Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
222222

у вас были отдельные ассеты модульной стенки посветлее и потемнее в зависимости от требуемой картины светаНемного поправлю, поскольку картинка из Duke Nukem 3d, а в нем был WYSIWYG редактор для движка Build, в нём можно было навестись на текстуру и нажимая на Numpad +/- делать текстуру светлее/темнее. Более того, это можно было делать в игре в реальном времени - так, например, созданы вращающиеся аварийные лампы в шлюзах на космическом корабле.
Иметь отдельные текстуры, только отличающиеся по яркости - слишком дорого.

2
Ответить

Подтверждаю, все так и было. Мой первый редактор уровней, сотни часов на него угробил.

2
Ответить