Тоже плохой вариант: значит, нам не удалось сразу донести до игрока все преимущества действия Б. С другой стороны, все зависит от восприятия: порой бывает просто интересно узнать, что произойдет в случае действия Б, даже если выбор действия А очевиден. В эту же корзину попадает и кейс, когда мы просто плохо отбалансировали игру. В этом случае действие А — это «очевидная имба», которую желательно поправить. Если, конечно, у вас нет цели иметь в игре очевидную имбу. :) А это может быть полезно, в особенности для F2P проектов.
"У разработки игр и искусства много общего" - по мне игры это квинтэссенция искусства, т.к. является производным от кучи других искусств и состоит из них.
С одной стороны да, а с другой
1. Игра может быть без всех остальных
2. Наличие искусства которое включает в себя другое, не обесцениванит другие: арт все ещё имеет смысл без анимации, книги все ещё имеют смысл без экранизации, а мелодия без слов.
Но никто не говорит что фильм это квинтэссенция книги, или анимация это квинтэссенция Арта.
3. Это потому что у каждой формы искусства свои приоритеты и разные ценности.
Книга без сюжета никому не нужна, в то время как фильм без сюжета посмотреть можно.
Требования к более "узким" исскуствам тоже выше. Один арт(картина, персонаж) должен рассказывать целую историю, на которую у анимации уйдет гораздо больше времени.
Более того и что меня больше всего разочаровывает в "играх как искусстве" так это то насколько большинство игр полагается на другие искусства вместо акцента на повествовании доступном только играм, тому как много вниманию уделяется именно особенностям характерным только играм.
Это можно понять - игрострой все ещё очень молодой, даже сравнительно фильмов.
Но то как мало внимания уделяется этому - настоящее разочарование.
В процессе геймплей их переваривает, а вне геймплея это уже не игра
Смотря насколько у нас высокая планка для того чтобы считаться искусством.
Если Форсаж/Трансформеры это искусство, то вопросов нет. Игры - искусство.
игры могут быть искусством, но не являются им по умолчанию
Должны бы быть таковым... :>
Респект автору, особенно за уточнение про то что эти когнитивные модели не супер истина, а в первую очередь конкретное восприятие в голове конкретного геймдизайнера.
Я бы подчеркнул, более явно, что важно не только продумывать отдельные механики, но и смотреть их во взаимовоздействии. Одна и та же механика вместе с разным набором других может восприниматься в игре очень по-разному. По идее в статье это есть, просто не вынесено в отдельный подчеркнутый жирным пункт. Ну или я не заметил.