Если же посмотреть на кланы и гильдии - этот элемент сам по себе неплох, но реализован обычно так, что всем интересны крупные устоявшиеся кланы, а новичкам нет смысла создавать свои мелкие объединения. Почему бы не реализовать гильдии, которые не конкурируют друг с другом по количеству игроков, а позволяют сформировать удобное маленькое сообщество. Самый простой вариант - это конечно гильдия, членство в которой не даёт никаких бонусов вообще, но тут можно подумать над вариантами некоторого безболезненного расширения функционала. Допустим, это могла бы быть механика прокачивания связей с игроками-согильдийцами (или же со всеми играющими, не только с согильдийцами, но с последними связи прокачивались бы быстрее). Шкала связи росла бы, когда вы находитесь рядом и совершаете всякую совместную деятельность - некромант открыл бойцу путь в подземелье и наложил защитные чары, пока тот зачищает его, курьер осматривает комнаты в поисках ловушек, чтобы обезвредить их и отнести материалы королевскому элитнику, выдавшему на них квест. Когда связь прокачана, то персонажам может передаваться часть зарабатываемого друг другом опыта, но самое главное - открываются новые возможности. Тот же некромант, к примеру, может воскресить уже не любого героя, а только того, с кем имеет связь. Или как вам класс-призыватель, который может призвать (телепортировать полноценно или временно) на помощь не какую-то зверушку с искусственным интеллектом, а полноценного персонажа, с которым у него есть связь?
На самом деле, проблемы с сабжем в нынешнем виде имеются, но в тексте о них не сказано ни слова - одна вода. Не хватает только просьб добавить корованы. А проблемы совсем других масштабов.
Во-первых, сессионки победили. Нынешняя публика не готова отдавать десятки часов и бессоные ночи на жесткий гринд, рейдинг и хардкорное масс-пвп, как это было лет 10 назад. Приоритеты у людей другие, и сессионки, отнимающие час-другой в день, выглядят в глазах людей куда более приятными с точки зрения времязатрат на игры (это, кстати, к вопросу о недавнем посте о взрослой жизни и видеоиграх).
Во-вторых, за спиной у потенциально успешной ММОРПГ должна стоять масса вещей и интересных решений. У большинства из живых - солидный бэк и внушительный лор (будь то вов, гв2, фф14, тесо, невервинтер и остальные). У той же ФФ14 решение "всё на одном персонаже" выглядит гениальным, у ГВ2 сторилайн подгоняется под персонажа ещё на стадии создания и есть скейлинг локаций - тоже отличные вещи. А то, что предлагает большинство околокорейских новичков - отличный редактор сисек, вырвиглазно-пафосная косметичка с первых уровней и кривые понты с "массовым пвп".
И тут всплывает третья проблема - нынешним ММОРПГ остро не хватает пве-составляющей. Это причина, почему ВоВ до сих пор держит корону. Это причина, по которой взлетела ФФ14, по которой до сих пор держится ГВ2. Причина, по которой дохнут новые игры на старте (в большинстве своём) - банальная нехватка проработанных инстов, рейдов и соло-пве контента. Взращённым на западных ММО людям интересна в большинстве пве-составляющая, которую в новых играх почти не предоставляют.
Ну или как-то так.
Искренне желаю автору понять, что MMO это не только MMORPG. И они вполне себе живы-Вов, FF14, GW2, TESo, даже Wildstar после перехода на ф2п подает признаки жизни. Азиатские представители тоже вполне себе живы-Tera, AA, линейка до сих пор жива и получает обновы. Есть DFO который старше Вова, и который до сих пор приносит больше денег.
На счет не боевых классов-автор явно не играл в рагнарок. И там это было не особо успешной идеей, как мне кажется. Да и половина перечисленного реализовано в профессиях, которые доступны каждому классу. Никому не хочется качать отдельного персонажа для крафта/торговли и других не боевых задач.
А еще в статье не хватает зеленых цитзенов и набигающих домиков
В рагнарке были небоевые классы, реализовано это было правильно но с недочетами конечно (например возможность качать их через пати), но самое важное что основным такого персонажа не сделаешь. А вот что касается разнообразных ролей, то как раз таки тот же рагнарок был такой игрой, каждый класс был уникальным и на гв занимался своими задачами и никто не заменялся никем, в отличии от всех перечисленных тобой игр выше, они - то о чем пишет автор статьи.
Автор странный.
1) MMO это не только MMORPG (выше уже об этом написали). В данном случае речь все-таки о MMORPG.
2) MMORPG не мертвый жанр. Мертвы клоны WoW, которые пытались выехать на его механиках/славе/хейте (нужно подчеркнуть) без понимания, как это работает. Земля им пухом. И на самом деле количество мертвых игр в жанре MMORPG не больше, чем в других жанрах.
3) Класс-курьер - это отстой.
4) То, что автор предлагает сделать в плане классов - это разделить между ними функционал. Штука в том, что игроками это будет представлено не как выбор, а как тупое ограничение.
5) По поводу игры с друзьями - есть TESO. Скалирование уровня, данжи на четверых, все к вашим услугам.
6) Монетизацию нужно обсуждать не для аморфного теоретического проекта, а для проработанного концепта.
7) Перманентная смерть - это отстой. Нет ничего лучше для отпугивания аудитории, чем постоянная угроза потери прогресса. Эта система может работать во всяких выживалках, но не в MMORPG - совсем другие масштабы потерь.
На счет перманентной смерти согласен-это отстой. Но некоторых хардкорных игроков такое привлекает-в том же Diablo или Path of Exile. Есть мморпг где теряешь шмот или часть прогресса-ultima, realm of mad god и др. Помниться в русской сфере тоже терялся шмот при смерти.
5) По поводу игры с друзьями - есть TESO. Скалирование уровня, данжи на четверых, все к вашим услугам.И приличная часть игры, особенно сюжет, доступна только соло, что для онлайн-игры, мягко говоря, странно. И порой возникают глюки, если у игроков разный прогресс в квестовой цепочке
Перманентная смерть - не обязательно потеря прогресса. Может прокачиваться куча всего не привязанного к тушке персонажа.