточно бодро и сервер приростал участниками из разных стран, появился сценарист и даже парень работающий в Crytek. Мы быстро столкнулись с тем, что с увеличением команды каждый стал тянуть игру на себя, начались споры о том, какой движок выбрать. Я настаивал на Unreal Engine 4, кодер на CryEngine, Dez на Unity.

Сценарист ушедший с головой в писанину, по всей видимости утонул в буквах и перестал выходить на связь.

Проект начал буксовать. Dez ушел в разработку какой-то РПГ, а мы остались наедине с собой.

Что же дальше?

За долгое время разработки мы успели подружиться друг с другом и не хотели бросать попытки проникнуть в геймдев. Мы быстро осознали, что время изменилось, форум на котором когда-то была большая активность угас до четырех активных пользователей, и кроме токсичных комментариев они не могли родить ничего.

Мы ушли в свободное плавание, знания, которые приобрели за работой с X-Ray Engine не пригодились совершенно, движок оказался не у дел. Стало понятно, что мы оказались у разбитого корыта.

Благодаря моим усилиям, мне удалось уговорить Лоха взяться за изучение Unreal Engine 4. Оказалось, что движок довольно популярен, имеет множество туториалов, живое комьюнити. Также Лоха особо прельщала возможность не писать код, а использовать блюпринты. Выбор был сделан! Стартовала разработка шутера от первого лица в стиле METRO. Ассеты из Subverity перекочевали в наш проект.

В первые недели у нас уже был первый билд. Несколько тестовых локаций, боты и рабочий мультиплеер. Ого!

Первые наработки и тесты сервера.

Опять не туда.

Работа шла полным ходом! С каждым днем появлялось больше идей, дошло до того, что было принято решение разделить игру на несколько разных проектов. Чем дальше мы шли, тем становилось яснее, что нам вдвоем не удастся достичь заданной планки качества так быстро, как бы хотелось, нужно было найти больше разработчиков, которые бы ускорили разработку нашего проекта.

Как оказалось, даже в сформировавшемся комьюнити найти разработчиков не так просто, ибо писать язвительные комментарии о качестве современных игр могут все, а взяться своими руками за разработку "так как правильно" и "так как нужно" уже страшно. Работать за перспективу никто не хочет (мы тоже), а нанимать сотрудников и платить им зарплату не позволяет бюджет. Мы отложили проект до лучших времен.

Метаморфоза.

В какой уже раз всё перевернулось вверх дном. Только что мы делали шутер не уступающий графикой крупным ААА проектам, как вдруг на мониторе оказывается казуальная игра для PC (Steam), смартфонов и даже Nintendo Switch!

Мы сделали Zmeyka!

В какой-то степени, эта игра представляет собой большой символизм (даже лучше, чем у Кодзимы), как эта змейка собирает яблоки и прочие вкусности, и идет (точнее ползет) к своей цели, мы же собираем донаты на релиз в Steam, который приведет нас к тому, что мы сможем собрать команду талантливых людей под своим крылом и с помощью этой маленькой змейки создать отличные проекты уже гораздо больших масштабов. Мы возлагаем на нее большие надежды.

Вот какой огромный путь нам пришлось преодолеть, чтобы наконец-то привести наш проект к релизу.

Надеюсь, эта история вдохновит и другие таланты не бросать геймдев, возможно, кто-то решит присоединиться к нашей команде. А пока всем спасибо за внимание!

Ждем вас в нашей небольшой, но уютной группе во Вконтакте и сервере в дискорде. Будем рады всем! :)

103103
94 комментария

В концовке ждал что то вроде "Вот какой огромный путь нам пришлось преодолеть, и теперь мы работаем над stalker 2", а оказалось "Крч казуалки делаем"

82
Ответить

Просто если вы - команда энтузиастов, которая изначально трудится во благо идеи, то рано или поздно приходит понимание того, что всё это - бесполезное дрочево и просранное время. Не приходит в том случае, если хобби начало приносить деньги, тогда да, чувствуешь, что всё было не зря.
 Настоящий душевный кризис приходит в тот момент, когда ты в мучениях выпускаешь магнум-опус, который пилил несколько лет и получаешь за него шиш с маслом и тонну критики, сводящуюся к "говно твоё творение", а потом делаешь паршивую казуалку за пару дней и ВНЕЗАПНО срубаешь на ней сраные 100 баксов, что ровно на 100 баксов больше, чем ты получил за труд, как казалось, всей жизни...
Блядь, вьетнамские флешбеки пошли. Да да, всё не ради денег, а ради искусства делайте, ребята, не слушайте никого))

41
Ответить

Как мы создали крупнейшую модификацию для S.T.A.L.K.E.R. и куда нас это привело.А кто вам сказал, что она крупнейшая? Ну т.е может когда-то оно и было так, хотя скорее одна из, но теперь уже точно нет.  

23
Ответить

Согласна. Misery более крупнейшая.

4
Ответить

так она и есть крупнейшая. По визуалу, по проработке слитых билдов аналогов нет.
То что в кале припяти напихали овер 9000 локаций, крупнейшей ее не делает.
Ближайший аналог - OGSE, второй стендалон мод, который лучше как РПГ, но хуже по визуалу.

1
Ответить

Ребята, вы, конечно, "закончили" разработку, но ящики в воздухе за первой же заставой военных под разрушенным жд мостом так в воздухе и висят, а невидимая сила тянет игрока в невидимую и неработающую аномалию (судя по всему). Если уж вы плюнули на доделку мода - ваше право, но выдайте людям инструментарий, чтоб я мог тупо распаковать файлы и поковыряться. Финальную версию ничего не распаковывает. А я, скажем, хочу убрать из мода совершенно ДЕБИЛЬНЫЙ элемент, когда КОРОБКА С ИНСТРУМЕНТАМИ ПРОСИТ ДЕНЕГ за ремонт оружия. Там в коробке волшебные гномы сидят, что ли, которым надо платить за работу? В общем, работа проделала огромная, спасибо большое, лишний раз поиграл, но там ещё дохрена есть чего пилить и пилить. Выдайте распаковщик, не будьте жопами!

19
Ответить

Это аномалия «Лифт», поэтому ящики висят в воздухе.

6
Ответить