Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Нас пятеро, нам всем за тридцать, и мы точно никогда не думали, что начнем создавать игры.

Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Меня зовут Пётр, это моя первая статья на DTF, в которой я расскажу о нашем первом шаге, который мы уже сделали.

Все описанное ниже происходило в 2019г. + самое начало 2020г. в Москве. Здесь про то, как мы решили объединиться, какие поставили себе цели, какую выбрали игру, про обучение и про то, как планируем продавать и зарабатывать.

Итак, поехали!

Все началось с одного Московского хакатона, где несколько ребят познакомились, собрались в команду, сделали за выходные мобильное приложение и победили. Первая победа в первом хакатоне привела к небольшой серии других хакатонов.

Со временем пришло понимание, что команда из одного крутого спикера и трех дизайнеров порвёт 99% любых хакатонов, а если будет хотя бы один front-end, то все 100%, и мы потеряли всяческий интерес к этому виду «соревнований». Да и честно сказать, уже сложно было проводить выходные напролет вне своей кровати с пиццей и снеками :)

С хакатонами завязали. Результат и так хороший - несколько побед, куча знакомств, новые друзья и собранная команда с желанием создавать крутые продукты.

Наступило лето 2019 – самое время чтобы собрать свои мысли в кучу и запланировать задачи на осень и на будущий год. В один вечер мы собрались в поисках ответа на вопрос: «Что мы можем сделать?».

Мы начали перебирать десятки различных вариантов стартапов, изучили тренды западного рынка, сгенерировали кучу идей. Но это было не то. Чтобы был шанс на успех в нашем деле, нужно хотя бы одно из трех: иметь хорошую экспертизу в поставленном вопросе, иметь теплые контакты b2b заказчиков, иметь хорошие шансы на привлечение инвестиций. У нас нет ни первого, ни второго, ни третьего.

В тоже время игровую индустрию мы серьезно не рассматривали, хотя каждый из нас втихаря поигрывает. Оказалось, например, что мы все не любим free-to-play с донатом, что нам нравятся плюс минус одни и те же стендовые игры из разных жанров: Resident Evil, Half-life, Jagged Alliance, Ведьмак, Fallout, Xcom, Into the Breach, Warcraft, HOMM, Salt and Sanctuary и др.

Все изменилось, когда пришло понимание, что делать надо то, что действительно нравится, и тогда все получится. Если нет экспертизы – ее можно получить. Если нет хороших заказчиков – их можно наработать. Если нет первоначальных инвестиций – можно без них, но будет сложно. Главное делать дело, которым хочется заниматься.

Теперь встал вопрос в каком именно направлении мы хотели бы развиваться и сделать новый продукт. Когда вопрос встал именно в таком ключе вся наша команда однозначно выбрала GameDev. Так мы перешли от бесчисленных идей различных стартап-проектов в игровой рынок.

На старте у каждого из нас есть свой определенный багаж знаний, кто-то программировал, кто-то рисовал, кто-то продавал, кто-то управлял … Однако большинство наших навыков очень мало соприкасались с игровым миром и это вызывало определенное беспокойство.

Да, мы определились с тем, что хотим делать.

Нет, у нас практически нет реального опыта создания игр.

Да, каждый из нас начинает этот путь с точки, близкой к нулю.

Да, мы будем учиться и развиваться.

С августа 2019 года мы приступили к поиску идей для создания первой игры.

Игра

Все задались вопросом какую игру будем делать. На самом деле это очень непростой вопрос. Если ты не располагаешь ресурсами Blizzard и не сможешь гарантированно сделать и выпустить на рынок качественный ААА продукт, то похоже выход только один – сделать интересную игровую механику, добавить приятный арт и звук, а затем привлечь первых игроков. Потом жизнь покажет ;)

При этой совершенно не математической формуле успеха есть еще огромное количество вопросов: под какую делать платформу, какую модель монетизации выбрать, как донести до первых пользователей.

Поломав голову, а это действительно был непростой вопрос, мы пришли к решению, что нашу первую игру сделаем на PC. Это будет пошаговая стратегия TBS с интересной и сложной core-механикой для аудитории любителей настольных, математических и логических игр. И вот почему:

  • Благодаря достаточно узкой ЦА мы сможем сфокусироваться на взаимодействии с ними с последующем привлечением и продажей игры;
  • Продвигать игру в Steam намного проще и намного дешевле, нежели F2P под мобильные устройства (не представляю себе сколько надо сил и денег, чтобы вывести и удержать в топе фри-ту-плейную игру в маркетах);
  • Создавая игру под Steam мы не ограничены только Steam. Есть еще множество достойных альтернативных каналов, например, Epic Games;
  • Paid-to-play под мобильные платформы по статистике не очень хорошо продаются, поэтому как альтернативу мобильным платформам рассматриваем Nintendo Switch;
Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

На фото стеллаж с настольными играми. Это не только хобби, это еще и работа для Даниила Дербасова, который сам разрабатывает различные карточные игры и согласился стать нашим наставником, помогая в разработке основных механик игры.

Более подробно про процесс поиска идеи, про тестирование, про балансирование, про создание геймдизайн документа я расскажу в следующей статье.

Команда

Я часто говорил «мы», пришло время познакомиться. Сейчас в команде 5 человек основного состава, которые объединились и начали объединять людей вокруг. Чуть позже к нам присоединились еще 5 человек. Сейчас нас 10, и мы медленно, но верно идем в сторону выпуска нашей первой игры!

Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Алексей Сараев (Вконтакте)

  • Как было раньше: несколько лет работал юристом в Российской крупной компании. Понял, что эта профессия не для него. Уволился. За последующие 4 года самостоятельно изучил программирование, стал iOS разработчиком. Выпустил несколько своих приложений.
  • Какую роль выполняет сейчас: Геймдизайнер. Продюсер. Unity разработчик.
Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Дмитрий Щербак

  • Как было раньше: Программист по образованию. Однако работает на менеджерской позиции в телеком-компании. На досуге разобрался с Unity и запилил зомби-шутер для PC (практически ААА получилась J). Воссоздал копию одного из районов Москвы и заполонил его различными зомби. А еще, между всеми этими важными делами, собрал полутораметрового робота на Arduino.
  • Какую роль выполняет сейчас: Unity разработчик. Разбирается и отвечает за скрипты в UX/UI.
Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Павел Шевский (Вконтакте)

  • Как было раньше: Так как человек творческий, то работал в различных областях: от арт-директора печатных изданий до режиссера рекламных видеороликов. В данный момент работает в сфере digital-рекламы в качестве руководителя проектов.
  • Какую роль выполняет сейчас: Отвечает за Art. Подбирает художников в команду, ведет с ними работу, составляет ТЗ, делает различные подборки: ассеты, референсы. Кроме визуальной составляющей на Павле еще весь нарратив (сценарий), звуковые эффекты, музыка, видео.
Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Евгений Соболев

  • Как было раньше: После института начал свою карьеру в Геймдев индустрии на позициях тестировщика и level design. Поработав за несколько лет над тремя стартапами, которые так и не дошли до релиза. Евгений сделал перерыв в игровой карьере. В 2018 году вместе с экс-коллегой по игровой индустрии сделал простую игру на Android: Maze Raider 3D.
  • Какую роль выполняет сейчас: разработка UX/UI интерфейсов, разработка User Flow, Level Design.
Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

Я, Пётр Жигулёв (facebook)

  • Как было раньше: Инженер по образованию, предприниматель в душе. Обладает опытом продуктового менеджмента и маркетинга.
  • Какую роль выполняет сейчас: Маркетинговая стратегия, взаимодействие с influencer’s, взаимодействие со СМИ, поиск издателей и общение с ними, работа с социальными сетями. Финансовая сторона, ведение CF&PL,

Это люди, которые работают над созданием игры каждый день.

А еще нам помогают:

  • Андрей – наш художник, помогает с концепт-артами;
  • Даниил – наш художник, за ним все карты, тайлзы, ландшафт;
  • Лиля – HR, помогает с подбором;
  • Сергей – Data Analyst и питонщик, помогает с бэком;
  • Алексей – профессиональный художник, большой опыт в gamedev, работал Арт-директором в нескольких игровых компаниях, сейчас консультирует нас по художественному стилю;
  • Даниил – разработчик настольных игр, помогает с ключевой механикой игры.

Учиться, учиться и еще раз учиться

Когда входишь в новый проект, который состоит из одних сплошных неопределенностей и рисков, первое что следует делать – учиться и впитывать информацию как губка. Следом анализ и выводы. Затем применять полученные знания на практике.

Вот что мы изучили за это время и что планируем изучить в самое ближайшее время:

Геймдизайн

  • Книга: Level UP Скотт Роджер;
  • Книга: Unity и С# Геймдев от идеи до реализации Джереми Гибсон Бонд;
  • Видео-курс: Введение в геймдев от DevToDev;
  • Видео-курс: Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги от DevToDev;
  • Математика в геймдизайне: теория и практика от DevToDev.

Программирование

  • Видеокурс RPG Core Combat Creator: Learn Intermediate Unity C# Coding на Udemy;
  • Видеокурс Complete C# Unity Developer 2D: Learn to Code Making Games на Udemy;
  • Видеокурс Unity Tech Art: Realistic Lighting For Game Development на Udemy;
  • Учебные материалы по C# на сайте https://metanit.com/sharp/tutorial/
  • Книга: Unity и С# Геймдев от идеи до реализации Джереми Гибсон Бонд;
  • Unity Games by Tutorials by raywenderlich.com.

Маркетинг

  • Dreskin Joel: A practical guide to indie game
  • Маркетинг мобильных игр и приложений
  • Зыков: Маркетинг без бюджета
  • Галенкин: Маркетинг игр
  • Product Mindset
  • The indie game developer handbook YouTube
  • 100500 видео с YouTube
  • Несколько курсов на тему Digital marketing с Udemy

Продуктовый менеджмент

  • Курс Advanced Product management с Udemy
  • Курс Product management с Coursera
  • (План) Пройти курс симулятор Product manager GoPractice

UX/UI

  • (Udemy) Modern UI Development in Unity 4.6/5.0
  • (Udemy) UIUX design with Adobe XD Design & Prototype a Mobile App
  • (План) Learn Unity's New UI Tools

Спецэффекты

  • (Udemy) Advanced Particle VFX in Unity and After Effects
  • (Udemy) Создание эффектов в Unity | Партиклы | VFX

В итоге

У нас получилось собрать небольшую, но заинтересованную команду, получилось разделить задачи между участниками в соответствии с их компетенциями, возможностями, ограничениями и желаниями, и по сей день получается решать задачи и двигаться к нашим целям.

Кстати, цели на 2020 год выглядят так:

  1. Научиться делать классные игры;
  2. Научиться продавать игры;
  3. Погрузиться в рынок gamedev, познакомиться с интересными людьми, обзавестись различными контактами, по возможности найти издателя;
  4. Собрать команду, усилить команду, найти соратников.

Ну и конечно хотелось бы заработать денег :)

Мы только зашли в воду по пяточки, впереди огромный океан. Мы новички в этом деле, но со временем мы научимся создавать классные игры и научимся на них зарабатывать. Впереди предстоит большой сложный путь и он будет не простым.

Нам многому предстоит научиться, многое узнать и пропустить через себя. Я понимаю сколько сложных задач и проблем нам предстоит решить, но не понимаю, как это сделать. Пока не понимаю. Всему свое время.

Что нам точно предстоит:

  • Понять, как работать со Steam, финансовая сторона этого вопроса, как вообще реагируют российские банки на приход американских долларов на счет; Кто и под каким юридическим лицом пойдет на Steam;
  • Надо как-то оформить отношения между участниками, реальный договор или пацанский; А что тогда с правами …
  • Регистрация названия игры, название студии, логотипа и пр.
  • Провести первый SoftLaunch;
  • Локализовать как минимум под англоговорящую аудиторию;
  • Усиление команды художниками. Где найти, как привлечь;
  • Потребуется собственное финансирование, значит нужны деньги;
  • Настроить менеджмент на разработку (тут всякие умные словечки типа Agile / Scrum, Trello, Jira);
  • Не потерять команду и не разругаться.

На этом я заканчиваю статью, надеюсь мне удалось передать вам весь позитив, который мы получаем от процесса разработки игры)

Спасибо всем кто дочитал до конца!

Если эта статья получит интерес у уважаемой аудитории, то я буду периодически делать такие обзоры на нашу деятельность, больше фактов, больше цифр, больше примеров.

Ну и заодно посмотрим, насколько наши планы, поставленные сегодня, будут отличаться от реальности :)

Как уйти в GameDev, когда тебе за 30

PS наш первый концепт арт (Оверлорд)

Оверлорд - временное название нашей игры (пока не придумали что-то иное)

А это логотип нашей команды, а саму студию решили назвать Blind Archer Games

6161
97 комментариев

Геймдев - подсайт для статей о геймдеве. Опыт, гайды, инструкции. Вы ещё не сделали ничего, а уже пиариться побежали. Молодцы какие, конечно.
Хоть бы прочитали названия подсайтов, прежде чем статьи писать. Для таких статей есть раздел "Инди".
Меня от подобного неуважения просто трясёт

50
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Если трясёт обратитесь к врачу. Дтф помоойка аля пикабу. Вообще роли не играет какой подсайт выбрать. 

8
Ответить

Алексей, прошу прощения, не догадался сразу. Перенес статью в соответствующий раздел.

3
Ответить

Ну ты ведь тоже ничего не сделал, но выебываешься - не понятно в чем проблема

1
Ответить

Грань, на самом деле, тонкая. Инди ведь тоже геймдев. :)

1
Ответить