Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Решаем геймдизайнерские задачки при помощи высшей математики.

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
119119

Можно пример реальной игровой механики в которой может возникнуть подобная задача?

3

Это больше вопрос баланса, чем конкретной механики. Баланс требуется для любой игровой подсистемы.
Наиболее знакомый и распространенный пример - потребление ресурса, в тех же мобайл играх на него завязана вся монетизация. Какой ресурс - энергия, камешки, волшебные желуди - уже не важно: главное, что он получается и тратится. Зачастую есть таргет на кол-во просмотров рекламы и/или инапп покупок. Зная среднее кол-во шагов - можно легко подсчитать interstitial. Зная какие точки и как часто они будут посещены (с учетом разных весов перехода по графу) - разместить ресурсы так, чтобы для прохождения ивента требовалось Х дней или обязательно пополнить энергию, затрачиваемую на переходы, на $Y. В противном случае придется делать "на глаз" или по результатам тестов.
Но речь не о мобильном зле. Даже в сингле есть ресурсы и их потребление. Проведя предварительные расчеты для какого-нибудь данжена, можно свериться с общим балансом игры, заметить проблемные места - недостаточно ресурсов, слишком частое попадание в локацию со смертельной ловушкой, слишком легкий крафт с высоким net gain и т.п.

3