Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral
Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral
160160

Друзья, я на космических скоростях писал текст, будучи уже очень уставшим. Так что если увидите опечатки, не злорадствуйте, а отправляйте их с помощью Ctrl+Enter.

Спасибо!

83
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

Как хорошо, когда читаешь быстро и ошибки редко замечаешь. Не знаю есть ли опечатки в тексте, я ничего не увидел))) Интересно было почитать.

2
Ответить

Ну короче все как обычно, менеджмент обосрался.

36
Ответить

Тут больше всего обосралась ЕА, пихая свой фростбайт во все дырки. А вообще все по чуть чуть виноваты.

11
Ответить

Причем весь и на всех уровнях, до обычных тимлидов включительно :)

6
Ответить

Делали анчартед про ЗВ, на надо было делать Republic Commando 2 или его перезапуск. Тогда бы и с движком проблем не возникло.

История без виноватых, типичный кластерфак на всех уровнях.

33
Ответить

Ну почему без виноватых? Тут как раз ситуация, что виноваты были все. Безусловно, не расстреливать их, но каждая ошибка накладывалась на другую и т.д. Один Фростбайт чего стоит. Это уже вторая игра, где Фростбайт стал достаточно заметной помехой. Ну и всё в таком духе.

p.s. RP2. Эх... действительно. Это же был бы такой ЕА-стайл: игра по ЗВ + продолжение отличной игры + заточенный движок под шутеры от первого лица + можно сделать кооп = here comes the money!

10
Ответить

А теперь после Battlefront надежд на условный RC2 и то меньше. Думаю игру все равно лучше не сделать, лучше уж чтобы фанаты ремастер какой выпустили.
Да и какой там RC, если они даже новую сингл игру по ЗВ выпустить не могут в мегауспешном Анч-стиле ? Forget it.

Ответить

Плюсую, ибо сам хотел написать о ней.
Но в статье указано, что FPS шутер они делать не хотели.
А по тематике RC очень много возможностей, но в текущей ситуации сингловый шутер ЕА не интересен.

Ответить

Постмортемы всегда грустно читать, конечно, но, если честно, всех можно понять.
ЕА – огромная корпорация, естественно нацеленная на получение денег. Больших денег. Обороты у издателя уже такие, что если не получать прибыли с каждой выпускаемой игры, на которую уходят сотни миллионов, его не станет просто после череды ошибок.
Visceral же поступательно оступалась. Второй Dead Space, третий, Хардлайн. Игра про пиратов – сотрудники тоже сидели на ставке, пока ее делали. Это все деньги, улетавшие в трубу. И ЕА – надо отдать должное – раз ра разом давала новый шанс.

Да, Хардлайн не все хотели делать, но это специфика работы на большую компанию. Ты не всегда делаешь, что хочешь, иногда работаешь над тем, что нужно. Это не значит, что допустимо работать плохо или без энтузиазма.

В случае со Star Wars, прессинг удваивается: над ЕА появляется ещё одна фирма, Disney, которая тоже хочет денег за свою суперфраншизу. И вваливает в неё на порядок больше бабок.

Остаются вопросы к Хэнниг. Замыкать на себе все процессы – не слишком здорово с точки зрения менеджмента. Особенно под двойным прессингом. Детали того, как она рассталась с ND – тоже «тайна, покрытая шоколадом» (с), быть может все не так просто. Очень удивило, что при запуске игры запланированном в мае 2018 года, в конце 17 у студии даже не было играбельных уровней – в тексте написано, их спешно собирали. Ну это очень явный индикатор, что с процессами не все в порядке.

Сложилось впечатление, что Visceral – студия, которая по внутренним причинам и кадровому составу просто не те ребята, которые способны работать с большими корпорациями на результат. Быть может, если бы они партнерились с издателем поменьше, то выступали бы скоромнее, но стабильней. Что косвенно подтверждают слава анонимного парня в конце, которые всех удивили.

Кстати, допускаю, что многие сотрудники Visceral остались с акциями ЕА – довольно нормальная практика в зарубежных компаниях.

Ну и напоследок: ни FIFA, ни Battlefield, на Battlefront – это не плохие игры сами по себе. Может больше доната, может слабее избранных конкурентов, но назвать их вот прям говном язык не повернётся. То есть часть студий (включая DICE) умеют работать в сроки, под прессингом, с большим бюджетами – и выдавать хороший продукт. Продукт, а не мскусство, но не каждой игре надо быть шедевром.

По поводу пересмотра контракта по ЗВ с ЕА, о котором писали в ветке – побойтесь бога, такого никогда не будет. Посмотрите на продажи Battlefront и сравните, ну, с The Force Unleashed хоть той же. Там же тонна бабла. Уверен, Дисней просто счастлив.

По итогам: в таких ситуациях всегда хочется кого-то очернить, а другого - превознести, но тут ЕА видится не таким уж открытым злодеем. Спасибо Visceral и ЕА за первый и второй Dead Space, которые когда-то тоже были экспериментами, проучившими заветное финансирование. Навсегда в моем сердце.

22
Ответить

Dead space окупился. ЕА недовольны прибылью одиночной игры. Сказали делать мультиплеер. Мультиплеер и сингл совершенно разные игры. Поэтому veseral не справились и потеряли ключевых людей. Даже если считать только деньги, то ЕА очень глупо поступали. А по человечески совсем ужасно.

Ответить

То есть часть студий (включая DICE) умеют работать в сроки, под прессингом, с большим бюджетами – и выдавать хороший продукт - вы про те недоделки которые потом по два года латает DICE LA? Умеют, ничего не скажешь.

Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

В духе Рыцарей Старой Республики ? Погодите-ка.. Ну как же, как же..

3
Ответить

Боюсь что от ЕА можно вообще больше не ждать сингловых игр.

Ответить

Почему никто не расстраивается (по крайней мере о ней никто не говорит, появится ли она в будущем) из-за вселенной Dead Space? Там же столько материала навыходило - два фильма, книга, три игры...эх.

8
Ответить

Ну почему же? Я очень расстроен. Dead Space это тот случай, когда вообще ничего не ждешь, но внезапно получаешь отличную игру. Там был интересный сеттинг, костюмы классные, играть было приятно и неплохие геймплейные находки вроде 3D-инвентаря и полоски ХП на спине.
Это была именно франшиза. Одна из тех, по которым как раз пишут фанфики и рисуют арты. Мало какие игры могут похвастаться этим.

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Лично я не растроен, первая часть безумно понравилась. Даже мультик полнометражка зашла, а вот dead space2 вызвала прямо отторжение, когда после 7 главы просто безумным количеством мяса стали закидывать. Просто неинтересное мочилово, доиграл через силу.
Причём я так и не понял, обелиск - это глушитель некроморфов, как было в первой части или это всё-таки генератор некроморфов, как сделали во второй?

2
Ответить

Третья часть посрамила наследие первых двух игр, которые сильно нравились в своё время. После третей стал понятно, что ослик умер. Странное ощущение, но так действительно будет лучше.

Ответить

Больше трёх.

Ответить

Извините, что так поверхностно подхожу к игре, но, если честно, может это потому что первой игре не нужен был сюжет? В смысле, прям такой сюжетистый сюжет, с твистами типа "этот Маркер - лишь копия". Хотя это можно было красиво подать, но тут "злодей просто рассказывает протагонисту свои планы". Дважды!
А ещё этот религиозный культ. Не хочу сказать, что сайлент хилл взял монополию, но это правда "избито". Да и соседствовало с некроморфами как-то негармонично. И служит по сути тому, что персонажи сходят с ума и творят безумные штуки чтобы сюжет случился. Потому что ужас дофига, и "психологический" весь такой дофига. Серьёзно, игра бы только выиграла без культа и сопутствующей чехарды.
Лучше поменьше, зато выдержать стиль, а так из песни слов не выкинешь.
И вот во второй части видишь этот храм юнитологии, видишь, что люди старались, но я не вижу здесь гармоничной концепции какой-то. Да что там, до сих не понимаю принципов работы этого долбанного вируса. То ли суть в том, что нужна мёртвая ткань, то получаем регенератора с вирусом в живой ткани, то хайвмайнд от Маркера, от хайвмайнд от НЕХ в центре планеты, то хер его знает что ещё, серьёзно.

Да что там, меня по первой наличие сопутствующего материала в виде книг и аниме наоборот, отпугивало от серии. Сам я её сторонился и игнорировал потому что думал, что это распиаренный ужастик от гиганта игроиндустрии, который делает собственную франшизу. Впрочем, всё это не помешало стать DS (Dark Souls) хорошей игрой.

Ответить

Вот этого я не понимаю. ЕА жесточайше давила на студию еще со времен Dead Space 1, пытаясь вставить какой-либо онлайн-компонент. Все это взорвалось на Dead Space 3, где влияние издателя напрямую повлияло на всю игру, из-за чего был как коммерческий факап, так и провал в прессе и среди поклонников.
Уже не говоря о еще одном навязанном проекте - Battlefield Hardline, над которым никто и никогда не хотел работать.

5
Ответить

Что значит "навязали"? Миша, это ВНУТРЕННЯЯ СТУДИЯ изначально, даже не купленный и интегрированный коллектив на манер Bioware. Им что скажут - они то и делают.

Для справки: до Дед Спейса они вообще DLC к Sims пилили под вывеской EA Redwood Shores. Большое счастье для них, что им этот самый Dead Space делать вообще разрешили.

9
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Кто-то писал, что Фростбайт идеально заточен только под шутан и переделывать его под другой жанр, это по сути кодить новый двиг.

1
Ответить

Та отдать беседки надо ЗВ и они сделают или шутан, или имерсив сим, или TES6: SW)))

Ответить

Ну, у ЕА пока провалов с играми по ЗВ не было, так что у Дисней оснований разрывать соглашение нет. Может есть опасения, но оснований точно нет.

Ответить

Нинад)) У меня одного сложилось впечатление, что проект по звёздным войнам - творческий выродок? Вискирал вообще не хотели никакие там звёздные вопли. Сам я больше заинтересован в Jamaica, например.

Ответить

игрок мог бы переключаться между персонажами с разными способностями, пока остальными управлял бы ИИ.Кто сказал Clive Barker's Jericho? Никто? Наверно, музыкой навеяло.

5
Ответить

Иронично то, что Jerichо был таки от первого лица, и его ремастер на фростбайте был бы куда более интересным проектом чем потуги ЕА вытянуть денег из франшизы не имея, по сути, возможностей это сделать на уровне)

1
Ответить

Как всегда дохера командиров, которые понятия не имеют, как работают их сотрудники и что они могут, а что не могут. Это вот им "стоит помнить, насколько сложно делать игры", а не нам.

4
Ответить

Изначально Ragtag должна была быть игрой «на обочине» вселенной «Звёздных войн». Её сюжет рассказывал о конфликте команды грабителей и мафии.Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов. Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов. Какие же EA мудаки.

3
Ответить

Two former Visceral staff recall EA looking at Ragtag and asking where Chewbacca was.Уууу, как же у меня бомбит.

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отменить намного раньше. Мне кажется [...] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.анонимный бывший сотрудник Bioware, 2018 год

2
Ответить

Сначала отменяем кучу разрабатываемых игр, содержим дорогие студии, а потом пихаем лутбоксы и ноем о возросшей в десятки раз стоимости разработки.

2
Ответить
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

1
Ответить

Почитайте как-нибудь на досуге, как биовары плевались от frostbite и как они запарились с ним. К тому же, TPS - это не просто вид от первого лица, это все механики геймплея аля Uncharted.

1
Ответить

Правда, была картонным обрубком от ммо с пустым миром)

1
Ответить

Сотрудники Visceral Games жаловались, что в движке не было базовых инструментов для создания TPS.Такое чувство, что свои студии еа содержит в изоляции друг от друга и от dice. Сначала авторы андромеды жалуются, что сделать как-то dlc к da:i они смогли, с андромедой проблемы из-за непригодности движка. Теперь вискерали: спросить как будто у dice не могли, как и у биовар
, знаменитое демо Ragtag, показанное на E3 2016 — это фейкЭто было очевидно, поэтому только ленивый не ругал еа за весь блок "анонсов игр по зв", так как кроме своих работников и концепт артов ничего и не было. Так что в 3 секунды геймплея никто не повериил

2
Ответить

Мне кажется, что есть разница между спросить и огромной доработкой движка.

Ответить

Я один ждал презентации на E3 2017 новый Dead Space? EA, сами того не понимая, лишили себя в системном плане разнообразия контента. Там, где должна быть Dead Space, теперь ОГРОМНАЯ дыра и её не залатаешь ни батлхардлайном, ни старворсами, ничем. Такие геймплейные наработки и уникальную вселенную профакапить, распустив одну из самых хороших студий. Увольнять нужно руководство и менеджмент EA, а не Visceral закрывать.

1
Ответить

ЕА хотела от Visceral, что бы они были кем угодно, кроме как самими собой. А Visceral, в свою очередь, никем, по большей части, не были.

1
Ответить

Очевидно, причина фейла и роспуска Visceral в том, что в ней слишком много белых мужчин-гетеросексуалов.

А если серьёзно, вот это просто поразило в самое сердце:
Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отменить намного раньше. Мне кажется [...] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.Вот блджад, сказано человеком масштаба Ганди. Я, например, EA всей душой ненавижу и считаю воплощением зла. Для EA игры - что-то вроде герыча для барыги, или телят для работника скотобойни. Набрали одних из самых талантливых людей в индустрии, заставили их работать вхолостую, лить кровь и пот в кранчах, а потом выбросили на помойку годы усилий. А чувак говорит - а, нормально, ну вышло так. Правда, чувак святой.

3
Ответить

Чувак думаю имел в виду что им позволили делать такую игру, какую они хотят, но при этом все их идеи должны были, судя по статье, модерироваться всего несколькими людьми. То есть был бы определенный план или все бы знали что нужно делать и в какие сроки, без персонального выпендрежа, смогли бы сделать игру. А так получилось что-то вида "вам нужно сделать сюжетную игру во ЗВ. Всё". И тут десятки идей, создание демок и концептов, каждый что-то хочет свое, но никто не знает что именно нужно. Единого лидера, вроде Кена Левина не было, который просто курировал каждый элемент и знал что нужно делать и кому.

Ответить

Dragon age 4 можно хоронить(

Ответить

Короче ничего особо не изменилось, ЕА - контора зла, в DS было только две игры, третья часть умерла для меня прямо при первом же взгляде на интерфейс сбора оружия, менеджмент обосрался, все обосрались. Финита ля комедия какая-то, а не геймдев, учитывая сколько, бл*ть, лет уже ЕА на этом рынке.

Ответить

"В игре изначально не было ни джедаев, ни каких-то суперспособностей, однако её персонажи должны были управлять окружением, чтобы вводить противников в состояние конфуза — например, включать и выключать свет"
Пример подобран шикарно. Позабавило

Ответить

У EA классический случай, когда на руках преимущество и проблема в одном флаконе. А именно в движке Frostbite.

В родных руках DICE он чувствует себя превосходно, у остальных с компромиссами. Открытые миры у BioWare получаются такие же красивые, но статичные, не живые и пустые. У Need For Speed точно такое же не соответствие. Красивое окружение и картонные машины на дороге.

По хорошему надо усиленно вкладывать бабло в развитие движка под разные жанры. Но для этого надо время сотрудников DICE (а у них просто башенная загруженность). Следовательно надо расширять её и усиливать то, что уже работает хорошо.

А давать в руки другим студиям инструмент не готовый для игр в другом жанре - такая себе идея. Результат мы видим сейчас.

Ответить

Есть движки для сетевых проектов, есть движки шутеров, для красивой картинки, и т.д. Движки широкого профиля сейчас - это скорее исключение, чем правило. Их разработка требует больших ресурсов и окупается только при большом количестве клиентов. Даже Unreal мог бы быть далеко не таким выгодным проектом, если бы он не был основан на уже имевшихся технологиях от UE3. И попытка превратить Frostbite в движок широкого профиля вряд ли окупится. Только если сделать его дешевым, чтобы он стал более доступным для внешних разработчиков. Но даже так - он вступит в серьезную конкуренцию с тем же UE4, к которому, к тому же, многие уже привыкли, и переучиваться под новый инструмент мало кто захочет.

Ответить

"В этом городе на содержание одного разработчика у издателя уходило порядка 16 тысяч долларов в месяц" Хринасебе дорогой штат-_- Им бы стоило купить или арендовать движок это решило бы очень много проблем но вновь лишние расход(

Ответить

Чтобы игра была менее похожа на Uncharted, в неё собирались внедрить и нечто вроде гравипушки из Half-Life 2.Никто не собирался добавлять в игру гравипушку. В оригинале статьи подразумевается, что руководство не понимало в чем особенность игры и интересовалась будет ли какая-нибудь яркая, отличительная фича типа гравипушки из HL2, вокруг которой строится весь геймплей.

Ответить

Есть информация, сколько сотрудников из закрытого офиса разъехались по другим студиям ЕА? Что мешало на ранних этапах удешевить студию релокацией кадров?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Охренеть, Battlefield: Hardline как нелюбимый ребёнок. Интересно, увидим ли мы когда-нибудь в будущем подобное отношение со стороны разработчиков в адрес какой-нибудь Assasins Creed?

Ответить

Издатель проводил маркетинговые исследования, где слышал от людей, что они хотят видеть на экране Чубакку и световые мечи.Взоржал аки конь. Простите, я понимаю, что кто-то вырос на звёздных войнах, и могу даже представить, что там в книгах есть годнота, но такая формулировка вызывает некоторые ассоциации, где потребитель представлен слабоумным капризным ребёнком.

Ответить