[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 35, "likes": 22, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11725" }
Андрей Верещагин
1 739
Gamedev

Лучшее время для PR

Почему стоит подогревать интерес к игре ещё на ранних стадиях разработки.

Поделиться

В избранное

В избранном

PR-менеджер Райан Бланчард рассказал о том, когда нужно начинать кампанию по продвижению игры, и почему важно создать фанбазу вокруг неё ещё до релиза.

Когда вам стоит начинать PR-кампанию игры? Это старый как мир вопрос, на который не существует чёткого ответа. Нужно ли заниматься продвижением игры с самых ранних стадий разработки, или стоит подождать до её конца?

В идеале не стоит оставлять PR «на потом». Вы должны поделиться информацией о своей игре как можно раньше. Более того, PR-кампанию стоит продумать даже до того, как вы анонсировали игру.

Предположим, у вас на руках есть интересный проект, но в масштабах целой индустрии вы всё равно не выделяетесь, особенно на фоне других инди-студий. Достаточно взглянуть на то, сколько игр выходит в Steam каждый месяц. В одном только сентябре 2017 года на платформе вышло 853 игры, а в среднем с января число релизов составляло 590 в месяц. В таком количестве игр, выходящих каждую неделю, легко затеряться.

Подготовка PR-стратегии на ранних стадия разработки помогает тем, кто будет заниматься вашей кампанией, обнаружить те «крючки», которые смогут заинтересовать аудиторию, то, по чему вашу игру будут узнавать. Кроме того, это позволит создавать новости о проекте с нуля.

Начиная с интересных историй, которые пресса сможет использовать как «плацдарм» для того, чтобы устроить обсуждение вашей игры, и заканчивая созданием ассетов — всем этим люди могут делиться в социальных сетях. Недостаточно просто сказать: «Что тут достойно новости?» за месяц до релиза. Нужно время, чтобы создать что-то достойное новости.

На проект, которому вы посвятили годы, трудно смотреть объективно. Если вам нравится десятичасовое вступление, после которого «игра начинается по-настоящему», то это совсем не значит, что то же самое будут испытывать журналисты или блогеры. Хорошо это или плохо, но люди будут судить о вашей игре по её началу. От того, сможете ли вы зацепить аудиторию на старте, зависит, пройдут ли вашу игру до конца или отложат.

PR и здесь может оказать помощь, ведь те, кто им занимается, предоставят вам свежий взгляд на игру, а также поможет выделить сильные стороны проекта, за которые его полюбят пресса и блогеры. Неважно, о чём идёт речь: о сохранениях, которые вы предоставите блогерам, чтобы их персонажи на стримах были очень сильными, или дадите рецензентам опробовать ваш революционный мультиплеер — некоторые из лучших PR-планов выросли из простых рабочих моментов во время создания игры.

Пресса не может интересоваться вашей игрой просто потому, что она весёлая. Игровая индустрия — это бизнес, в основе которого — фанаты. Если есть люди, которые кликнут на статью о вашем проекте, СМИ будет продолжать о нём писать, а блогеры подхватят ажиотаж. Не стоит игнорировать потенциальную аудиторию, которую вы можете привлечь органически с самого начала.

Выстроив вокруг игры сообщество интересующихся ею людей на ранней стадии, вы сможете затем перейти к более традиционным PR-механикам. Конечно, у вашего трейлера будет не такой бюджет, как у выходящего в том же месяце ААА-проекта, но если у вас есть преданные поклонники, которые цепляются за каждое ваше слово, пресса и блогеры подхватят их энтузиазм.

Всё зависит от времени. Если PR-кампания началась за месяц до релиза игры, много добиться не удастся. Конечно, у вас может получиться создать какой-то шум вокруг выхода, разослать копии игры рецензентам, написать хорошие пресс-релизы, но всё равно вы затронете лишь небольшой процент потенциальной аудитории. Начав PR-кампанию на ранних стадиях разработки вы сможете максимизировать результат, заинтересовать самую разную аудиторию — простых игроков, прессу, блогеров.

Значит ли это, что вам надо думать о PR за месяц до начала разработки и ещё месяц после? Не обязательно. Это значит, что свежий взгляд того, кто заинтересован в вашем успехе, поможет составить наиболее эффективную PR-стратегию, а для её реализации нужно время.

#маркетинг #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться