реклама
разместить

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.

Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.

А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна.

Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.

Но прежде, чем разбираться, как в современных реалиях дизайнер взаимодействует с локацией, погрузимся в то, откуда вообще исторически возникла профессия левел-дизайнера.

Как возник дизайн локаций

Есть популярное мнение, что левел-дизайн возник после игр типа Doom и Duke Nukem 3D, с таких людей, как Джон Ромеро и Ричард Грей. Собственно, это и есть левел-дизайнеры на этих проектах.

Я имел счастье лично познакомиться с Ричардом Греем — к слову, он живёт в Москве, он вполне отзывчивый, совсем не воспринимается как небожитель, сформировавший целую профессию. Мы с ним многое обсуждали. Для понимания: левел-дизайн, как и игры от первого лица, как и трехмерные игры или псевдо-трехмерные игры, существовали и до 1990-1991 года, но они не были настолько удобными и популярными. А Doom и Duke Nukem 3D — они словили широкую аудиторию как раз за счёт того, что были про feeling, про action, про momentum.

В чём ещё интересность: и Грей, и Ромеро изначально вообще-то инженеры-программисты. Не было в то время никаких дизайнеров локаций. Просто были люди, заинтересованные в том, чтобы персонажу было где бегать и в кого стрелять. И им приходилось делать кучу всего. В частности, например, продумывать не только лэйаут локации, но и заниматься дизайном всех боевых столкновений, вводить новые механики так, чтобы игрок в них смог разобраться без того, чтобы лезть в гайды, которые тогда были большой редкостью и печатались физически на бумаге. Или, например, простраивать освещённость локации.

Ниже я специально подобрал скриншот, чтобы обозначить одну особенность старых 3D-игр. Здесь персонаж противника стоит в тени. И свет, и тень в то время не запекались. Не было тогда никаких отдельно стоящих источников света, как сейчас в движках. Все это рисовалось фактически прямо в текстуры. То есть, у вас были отдельные ассеты модульной стенки посветлее и потемнее в зависимости от требуемой картины света. И все это тоже делали условные универсалы, как Грей и Ромеро.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Да, все профессии выше — в то время всё это мог быть один человек. Здесь я обозначил несколько профессий — всего лишь несколько, не все, — которые в итоге выделятся из того, как работали левел-дизы в начале 90-ых.

Сейчас у нас есть отдельно позиция левел-дизайнера, который отвечает за то, как локация будет играться, а не выглядеть. Это не значит, что на неё не надо ставить, например, свет или запекать навигацию. Всё это нужно, но только для того, чтобы локация проходилась — и проходилась так, как дизайнер это задумал.

Отдельно есть левел-артист (Level Artist). Левел-артист — это человек, который собирает локацию из готовых ассетов. То есть, буквально одевает — «дрессит» — блокаут в готовый контент. А художник, который производит этот контент — материалы, static mesh и так далее, — это Environment Artist. В крупняках — я имею в виду не только крупные студии, но и в целом крупные проекты, — есть ещё Lighting Artists, которые отдельно ставят свет и даже обучаются художественному и киношному освещению.

К слову, если хотите посмотреть пример бомбического света в игре, очень рекомендую пройти Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn: свет там круто поставлен, прямо как в фильмах Джорджа Лукаса. Например, если у вас на горизонте есть какой-то ориентир, у него будет контр-свет, который сделает его контрастным относительно тёмного задника. Причём обратите внимание: свет этот не обязательно «существует» в мире игры. Может не быть по факту никакой лампы или окна, но свет добавлен. На такие условности зритель и игрок уже просто не обращают внимания спустя долгие годы подобного продакшена в кино и играх.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Ещё есть концепт-артисты (Concept Artist) — бесценные люди, которые работают с идеями на кончиках пальцев и визуализируют их. Их основной продукт — 2D-арт, на котором могут быть изображены многие итерации идей для игры, от персонажей до локаций. Их работу можно гораздо быстрее и выгоднее итерировать, чем делать это всё на «рабочем» контенте. К сожалению, не все обращаются к помощи концепт-артистов, но я обеими руками за то, чтобы такой человек номинально уже присутствовал на проекте с самого старта и работал над локациями параллельно с первым блокаутом. Например, так сейчас происходит на проекте, где я нахожусь. Это достаточно эффективная схема. Когда вы заканчиваете блокаут, у вас уже будет достаточно много идей, от которых можно оттолкнуться и двигаться дальше.

И есть так называемый Encounter Designer — или Fight Designer, или Boss Fight Designer. Это человек, который специализируется, в первую очередь, на дизайне боев и боевых столкновений, а не столько на левел-дизайне в общем его представлении. К слову, они могут вообще не иметь отношения к левел-дизайну. И давать задания в духе: «Нам нужна круглая арена, на ней должны быть такие-то препятствия: ростовые, полуростовые, потому что у нас будут проводиться атаки по такой-то зоне и по такой-то зоне на такой-то высоте». И работать уже дальше, например, с искусственным интеллектом противников или так называемыми level sequences. Level sequence — это то, как в Unreal Engine называется кат-сцена.

Итак, мы определили роли в левел-дизайне и откуда, собственно, взялась профессия. Теперь поговорим подробнее о том, что есть левел-дизайн и что входит в юрисдикцию дизайнера локаций.

Артефакты работы левел-дизайнера

Первое и самое важное — это, собственно, дизайн. Простите за спойлер, если кто не проходил, но ниже вы увидите чуть ли не полную карту метроидвании Shadow Complex.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Если вы дизайнер, то самое ценное, что вы можете дать — это сам дизайн, а не его реализацию в движке. Если бы я делал метроидванию типа Shadow Complex, ко мне пришёл дизайнер и показал такой документ, я бы выдохнул. Потому что идейно все проработано.

Здесь можно увидеть цветную разметку разных левел-геймплейных механик. Местами есть разграничения на зоны, на экраны. Есть даже какие-то in-progress моменты (перечеркнутый кусочек локации в углу).

Получив на руки подобный документ, я бы спокойно сел уже чисто механически заводить дизайн в игру — а не рожать что-то процессе, не отталкиваться от того, что мне позволяют или не позволяют инструменты в движке.

Есть, конечно, и другой подход при наличии у левел-дизайнера страха белого листа. Ты берешь коллекции, подготовленные в проекте для твоей локации — например, для биомов, в которых у тебя будут происходить действия, — накидываешь на сцену и смотришь, как они лягут. Но я всё-таки придерживаюсь вот такого старомодного подхода: не пропускать дизайна на бумаге — Pen & Paper.

После того, как левел-дизайнер проработал непосредственно сам дизайн и утвердил его, следующий этап — блокаут. Это играбельный прототип уровня. В идеале он:

  • может быть пройден по правилам игры;
  • читаем по свету в рамках игровой области (нет ослепительно освещённых участков и непроглядных теней);
  • не имеет готовых артовых ассетов;
  • собран из примитивной геометрии, которую можно быстро итерировать (BSP, Pro Builder и т.п.);
  • при этом имеет ясную, понятную навигацию и ориентиры;
  • чётко разграничивает критический путь (обязательную часть прохождения) и необязательный контент.

Хочу показать вам примеры работ пары левел-дизайнеров, которые мне особенно нравятся. Первый — Александр Леонтьев. Это его портфельный блокаут, который он специально готовил для собеседований:

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Это идеальный пример:

  • здесь есть top-down представление — ортогональное, с видом сверху, где мы можем оценить лэйаут локации: как расположены препятствия, как выстроены линии, какие пути может пройти игрок и так далее;
  • есть разбиение на отдельные этажи своеобразным «слоёным пирогом»;
  • есть и словесное описание.

Единственное, что я бы здесь добавил — это кадры в ключевых местах локации (кий фреймы, от англ. key frame) с перспективой игрока. Это достаточно важный момент — ведь то, как это видит игрок, может сильно отличаться и дать совсем другой результат, нежели мы предполагали, когда смотрели на локацию сверху или сбоку.

Вот что я имею ввиду. Это примеры блокаутов левел-дизайнера по имени Amin Montazeri — одного из лучших, чьи работы сейчас можно вообще найти в общем доступе.

Амин часто выкладывает заказы, которые ему делают на карты и уровни. Среди них также есть и таймлапсы работ других дизайнеров из разряда «блокаут — финальная локация»:

Левел-дизайнер: Jeff Horal, игра: Destiny 2, карта: Shadowkeep, режим: мультиплеер

А на иллюстрациях ниже показан достаточно хороший читаемый color code:

Раньше для большего колорита он ещё пропускал эти фотографии через фильтр, похожий на тот, что был в приложении Prisma:

Этого делать не обязательно, но сделать локацию читаемой, чтобы на ней можно было комфортно играть, и не было никаких пересвеченных или чёрных мест, но было понятно, где находятся ключевые объекты и какая вообще цель — это потрясающий пример. У него есть чему поучиться.

Подытожим, какие могут быть артефакты в работе левел-дизайнера:

  • Первое — это дизайн, условно Pen & Paper, хотя и не обязательно. Главное, чтобы он был продуман без привязки к возможностям движка, основываясь только на том, что вы хотите в локацию заложить.
  • Второе и третье — блокаут в движке и сопроводительная документация. Причем документацию можно сильно упростить в производстве, если вы сохранили материалы с первого этапа.
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

И что, неужели это все этапы взаимодействия дизайнера с локацией? Конечно, нет, ведь на этой схеме мы не видим финальной локации, вошедшей в игру. Но между работой левел-диза и финальным продуктом есть довольно много работы артистов. Как же она соотносится с нашими задачами в производстве игры? Сейчас мы на это посмотрим и заодно более чётко проведём линию между ЛД и арт-отделами, ведь до сих пор многие на рынке если не совсем путают, то по крайней мере смешивают эти две ниши.

Разница между дизайном и артом, а также грейбоксом и вайтбоксом

Макс Пирс, наш товарищ по цеху, который поработал уже и на The Division, и на Cyberpunk 2077, и выпустил пару книг по дизайну, выдал очень хорошую формулировку в одном из интервью:

Левел-дизайнеры делают уровни не красивыми, а функциональными.

Один из моих любимых примеров — Flappy Bird. Справа мы видим левел-дизайн болванку, слева — арт. Разница налицо. Опустим то, что это делал один человек за одно утро.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

А теперь посмотрим примеры из реальных проектов. Слева — Uncharted, посередине — Destiny 2, справа — карта вокзала из Call of Duty. Сверху — работа левел-дизайнеров, снизу — уже левел-артистов.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Блокауты в общем случае можно разделить на два типа: грейбоксы и вайтбоксы.

Грейбоксы — это блокинг уровня без арта вообще — вернее, без каких-либо сигнатурных элементов, которые чётко транслировали бы, что здесь дом, а тут скала. Это даёт много пространства для фантазии, когда дело доходит до арт-отдела. Как несложно догадаться, здесь грейбокс — это пример Destiny 2. То есть, максимально абстрактный блок, который служит для того, чтобы быстро и эффективно во времени, гибко менять лэйаут локации при необходимости. Конечно, здесь появляются существенные требования для пространственного мышления у людей, которые это принимают. Если хотите эффективно во времени и по ресурсам менять локации, придется делать это на грейбоксах.

Есть еще вайтбоксы. Существуют проекты, на которых вайтбоксы просят сразу, а есть те, на которых вайтбокс — это следующий этап. Это блокинг с ключевым артом — если без артовых ассетов, то, по крайней мере, с силуэткой, которая абсолютно четко транслирует, где находится персонаж. Например, как у Uncharted выше: там нет артовых ассетов, но левел-диз нам уже слепил и дерево, и туннель, и шпалы поставил, и воду пустил водопадом. В принципе, все понятно. У меня нет вопросов, принимая такой блокаут, где мы вообще находимся и что здесь происходит.

Вайтбокс с артовыми ассетами — это пример с Call of Duty. Там уже есть шпалы, вагоны, арки. И они не то, чтобы сильно изменятся на артовом пассе. Но про пассы и вообще пайплайны взаимодействия разных отделов — это совсем другая история, о которой мы поговорим в следующий раз.

Заключение

В этой статье мы начали с самого важного: базовых вещей в мире левел-дизайна, в которых до сих пор путаются как соискатели, так и работодатели. Здесь нечего стесняться. Это не истина в последней инстанции, но если у нас получилось разложить по полочкам такие вещи, как истоки профессии, артефакты, полученные у левел-дизайнера, и разность в подходах к производству локаций, — значит у нас теперь есть общий язык, на котором мы можем обсуждать эти темы и понимать друг друга. К слову, терминология, как видно по примерам, взята не с потолка и используется некоторыми крупными студиями, которые на рынке уже очень давно.

Дальше будет только интересней. Мы разберём на примерах базовые принципы дизайна, затем перейдём к менее очевидным приёмам, в том числе, пришедших из кино и накинем поверх парочку ноу-хау от автора этого цикла.

Ведущий левел-дизайнер в Pixonic
223223
реклама
разместить
14 комментариев

Полезный промо материал?!Теперь я видел всё!Ушло в закладки)

5

Комментарий недоступен

4

Офигеть, хороший материал по геймдеву на дтв. Плюс однозначно.

Вощем выходит, что левел-дизайн — это про UX. И есть некая путаница в левел-дизайне/арте прям как между ui/ux дизайнерами.

3

промополезноелевелдизайнна DTF в 2022

Моё уважение

3

Как много всего нужно знать и ориентироваться в геймдеве, голова кругом идёт. И самое страшное, что все быстро меняется и развивается. Я бы не смог работать в этой сфере, хотя позывы есть к прекрасному. Чувствую, что постоянно надо будет выходить из зоны комфорта и решать, решать, решать разные задачи 😁
Спасибо за статью. Было очень интересно познакомиться с этой темой.

2

Начни с малого, тут прикольно

3

Ну решать разные-разные задачи, это скорее формула для дженералиста, который стремится всё время переобуваться под требования рынка. Я так делал несколько лет в начале карьеры и это ОЧЕНЬ трудоёмко. Рекомендую выбрать нишу и, несмотря на периодические сложности, всё-таки держаться за неё.

1
Раскрывать всегда
На первое апреля в Marvel Rivals добавят эмоцию с «тверкающим» Веномом

Дошутились.

232232
101101
3030
2323
1111
88
44
22
22
22
11
11
11
уууух, как же это круто, очень здорово придумали, это лучшее что могло бы произойти (нет)
Сегодня празднуют день рождения две легенды отечественного юмора

Дмитрию Брекоткину исполнилось 55 лет, а Андрею Рожкову - 54.

Сегодня празднуют день рождения две легенды отечественного юмора
222222
9393
2727
66
44
44
22
22
11
Почему это на ДТФ? Их же тут никто не смотрит
Симулятор жизни inZOI вышел в раннем доступе Steam

Пиковый онлайн уже составил 60 тысяч игроков.

Симулятор жизни inZOI вышел в раннем доступе Steam
136136
1616
22
22
11
11
Могу ошибаться, но на данный момент проект выглядит как имба и реальная замена Симс. Или думаете, что разрабы не вывезут в сервис?
«Микки 17» с Робертом Паттинсоном стал самым популярным фильмом марта у российских «пиратов»

При этом научно-фантастическая комедия ещё не вышла в стриминговых сервисах — в сети есть лишь «экранка».

«Микки 17» с Робертом Паттинсоном стал самым популярным фильмом марта у российских «пиратов»
2525
66
11
11
Как можно смотреть экранку? В чем смысл?
За критику/провал каких фильмов вам обидно больше всего?
За критику/провал каких фильмов вам обидно больше всего?

Расскажите о тех фильмах, которые считаются зашкваром, но которые навсегда остались в вашем сердечке?

5959
22
11
11
Обидно что варкрафт сняли криво и никаких продолжений не будет
На сайте Nintendo появилось упоминание версий игр Switch 2 Edition — вероятно, речь идёт о переизданиях

Обратной совместимостью не ограничатся.

На сайте Nintendo появилось упоминание версий игр Switch 2 Edition — вероятно, речь идёт о переизданиях
3636
2323
22
ЗЕЛЬДА ТОТК В 60 КАДРОВ, СЮДАААААА
Разработчики Space Marine 2 заверили, что анонс триквела не означает конец поддержки игры

Фанатов ждут другие обновления и сюрпризы.

Разработчики Space Marine 2 заверили, что анонс триквела не означает конец поддержки игры
4949
1212
66
11
11
А можно в Спейс Маринов 3 нормальную компанию, а не заточенную под мультиплеер?
Сэму Лейку сегодня исполняется 55 лет

День рождения он проведёт на самолёте в Финляндию.

Сэму Лейку сегодня исполняется 55 лет
186186
1616
1313
55
33
33
22
11
реклама
разместить
Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги

Блог FunPay устраивает конкурс статей с призовым фондом в 200 000 рублей.

Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги
142142
2222
66
66
66
33
33
22
11
11
11
11
11
Дайте лучше денег на розыгрыши.
Стрим Marvel с анонсом актёров из «Мстителей: Судный день» набрал 275 миллионов просмотров

Рекорд для трансляций студии.

Стрим Marvel с анонсом актёров из «Мстителей: Судный день» набрал 275 миллионов просмотров
6767
4646
44
33
22
11
Можно теперь фильмы не снимать. Берешь топовых актёров, делаешь стрим и пихаешь рекламу букмейкера в стрим. 100% профит