Проблема реализации VRR от Sony

Спустя полтора года после выхода PlayStation 5 и анонса этой технологии, она наконец-то стала доступна. Но, как это обычно бывает у Sony, не всё так просто. О всех проблемах реализации VRR от них речь дальше.

Что за херня, Сони?
Что за херня, Сони?

Поддержка стандарта VRR HDMI 2.1 и только лишь частичная 2.0

Первой неожиданностью стало почти полное отсутствие поддержки VRR через HDMI ниже 2.1. Скорее всего, это связано с неполной поддержкой старых стандартов Freesync. Это также означает, что VRR на PS5 не работает с абсолютным большинством мониторов.

Почему так? Вероятнее, Sony основной упор делает именно на свои телевизоры Sony Bravia и реализацию технологии VRR на них. Поскольку даже старые модели с HDMI 2.0 прекрасно работают с ней. Поэтому, если на вашем телевизоре реализация схожа, то есть шанс, что VRR будет работать.

Ответ на публикацию @Kevboard_Arts
So it seems that PS5 VRR does work on older HDMI 2.0 FreeSync displays as well. We’re getting to grips with the pros and cons. It works mostly well but it has its limitations for sure.
"Итак, похоже, что PS5 VRR работает и на старых дисплеях HDMI 2.0 FreeSync..."

К счастью, некоторые разработчики, вроде Insomniac, не забывают о игроках, которым не повезло и добавляют режимы 40 и 60 фпс для 120 Гц, которые работают без VRR и позволяет использовать преимущества дисплеев.

Пользователи на Reddit создали отдельную тему, где делятся списком работающих и неработающих дисплеев и тем, как их нужно для этого настроить:

Не работает LFC (Low Framerate Composition)

Low Framerate Composition (анг. компенсация низкой частоты кадров) в VRR позволяет выводить 1 кадр на 2 Гц, 3 Гц и более. Зачем это нужно? Дело в том, что у каждой панели с VRR есть диапазон его работы. Часто это от 48 Гц до 120 Гц (что касается ТВ). В этом диапазоне фпс синхронизируется с герцами вашего телевизора (или монитора). Такой диапазон сделан не просто так. Чем ниже частота обновления панели — тем выше задержка ввода. Обычно при таких значениях Гц она становится слишком ощутимой для игр. Также при низких значениях фпс могут появляться различные артефакты, связанные с временем отклика пикселей.

Раньше если фпс просаживался ниже диапазона VRR — он переставал работать. Именно для этого придумали LFC. Поэтому его может не быть на самых первых дисплеях с VRR. Но на PS5 он почему-то не работает даже там, где есть.

Пруфы в видео видео с канала GamingTech:

На примере игры Ghostwire Tokyo мы видим, что как только фпс в игре просаживается ниже диапазона работы VRR — он отключается и герцовка ТВ меняется на фиксированные 120 Гц. Появляется тиринг. Стоит отметить, что у игры не выходило официального патча поддержки.

Многие пользователи жалуются на то же самое и в других играх. Вот, например, популярный игровой форум Resetera

Перевод:

"LFC сейчас точно не работает. Я нашел место в R&C Rift Apart в Performance RT, где я могу заставить частоту кадров упасть ниже 48 кадров в секунду, и как только это происходит, камера начинает дрожать, как при отключенном VRR. Перемещаю камеру на небольшое расстояние, чтобы она была на 48 кадров в секунду, и она сразу же снова становится плавной"

VRR работает не во всех играх (даже с голочкой "использовать во всех играх")

Некоторые люди жалуются на то, что VRR не работает в некоторых играх. Например, в Horizon Forbidden West. Скорее всего, это происходит из-за того, что VRR не заменяет вертикальную синхронизацию и если фпс в играх фиксированный и совпадает с частотой обновления панели и не просаживается — то VRR ее активируется.

Но при этом некоторые пользователи также жалуются на игры с плавающим фпс. В основном, это игры, работающие по обратной совместимости.

Пока что не совсем понятно, баг это, или намеренное решение, связанное с техническими ограничениями.

Microsoft бесконечно далеко впереди в плане поддержки VRR

Всё это в корне отличается от реализации данной технологии от Microsoft. Основным плюсом является полная поддержка FreeSync. Это означает, что с консолями от Microsoft работают почти все телевизоры и все мониторы. Также работает LFC.

Технология реализована почти на старте на новом поколении консолей в виде Xbox Series. Что немаловажно, частично работает на предыдущем (хотя тут могу ошибаться). Вдобавок ко всему, на XBOX можно отключать некоторые функции, вроде Auto Low Latency Mode, которые мешают использовать некоторые возможности телевизоров.

Также различается сам подход Sony и Microsoft. Первые возлагают абсолютно всё на плечи разработчиков. Только они решают, как и на скольких герцах будет работать ваша панель. У Microsoft же иной подход. Там есть режим 120 Гц, который форсирует данную частоту во всех играх, даже с 30 и 60 фпс. Это помогает снизить задержку ввода самой панели на несколько миллисекунд (прим: у LG CX с 13 мс до 6 по тестам сайта RTINGS).

Возможно, это связано с урезанной пропускной способностью порта HDMI 2.1 с 48 Гбит/с до 32 Гбит/с на PS5. На Xbox Series X он так же урезан, но поменьше — до 40Гбит/с. Что позволяет использовать более качественную цветовую субдискретизацию. Т.е. при включении 120 Гц картинка страдает несильно. У Sony же приходится выбирать более радикально между качеством картинки и частотой обновления дисплея в 120 Гц. А без 120 Гц не будет и LFC в играх, поскольку нужен запас частоты для компенсации низкой кадровой частоты ниже 48 Гц (на 47 фпс уже нужно 94 Гц, а не 47 Гц, иначе VRR работать не будет). Соотстветсвенно, поэтому у XBOX есть LFC в любой игре.

Проблема реализации VRR от Sony

Реализация от Sony на фоне Microsoft пока что очень сырая. Но теперь, по крайней мере, она есть. Ждём фиксов через год.

9494
116 комментариев