Вполне можно предположить, что на фоне растущей популярности таких тайтлов, как Call of Duty или Uncharted, набирающих благодаря зрелищности и кинематографичности новую волну фанатов, Capcom решили пойти тем же путем. На протяжении всех 20 — 24 часов прохождения, Resident Evil 6 выдает какое-то невероятное количество постановочных моментов, приправленных многочисленными кат-сценами. Взрывы, погони, управление различными видами транспорта, эпические битвы с разнообразными боссами — сумасшедший бюджет игры выдавал себя чуть ли не каждым кадром. В угоду динамичности, изменили и геймплей. Герои стали более подвижными с появлением бега и подкатов. Противники стали намного шустрее, и их численность заметно увеличилась. Появился полноценный рукопашный бой с комбо и добиваниями. А также QTE… много QTE. Вращение соска геймпада после финала всей игры становится просто страшным сном. Чтобы не снижать игрокам темп игры, Capcom избавились от традиционного клетчатого инвентаря, сделав его простой полоской из предметов, которая активируется в реальном времени. Была полностью убрана система улучшения оружия с магазином. На смену пришла простенькая система навыков, а все возможное оружие собирается по ходу игры без необходимости его выбрасывать или заменять. Даже знаменитую фишку серии, лазерный прицел, приправили крестовиной для более легкого прицеливания. Стоили ли эти изменения, чтобы сделать Resident Evil таким? Если судить по общему округленному рейтингу отзывов (на Metacritic 65-75 от журналистов, 50-60 от игроков), то скорее нет. Но говоря сейчас, из нашего времени, когда Capcom нащупала правильный курс для франчайза, мы, в любом случае, имеем в серии прекрасную и необычную часть с упором на action, что делает игровую вселенную Resident Evil только богаче.
Будто мы не знаем, ради чего играют в RE6
Вторая жопа просто 10 из 10
задница Ады была наградой за прохождение 3 основных кампаний)
1:55
Комментарий недоступен