Имитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты

Что такое карты нормалей, и как происходит их запекание для низкополигональных моделей.

Количество полигонов у сфер одинаковое, а гладкость на вид абсолютно разная
177177

чет чувак даже объяснить не смог чем вертекс от поинта отличается.

устанавливается жёсткость и гладкость рёбер в Modo, Maya.  - шо я сейчас прочитал? каких ребер в модо гладкость?))   Ну зачем вы постите статьи «а как какать?», да еще так плохо написанные.

13

чет чувак даже объяснить не смог чем вертекс от поинта отличается.Очевидно же кривой перевод.

3

Вообще не понял примера со сферой. С 3D не очень тесно работал, но помню что есть группы сглаживания, которые как раз и дают такой эффект как на сфере, а есть карта нормалей, которая уже немного для других вещей.

1

Поинт - это точка с координатами, а вертекс - это ссылка на точку (обычно просто индекс в массиве точек), на сколько я помню.