[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 58, "likes": 21, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11998" }
Артём Слободчиков
2 455
Gamedev

Игры на консолях скоро будут выходить только в «цифре»

Крупным издателям придётся адаптироваться к реалиям рынка.

Поделиться

В избранное

В избранном

Пользователь ResetEra (видеоигрового форума, возникшего для замены NeoGAF) под ником Roberto Larcos проанализировал текущие тенденции в дистрибуции игр.

Цифровые продажи растут, но они могут быть ещё больше

Для издателей цифровая дистрибуция гораздо удобнее — не нужно платить всем посредникам (кроме платформодержателей вроде Steam), а значит, к ним вернётся больший процент от каждой проданной копии. Кроме того, так издателям удобнее контролировать цены на свои игры. Незачем сбавлять цену в «цифре», если нет ритейлеров, за снижением цен которых нужно гнаться.

Как в случае Diablo 3 на ПК, цена может оставаться высокой месяцами, если не годами. Из-за того, что на рынке не будет огромного количества б/у-копий, не нужно будет удешевлять цифровые версии до их уровня.

При этом цифровые продажи могут быть выше. Среди геймеров до сих пор много «динозавров», которые покупают игры на дисках. Однако они могут перейти в «цифру», если у игр не будет физических копий, как у Cuphead, Hellblade, Golf Story, PUBG и так далее.

Golf Story

Издателям не хватает денег

Разработка ААА-игр становится всё дороже. Хотя продажи видеоигр сейчас в целом выше, чем в прошлом, становится ясно, что у ААА-релизов проблемы. Hitman, Prey, Dead Space 2, Tomb Raider 2013, The Evil Within 2 — все эти игры были хорошо приняты критиками (Hitman — 84, Prey — 81, Dead Space 2 — 90, Tomb Raider 2013 — 85, The Evil Within 2 — 79), но либо вовсе не окупились, либо окупились с трудом. Поэтому в синглплеерных и мультиплеерных играх появляются лутбоксы и элементы pay-to-win (Star Wars Battlefront 2). Рано или поздно издатели поймут, что расходы на аренду стоек в магазинах не оправдывают себя

Необходимость постоянно быть онлайн во время игры больше не отпугивает людей

Хотя раньше в текущем поколении консолей люди критиковали Titanfall и Star Wars Battlefront за отсутствие синглплеера, к Overwatch почти ни у кого не было вопросов, хотя на консолях она стоит 60 долларов. Также заметно, что одиночные кампании во многих франшизах стали короче (Battlefield и Call of Duty).

Overwatch хорошо продаётся на консолях — значит, оффлайновый компонент перестал так сильно привлекать людей. Это важный шаг: геймеры приняли тот факт, что для игры им необходимо интернет-соединение. Поэтому для них не проблема купить что-то в сети.

Меньше проблем с PR

Взлёт сайтов с игровыми стримами для издателей стал двояким феноменом. С одной стороны, стримы — это бесплатная реклама. С другой, игры, которые выходят на дисках, чаще «утекают» в сеть до релиза. Поскольку Twitch крайне популярен, он усугубляет последствия таких утечек.

Если игру стримят до её первого дня после релиза, могут возникнуть две проблемы. Во-первых, зрители узнают значительную часть сюжета, и могут из-за этого не купить игру, особенно если она синглплеерная. Во-вторых, на стримы попадают копии без «патча первого дня» — с багами, которые тоже могут отпугнуть потенциальных покупателей. В итоге пострадает репутация игры или её издателя, а в 2017 году это очень серьёзная проблема.

Не нужно думать о ёмкости дисков

Раньше у физических носителей было одно неоспоримое преимущество перед цифровыми копиями — благодаря им, владельцам консолей и ПК не нужно было думать о том, хватит ли на жёстком диске места для установки игры. Сейчас это уже неактуально, поскольку на PS4 и Xbox One игры с носителей всё равно устанавливаются на консоль, а диски по сути выполняют функцию DRM.

К тому же, масла в огонь подливает 4K. Поддерживающие технологию телевизоры дешевеют, а PS4 Pro и Xbox One X в некоторых случаях уже позволяют играть в нативном 4K. И люди это любят, поскольку в высоком разрешении всё выглядит лучше. Но текстуры для 4K занимают очень много места на носителях. Перед издателями встаёт непростой выбор: либо засовывать больше дисков в боксы с играми, что вредит из без того невысокой марже при продаже через ритейл, либо выпускать большие «патчи первого дня».

Очевидно, какой вариант им нравится больше: для Forza Motorsport 7 вышло 50-гигабайтное обновление с 4K-текстурами. Если раньше обоснованием для физического релиза было то, что так даже люди без стабильного интернет-соединения смогут поиграть в игру, теперь качать обновление для 4K размером с саму игру придётся всем — зачем тогда диски?

Дигитализацию рынка не остановить, но в разных местах она идёт с разными темпами

США вряд ли станет первой страной, где игры для консолей будут выходить только «в цифре» — по сравнению с Западной Европой и Восточной Азией там слабая интернет-инфраструктура. А в этих регионах практически все могут качать большие объёмы данных, ритейлеры же забирают такую же большую часть выручки, как и везде. Скорее всего, первые полностью цифровые релизы будут именно там — да, некоторых игроков это оттолкнёт, но для издателей небольшие потери аудитории окупятся избавлением от вторичного рынка и повышением прибыли от каждой копии.

К тому же, те, кому очень нужны физические копии, могут купить их из-за рубежа — на Xbox One и PS4 нет регионального ограничения. Цены на импортные диски достаточно высоки, чтобы рынок не переполнили б/у-копии, но достаточно низки, чтобы люди могли себе их позволить. Так жители удалённых краёв Земли смогут играть в игры — правда, для издателей это выгодно скорее с точки зрения PR, а не прибыли.

Проблема видимой ценности

Диск, купленный за 60 долларов, можно перепродать — с цифровыми копиями это не пройдёт. Люди вообще долго не могли научиться воспринимать программное обеспечение как нечто ценное, и, возможно, издателям будет сложно повлиять на мнение людей. С другой стороны, издателям это и не нужно, ведь они могут стать единственными источниками контента. Чёрного рынка нет, а продают они не товары общего назначения — то есть идентичной альтернативы нет.

В этой ситуации издатели могут делать что хотят, пока продукт будет достаточно хорош. Да и проблема эта не столь велика, как кажется — люди уже привыкают к тому, что цифровой продукт может стоить 60 долларов.

Потенциальная проблема для издателей: коллекционные издания

За последние годы наборы предзаказа стали очень распространённым явлением и хорошим источником прибыли, с маржой куда выше обычных физических копий. Если издатель решит перейти в «цифру», но оставить коллекционные издания, ритейлеры вряд ли захотят их продавать.

Содержимое коллекционного издания Elex

Однако тут есть решение: онлайн-магазины. Издатели могут продавать коллекционные издания через собственные площадки в интернете, что уже делает Square Enix. Объём продаж может и будет меньше, но это компенсируется более высокой маржой от каждой копии.

Другая потенциальная проблема: магазины платят заранее

Издатели очень редко продают игры на дисках напрямую потребителям. Обычно они продают их ритейлерам, которые должны платить до того, как реализуют товар. Для многих издателей эти платежи до реализации жизненно важны, особенно когда речь заходит о провальных играх — с проблемами в таких случаях сталкиваются ритейлеры, издатели же получают свою выручку до реализации товара. Получается своего рода страховка, которую не может предложить цифровая дистрибуция.

Однако тут издателям стоит набраться терпения. Если издатель сможет прожить без этих платежей, в долгосрочной перспективе он получит больше прибыли. Для этого нужно будет очень дотошно прорабатывать качество и конкурентоспособность продукта, причём заранее.

В комментариях другие пользователи указали на дополнительные нюансы, на которые Roberto Larcos не обратил внимания.

Всё это весьма маловероятно. В ближайшие два года переход в «цифру» точно не произойдёт — слишком много потребителей без стабильного интернет-соединения. Кроме того, интересно, как отреагируют ритейлеры: будут ли они вообще продавать консоли с низкой маржой для себя, да ещё и без игр? Скорее всего нет.

Поэтому пока в средней Америке не будет нормальной инфраструктуры, а у создателей консолей не будет удобного способа продажи «железа» в обход традиционных рыночных цепочек, переход в «цифру» не произойдёт.

shepcommandr

Компания, которая решится реализовать свои игры только цифровыми средствами, об этом горько пожалеет. Большинство ААА-игр занимают как минимум 25 гигабайт, — чтобы скачать такой объём информации людям без широкополосного интернета понадобится вечность.

Кроме того, 60 долларов это немало. Многие геймеры продают или обменивают диски после прохождения, и поэтому готовы платить за физические копии. С цифровыми это невозможно, плюс, обычно цифровые копии стоят дороже физических.

Музыкальная и кино-индустрия работают в «цифре», потому что там нужно скачивать гораздо меньше данных. Так что как бы издатели ни хотели реализовывать игры только цифровым способом, на мой взгляд, потребители к этому не готовы.

Icarus

Я против вымирания физических копий, потому что это невыгодно обычным геймерам. Получится, что у издателей будет монополия на регулирование цен — вряд ли после этого они станут ниже. «Не нравится наша цена? Ну, твои проблемы. Можешь подождать до распродажи и получить крохотную скидку». Ещё и обменивать или продавать игры нельзя.

Кроме того, вряд ли лутбоксы и микротранзакции пропадут, если мы просто позволим издателям поднимать цены выше 60 долларов. Например, FIFA 18 в британском PS Store стоит 60 фунтов, то есть почти 80 долларов, и в ней есть микротранзакции. Она хорошо продалась, и в Electronic Arts видят, что можно выставлять высокую цену за стандартную копию, и всё равно добавлять в игру микротранзакции.

Честно говоря, я в шоке, что люди готовы столько тратить вместо того, чтобы купить физическую копию за 40-45 фунтов. Если за год ты покупаешь не одну-две игры, твой бумажник от перехода индустрии на цифровую дистрибуцию только опустеет.

Kraq

Вокруг коллекционных изданий развернулась целая дискуссия. Автор поста доказывал, что люди покупают их ради статуэток, артбуков — словом, вещей, которые не реализовать в «цифре». В ответ пользователь MatPiscatella, якобы работающий аналитиком игровой индустрии в The NPD Group, указал на то, что цифровые коллекционные издания уже продаются лучше физических.

Потребитель купит игру вне зависимости от того, есть у неё коллекционное издание. Дополнительные бонусы позволяют получить больше денег от уже существующего потребителя, а не приобрести новых.

Я это к тому, что отсутствие физических коллекционных изданий вряд ли станет помехой при переходе на полную цифровую дистрибуцию.

MatPiscatella

#деньги

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться