Как работает визуальное повествование в платформере Gris

Два программиста, которые ничего не смыслят в живописи, и художник без понятия о геймдеве создали игру, покорившую миллионы сердец.

​Gris в переводе с испанского — серый, в игре это имя девушки.
​Gris в переводе с испанского — серый, в игре это имя девушки.

Особенностью Gris является отсутствие каких-либо диалогов и объяснений, за исключением двух-трех слов об управлении персонажем. Сюжет и основная идея лаконично переданы исключительно с помощью визуальных эффектов и особенностей геймплея.

Сочетание цветов и архитектуры — вот что помогает Gris в повествовании. Мы полагаемся только на визуальные эффекты: большую часть истории мы рассказываем через статуи и цвета.

Роджер Мандоса, Один из руководителей проекта в Nomada Studio.

При этом сам геймплей и головоломки составлены не очень сложно, чтобы эта часть игры не отвлекала пользователя от основной идеи и эстетики изображения.

В сюжете отсутствует антагонист, вы просто двигаетесь вперед. Но мы добавили препятствия и дополнительные трудности, чтобы игра оставалась интересной.

Андриан Куэвас, Еще один руководитель проекта.

Мы хотели создать анимационный фильм, в который можно сыграть

Инициативу создания игры проявил арт-директор, известный испанский иллюстратор Конрад Розет. В то время он уже был популярным художником с собственными выставками, перформансами и арт-галереями. Розет искал новый способ диалога со зрителем. И нашел, когда случайно познакомился с двумя разработчиками на вечеринке у друзей. И завертелось.

​Автор идеи и арт-директор игры, Конрад Розет.
​Автор идеи и арт-директор игры, Конрад Розет.

Мы хотели сделать не просто платформенную игру и симулятор бега, мы хотели рассказать историю. Я несколько месяцев делал наброски и зарисовки в дневнике. Потом из этого родился сюжет.

Конрад Розет., Арт-директор игры

Одна из самых примечательных вещей в Gris — то, как мир меняется по мере продвижения: сначала он унылый и серый, но по мере прохождения игрок открывает новые цвета, которые оживляют пространство.

​Набросок из архива разработки игры.
​Набросок из архива разработки игры.

Если сильно не раскрывать сюжет и постараться избежать спойлеров, то история игры рассказывает о переживаниях девушки, потерявшей мать. Она погружается в себя и ищет путь к душевному исцелению. Именно с помощью цвета передается эволюция ее переживаний и движение вперед к новой себе:

  • жизнь до трагедии — яркая, окрашенная в теплые цвета;
  • серость и опустошение в самом начале;
  • появление красного цвета и разрушенного мира;
  • зеленый цвет привносит немного жизни, появляются причудливые растения;
  • синие оттенки и ледяная атмосфера погружают героиню в глубины тяжелой депрессии;
  • в финале, когда Gris находит гармонию и учится жить в новых обстоятельствах, все цвета смешиваются и приобретают теплые розовые оттенки.
​Gris — это буйство красок, которые игрок открывает по мере прохождения платформера.
​Gris — это буйство красок, которые игрок открывает по мере прохождения платформера.

Креативный директор игры, Конрад Розет сфокусировал все внимание игрока именно на эстетике передачи эмоций. Этот эффект передается за счет использования в игре акварельной текстуры и простых геометрических форм. Пользователю не нужно сосредотачиваться на сложных объектах, он должен чувствовать только свои ассоциации и эмоциональное напряжение.

Сама же героиня нарисована минималистично, а в некоторых сценах становится настолько маленькой, что ее сложно заметить. Все дело в том, что рассказчиком является окружение, поэтому основное внимание создатели уделили деталям локаций.

​Иногда персонажа почти не видно, так как все внимание уделяется окружению.
​Иногда персонажа почти не видно, так как все внимание уделяется окружению.

Большую часть истории мы рассказываем через статуи и архитектуру

​Статуи изменяются и восстанавливаются по мере того, как героиня восстанавливает душевное равновесие.
​Статуи изменяются и восстанавливаются по мере того, как героиня восстанавливает душевное равновесие.

С самого начала игры важной частью окружения являются статуи. С этого образа начинается сюжет: в первой сцене показана статуя матери, которая через мгновение рушится. Этим элементом заканчивается игра, когда девушка сталкивается лицом к лицу со своим горем и принимает его.

​Сюжет начинается с разрушения статуи.

Помимо этого, по ходу прохождения игры мы видим множество статуй в разных позах и воплощениях: разрушенные, с закрытым лицом, в позах страдания или шагающие вперед с поднятой головой, готовые двигаться дальше. С помощью этих образов мы не только считываем эмоциональное переживание героини, но и понимаем, что исцеление продолжается.

​Статуя шагает вперед — пора двигаться дальше.
​Статуя шагает вперед — пора двигаться дальше.

Цветовую гамму отлично дополняют архитектура и свойства окружающего мира: руины, песчаные бури, сильный ветер, ледяные пещеры, расцветающая природа и появление света.

​Темнота и холод одиночества замораживают героиню на месте.
​Темнота и холод одиночества замораживают героиню на месте.

Сложнее всего было разработать дизайн персонажа

Дизайн главной героини претерпел несколько изменений. Изначально он был сложнее, мы даже хотели сделать платье цветным, но решили немного упростить его по двум причинам: идея не очень хорошо работала с экстремальным уменьшением, что часто происходит в игре; к тому же, сделать такой костюм намного сложнее с точки зрения анимации

Роджер Мендоса, сооснователь Nomada
​От цветного платья отказались из-за сложностей реализации. 
​От цветного платья отказались из-за сложностей реализации. 

Цветными остались только волосы - единственное яркое пятно в облике героини. Оно нужно, чтобы визуально отделить персонажа от окружения.

​Дизайн персонажа не должен отвлекать от игрового процесса.
​Дизайн персонажа не должен отвлекать от игрового процесса.

Характер Gris и ее способ преодоления сложностей передаются через возможности платья, которые совершенствуются и дополняются вместе с эмоциональным ростом девушки.

​Концепт изменения способностей главное героини
​Концепт изменения способностей главное героини

Массивный и тяжелый короб помогает двигаться вперед во время бурь и защищает от изменяющегося мира вокруг. А еще он может ломать стены и разбивать предметы. Но также он тянет вниз, на дно самых мрачных эмоций.

Крылья открывают двойной прыжок и полет, позволяют посмотреть на мир немного шире и помогают преодолевать бó‎льшие расстояния.

Умение плавать позволяет девушке спуститься на самое дно грусти, чтобы встретиться во тьме с внутренними демонами и отыскать надежду.

В игре нет антагониста, но есть препятствия, отбрасывающие героиню назад

Создатели Gris подобрали оригинальную и живую метафору для страха, который сопровождает каждого человека, когда привычный мир рушится, и появляется необходимость учиться жить заново.

На протяжении всей игры девушку преследуют черные летающие существа, похожие на птиц или бабочек. Они сопровождают персонажа и мешают ему двигаться вперед.

​Черные птицы — отражение страхов Gris.
​Черные птицы — отражение страхов Gris.

Чем дальше Gris продвигается, тем сильнее и изобретательнее становятся эти существа. Они объединяются и сливаются в птицу, крик который сбивает героиню с ног. Со временем девушка учится понимать его, и ветер от визга птицы, который раньше мешал, становится способом достичь новых высот.

​Птица кричит, и мощь ее крика толкает героиню назад. 
​Птица кричит, и мощь ее крика толкает героиню назад. 

Вы учитесь жить со своими страхами. Иногда это преграда, а иногда — новый способ движения вперед.

Андриан Куэвас

Gris — отличный способ перевернуть сознание человека и полностью изменить его взгляд на компьютерные игры. Плавный сюжет взывает к самым потаенным эмоциям и трогает любого человека.

Геймплей достоверно передает состояние персонажа. Игрок буквально физически ощущает, что чувствует Gris. А главное, игра разговаривает метафорами, поэтому каждый сможет найти в ней что-то свое.

​Главные разработчики игры: Андриан Куэвас и Роджер Мандоса
​Главные разработчики игры: Андриан Куэвас и Роджер Мандоса

Мы хотели создать что-то, что может найти отклик у каждого.

Nomada Studio

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Открыт набор на курс "Создание своего проекта". Работы выпускников можно посмотреть тут.

Связаться нами можно в ВК, ФБ и на сайте. Скажите, что пришли с DTF и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

103103
34 комментария

Выглядит и играется как бездушный, насквозь коммерчески просчитанный продукт с напряжным для глаз визуальным стилем.

23
Ответить

Согласен, прошел до конца только чтобы пройти, не пойму, почему эту игру все форсят, может арт и хорош, но все остальное (геймплей, дизайн локаций  и т. д.) очень убогое

19
Ответить
14
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить
2
Ответить

ммм, червячок

Ответить