[Концепт] DmC2

Fuck you.

[Концепт] DmC2

Решил потихоньку выбрасывать свои концепты игр. Одним из таких является сиквел Devil May Cry 2013 года. Почему именно её, а не основной линейки?

Что ж, я считаю, что продолжать основную линейку DMC уже нет смысла. Я хотел бы увидеть какой-нибудь ремейк, но что делать в условной DMC6? Хотя я и ставлю во главу угла механики и геймплей, в основе концепта игры должен встать какой-то нарратив, простора для которого в серии уже не осталось. Даже если мы условно остановимся на Неро, как на единственном главном герое, то чем он будет заниматься? Все злодеи повержены. Чёрт, да они даже для пятой части не смогли придумать ничего лучше, чем выкопать из могилы Вергилия. Мне кажется, что мы до сих пор ничего не слышали о новой игре в серии именно по этой причине. Успех DMC5 сложно отрицать, и в Capcom просто не могут не хотеть его приумножить. Но они в тупике.

В свою очередь история DmC была оборвана, поэтому в ней есть простор для продолжения. Это раз. Гипотетическая вторая часть, как и первая, может стать полем для экспериментов, на котором можно делать всё, что хочешь, и никто ничего скажет, потому что "ну это продолжение того конченного ребута". Это два.

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

Боевая система

Если смотреть на оригинальную игру, то в ней есть две вещи, которые я бы хотел улучшить: боевая система и боссы.

Начнём с боевой системы. В её основу легла схема, которую я давно придумал здесь. Пойду по пунктам. Для удобства использую кнопки контроллера Xbox.

1. Частичный отказ от системы lock-on, все действия протагониста направляются автоматически в сторону ближайшего врага, если только игрок не укажет другое направление при помощи стика.

2. Камера свободная, на умеренном отдалении от места действия и смотрит немного сверху вниз.

3. Стилей нет, все действия протагониста вшиты в единый базовый функционал.

4. Кнопка блока (LB) имеет несколько функций.

Первая - собственно, блок. Я решил, что пусть он не пропускает урон, но относительно быстро пробивается. При этом при блокировании должен появляться индикатор прочности блока, чтобы убирать его вовремя.

Индикатор располагается под полоской HP, оформлен в форме прозрачного щита и разделён на 4 сегмента. Разные вражеские атаки забирают разное количество сегментов, когда их не останется, блок будет пробит и Данте войдёт в короткий стан. Прочность блока это не что-то вроде стамины, и при каждом новом поставленном блоке щит будет полным.

Парирование работает аналогично многим подобным играм. Нужно ставить блок в последний момент. Для каждого оружия должна быть своя анимация блока и парирования, на то есть причины. Удачное парирование делает две вещи: устраняет винд-ап атак через LB (например, можно моментально выстрелить Драйвом) и заполняет особую шкалу. Энергия этой шкалы тратится для усиления некоторых атак. Например, distortion-версия стингера будет как раз вариацией усиленной атаки. Одной из атак перчаток является старый Release, который будет тем сильнее, чем больше энергии набрано.

5. Кнопка LT при удержании помещает на ближайшего противника таргет-лок и меняет функции некоторых других кнопок. Например, обычное нажатие X с Ребеллионом в руках равно обычный удар, а нажатие через LT - Stinger.

Через LT выполняются все приёмы, ориентированные на конкретную цель. Например, тот же Stinger и броски оружием.

5. X - обычные атаки оружием (на земле и в воздухе). Y - сильная атака, которая обычно отправляет врага в воздух, удержание кнопки в таком случае приведёт к прыжку вместе с врагом (всё по старинке). Y в воздухе может привести к разным результатам. Например, на Ребеллионе - к Helm Breaker, на копье (Осирис) - к подъему врага с земли в воздух.

У каждого оружия есть два приёма через паузы после Х-атаки. Для постоянства это будут паузы после Х и после ХХ. Например, Ребеллион после одной атаки с паузой выходит на привычный Million Stabs, а после двух - в Dance Macabre.

6. A - прыжок. Двойной прыжок докупается и оформлен как использование призрачных ангельских крыльев для набора дополнительной высоты. То же самое касается уворота в воздухе.

7. В - уклонение. Оформлено как додж от Trickster. Сочетание кнопок LТ и В приводит к "дьявольской" телепортации к выделенному врагу (под вопросом, но хотелось дать какой-то "дьявольский" способ к передвижению, потому что идею хваталок из ребута я отбросил). Также есть идея давать энергию за уклонение в последний момент.

8. Сильным изменениям я бы подверг огнестрельное оружие. Для стрельбы используется кнопка RB, для удобства можно выделять цель при помощи LT.

Те, кто играли в DMC1-3, знают, что там огнестрельное оружие наносило ощутимый урон (в DMC3 уже меньше). В последствии оно стало в основном комбо-филлером. Я бы хотел это исправить.

Предположим, что есть шкала "патронов", которая тратится при использовании атак огнестрелом и постепенно сама восстанавливается. Сила огнестрельного оружия при этом повышена, и его можно считать полновесным средством ведения боя.

В сочетании с LB получаются другие атаки. Например, стрельба в разных направлениях двумя пистолетами (или Bullet Rain в воздухе) или "нунчаки" обрезом.

Я долго думал, как встроить в это дело стингер дробовиком, и придумал. Время выполнения доджа является окном, в котором выстрела из обреза как раз приводит к стингеру (до кучи можно всему оружию придумать такие атаки).

У каждого оружия своя шкала патронов. Например, у пистолетов шкала разделена на две половины, каждый цельный приём потребляет половину патронов. У обреза - логично, два патрона на каждый из стволов. У какой-нибудь базуки - один снаряд.

Также у меня есть угарная идея следующего приёма для пистолетов: если отстрелять весь боезапас, начнётся анимация перезарядки, и если ничего не нажимать в этот момент, Данте выбросит пустые магазины и пнёт их в двух ближайших врагов.

9. RT - девил триггер, теперь буквально. То, что ребут сделал с ДТ, это какая-то шиза. Теперь ДТ помимо стандартных баффов будет просто стаггерить всех врагов вокруг и наносить им небольшой урон.

10. Оружие. Изначально я хотел оставить только три образца оружия ближнего боя: меч, топор и косу, а приёмы от Эрикса и Аквилы перекинуть на Арбитр и Осирис. Потом подумал, что ну как без классических перчаток? А раз так, то нужно докинуть и в ангельское оружие один образец.

Ребеллион. Стандартый меч, совершающий преимущественно рубящие удары. Умеренно быстрый, наносит 100% урона (для соотношения). В ребуте мне всегда не нравился визуальный дизайн меча, я бы его переделал во что-то более крутое. Приём, который бустится энергией - Стингер.

Арбитр (демон). Боевой топор из чёрной вулканической породы. Тяжёлый, в меру медленный. Почти все его атаки - рубящие. Наносит 120% урона. Приём с бустом - удар кромкой топора по земле, который создает вокруг Данте огненное поле. Больше энергии - сильнее жарит.

Осирис (ангел). Теперь копье (идею использования в бою косы я считаю тупой) из металла, похожего на серебро. Наносит пополам быстрые колющие и рубящие удары. Если кто играл в старые Dynasty Warriors за Чжао Юна или Ма Чао, может представить, чего я хочу от этого оружия. Наносит 80% урона. Приём с бустом - вращение копья над головой, которое создает бурю и притягивает лёгких врагов к Данте. Больше энергии - больше радиус и урон.

Эрикс (демон). Как же он убого выглядел в ребуте. Очевидно, что надо редизайнить его во что-то нормальное. Ну и теперь это не просто перчатки, но и сапоги. Потому что я подрезаю идею из DMC5 и ввожу смену стиля боя (кнопка LT). Удары руками/удары ногами. Урон - 100%. Буст - One Inch Punch.

А вот пятое оружие ближнего боя (ангел) я никак не могу придумать. Аквила мне не нравится и я не хочу её возвращать/переделывать. Нунчаки? Было. Две какие-нибудь фигни? Тоже было (меч и перчатки тоже были, но ни своего рода классика, база, которая есть в каждой игре серии за минусом двухи, но она не в счёт). Катана? Ну это больше по теме Вергилия, да меч у нас уже есть. Дубина? Слишком тупо и дробящее оружие уже есть. Цеп? Что у нас тут, Мордхау? Кусаригама? Team Ninja двумя блоками ниже. Хлыст? Кожаный клуб двумя блоками ниже. Была мысль придумать что-но странное, в духе серии, типа гитары и мотоцикла. Но что? Возможно, надо быть японцем, чтобы с ходу придумать такое.

Чёрный и Белый теперь Чёрный и Золотой. Почему? Оригинальные Эбони и Айвори были основаны на пистолете Colt 1911, тогда как они же в ребуте основаны на Desert Eagle, но выглядят почему-то одинаково. И вот их дизайн мне не нравился, но нравилась сама идея сменить модель пистолетов. Диглы это тоже круто, это я решил оставить, а вот сам дизайн изменить. И тут мне вспомнился такой троп, как золотой DE. Поэтому теперь у Данте два кастомных дигла, Эбони и Голди.

[Концепт] DmC2

В механическом плане я бы немного замедлил темп их стрельбы и сделал более внушительные звуки выстрелов, потому что это вам не MAC-10, это "а на моём пистолете написано: Дезерт Игл, калибр .50". Для референса: вспомните Бейонд зе Грейва из аниме/игр Gungrave. Собственно с этими двумя пистолетами Данте во всю будет косить под Брэндона Хита.

Обрез. Ну, это обрез двустволки. Что тут сказать? Выстрелы мощные, они стаггерят тех врагов, которых не стаггерит другое оружие, но патронов всего два.

Третье оружие также под вопросом, есть идея сделать базуку как во втором "Терминаторе".

Смена оружия производится кнопками D-пада. Влево-вправо - оружие ближнего боя. Вверх-вниз - дальнего. Также у меня есть идея сделать тактическое замедление времени (см. FF7 Remake) на удержании кнопки смены оружия. Зачем? Для эффектности и чтобы это давало возможность перепрыгнуть с одного оружия на другое вне порядка их очереди. Также подрезаем из пятёрки идею с ячейками оружия, чтобы игрок мог выстраивать оружие в нужном ему порядке или вовсе не брать какое-то оружие с собой.

11. Наконец, я хочу избавить игру от такой вещи, как Jump Cancel. Он никогда не казался мне чем-то хорошим. Механически сложным для исполнения? Да. Эффективным? Да. Но зрелищным? Нет. Сбалансированным? Нет. Удобным? Нет. Я считаю, что эта вещь просто вредит игре.

Вот представьте, вы сотрудник студии-разработчика, сидите, клепаете все эти красивые анимации ударов. А потом приходит отменятор и говорит: "Так, ну я возьму вот это, вот это, и вот это, потому что с ними удобно вечно висеть в воздухе, а остальное мне не нужно, можете выбросить". А потом такую игру считают красивой и крутой.

Изначальная идея Enemy Step была извращена. Он был придуман для того, чтобы отпрыгивать от врагов, находящихся ниже тебя, чтобы набирать высоту и маневрировать на поле боя. В итоге его используют совсем не по назначению. Беда в том, что ES зависит от хитбоксов врагов и главного героя, а не от каких-то отдельных хитбоксов. А это значит, что отталкиваться можно вообще от чего угодно: от головы, от жопы, от пяток противника. При этом отталкиваясь не ногами, а ушами. Это не только выглядит тупо, но и ломает игру.

В моём понимании ES должен работать только когда враг реально находится ниже, и герой физически способен на него наступить и оттолкнуться. При этом Данте должен резко устремиться вверх, а противник - вниз. Собственно, так я бы и сделал. В дополнение - ES должен стаггерить противника, если тот находится на земле. Хотя с такими вводными выполнить его в воздухе скорее всего не получится.

В итоге всё это должно заставить игроков учиться таки играть стильно и красиво без пресловутого JC.

Противники

Естественно, никаких цветных врагов. Боссы в ребуте не то чтобы были плохими сами по себе, но их было жутко мало и выглядели они отвратно. Это надо исправлять.

Платформинг

Как я уже говорил, идею хлыстов я отбросил. А значит никаких тарзанок и притягиваний всякого говна во время платформнга. Как по мне, идея тарзанок стала слишком сильно доминировать, а вот старый добрый бег по стенам все позабыли (который был в DMC3 и вроде в DMC2 но никак не использовался).

Естественно, нужно чем-то компенсировать.

1. Пусть Данте может не только делать длинный додж в воздухе при помощи крыльев, но и планировать при удержании кнопки прыжка.

2. После получения Эрикса Данте сможет бегать по стенам при помощи демонических сапогов.

3. Осирис (как и другое оружие) может возвращаться в руки хозяина. А раз так, то пусть Данте иногда будет втыкать копьё в нужных местах, чтобы воспользоваться им как шестом для раскачивания и прыжка.

Дизайн персонажей

Одной из изначальных идей ребута было сделать Данте предельно непохожим на свой оригинал. Но, как по мне, эта идея немного провалилась. В целом он всё ещё напоминал себя старого, у него был плащ, который в ДТ окрашивался в красный, а в конце игры цвет волос Данте стал белым. Остаётся только сделать его плащ снова красным...

[Концепт] DmC2

А почему нет? Только это будет не плащ, а куртка, как та, в которой ходил Тони Редгрейв на концепт-артах к DMC1. Однако Данте останется верен своей короткой стрижке. На бедрах он будет носить кобуру для пистолетов/обреза. В опциональные костюмы я бы поместил скин с плащом из первого ребута и скин в красном гоночном костюме. А ещё он должен курить, блеадь!

Когда я думаю о редизайне Вергилия мне почему-то всегда вспоминается Вишез из Cowboy Bebop. И основа для этого уже есть: в ребуте его плащ уже был чёрным (а потом это подрезала и пятёрка), а сам он орудовал катаной. За годы пребывания в мире демонов Вергилий отрастил длинные волосы. Ну и Ямато надо сделать посолиднее, потому что в ребуте он выглядел как какой-то ассет из стоковой библиотеки.

Сюжет

У меня нет пруфов, но есть гипотеза, что сюжет DMC5 основан на черновом сюжете сиквела ребута. Поэтому рассказанное далее может вызвать у вас чувство (двойного) дежа вю.

В конце первой игры Вергилий терпит поражение от Данте и с обидой сбегает в мир демонов. Там он тусуется какое-то долгое время и возвращается обратно со свитой из демонов. Короче говоря, теперь Вергилий - новый злодей и захватчик. Если motivation оригинального Вергилия было more power, то у этого - превосходство нефилимов вообще над всеми: людьми, ангелами и демонами, а значит он должен править всеми.

Прошло несколько лет после первой игры. Лимбо смешался с реальным миром, а Данте стал охотником на демонов и все это время занимался их истреблением. Он открыл своё агенство, а в напарниках у него, естественно, Кэт.

Внезапно из-под земли вырастает огромное нечто, башня (в третий раз, да). На её вершине стоят Вергилий и его приспешник - Аркам, дохленький, но хитрый демон. Их цель - при помощи человеческой крови вырастить Амброзию, мистический фрукт, дающий невероятную силу.

Игра разделена на две половины: одна из них проходит в городе, а другая в башне-клипоте. Вергилий, взявший контроль над Лимбо, будет пытаться вставлять нам палки в колёса, но неизвестный помощник будет помогать их избегать. Когда Данте добирается до вершины, Амброзия уже выросла, но Данте мешает брату её поглотить. Происходит сражение, в конце которого Аркам хлопает в ладоши, отбрасывает ослабленных близнецов при помощи магии и самостоятельно сжирает Амброзию.

Короче, вылупляется буквально Уризен, и это будет не жижа из DMC3, а реально мощный чёрт. В первой фазе в битве с ним нам помогает Вергилий, но Уризен выводит его из строя. Вторую фазу мы добиваем сами. Далее в катсцене становится понятно, что Верджилу уже не помочь, и он умирает на руках у брата. У Данте смешанные чувства. С одной стороны, он рад, что всё так вышло, и ему не пришлось самостоятельно убивать брата за его злодеяния. С другой стороны, ему жаль, что его брат умер. Перед смертью Вергилий просит прощения и роняет слёзы.

Вернувшись к Кэт, Данте говорит ей, что теперь их агенство называется по-другому.

Вот так вот.

1313
17 комментариев

Узнать бы на самом деле, какой сценарий для сиквела был у NT

Ответить

Наверное никакого. Ну или рамсы с братом и ангелами. Вообще, хотелось бы увидеть, как ниндзя сами видели своей проект, так как трейлер и игра всё же отличаются по духу.

https://youtu.be/OgfXeUldLt4

4
Ответить

Зря старался,не будет тебе никакого ребута 2

Ответить

Жаль, что не будет.

1
Ответить

Автор, а как же быстрая смена оружия с легкого на тяжелое с помощью зажатия одной кнопки? Это же основная фича DmC, которая туда из Heavenly Sword пришла.

Ответить

Так работает примерно так же. Делаешь, допустим, два удара Ребеллионом, потом переключаешься на нужное оружие, после чего включается окно, в котором кнопка атаки приведёт к завершению комбо выбранным оружием. Ну или через тактическую паузу, о которой я писал.

Ответить