[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["masseffect","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u0441\u0430","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 69, "likes": 151, "favorites": 79, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "12127" }
Павел Куравин
9 257

От турианцев до кроганов: как создавались главные расы вселенной Mass Effect

Происхождение видов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Как и в любой хорошей научно-фантастической вселенной, инопланетных рас в Mass Effect много. В Млечном Пути, а впоследствии и в галактике Андромеда, нашлось место и воинственным кроганам, и дисциплинированным турианцам, и мудрым азари. Однако чтобы должным образом их проработать и наполнить игровой лор подробностями о каждой из рас, нужно было вложить много сил ещё на этапе их разработки и дизайна.

Мы изучили артбуки по вселенной и интервью с разработчиками и собрали всё самое интересное. Материал получился объёмный, поэтому он разбит на две части. В первой мы поговорим про расы Совета, а также кроганов, гетов и кварианцев.

Турианцы

Согласно игровому лору, турианцы — это первая инопланетная раса, с которой столкнулось человечество, когда начало осваивать космос, поэтому справедливо будет начать именно с них.

Во время совместной работы со сценаристами у команды, создававшей первую часть трилогии, появилась идея сильно милитаризированной расы, которая имела бы птичьи черты. Так у турианцев появились «перья» на голове и когтистые ступни.

Некоторые черты же, наоборот, намеренно были изменены в противоположную сторону, чтобы не терялось ощущение, что перед игроком стоит именно инопланетянин, а не двуногая птица. Так турианцы получили свой «панцирь» — твёрдую ткань, покрывающую их тело и защищающую от радиации на их родной планете, Палавене.

Изначально внешний вид турианцев разрабатывался без одежды, чтобы потом не пришлось додумывать, как же на самом деле выглядит анатомия расы без надетой на неё брони. На концептах ниже видно, что у представителей расы должны были быть гораздо более длинные руки, но впоследствии их сократили до нормального размера, чтобы избежать проблем со скелетной анимацией.

Модель головы турианцев использовалась практически одна и та же, поэтому дизайнерам пришлось поработать над узнаваемостью игровых персонажей. Так была придумана концепция татуировок и раскраски на лицах.

Исключением стал Сарен, главный антагонист из первой части: у него несколько удлинены боковые «перья» на голове. Ну а Гарруса, одного из сопартийцев Шепарда, сделали узнаваемым благодаря неизменной чёрно-синей раскраске его брони и визору на одном из глаз.

Отдельную задачу пришлось решить с турианцами женского пола.

В игре у нас все турианцы были мужчинами. Мы старались избегать женщин-турианок в сюжете. Ну серьёзно, что с ними делать? Ко мне приходили художники с концептами, на которых были турианцы-мужчины с пририсованной грудью и накрашенными губами. Это было весело, конечно, но приходилось их разворачивать со словами: «Ребята, давайте посерьёзней».

Дерек Уоттс (Derek Watts)

арт-директор Mass Effect 3

В итоге этот вопрос на время оставили нерешённым. Женщин-турианцев мы смогли увидеть только после выхода второй части серии, в комиксе Mass Effect: Evolution. Затем концепт был воплощён в дополнении «Омега» к третьей части Mass Effect. Найрин Кандрос стала первой турианкой, которую мы увидели непосредственно в игре.

Саларианцы

Основой для образа саларианцев послужили саламандры. Раса стала своеобразным ответом классическому образу «серого инопланетянина» — с тонким силуэтом и большими чёрными миндалевидными глазами. На контрасте с воинственностью кроганов и милитаризмом турианцев, их внешний вид должен был показывать, что они — более миролюбивая, но в то же время более интеллектуально развитая раса.

Характерной особенностью их анатомии стала впалая грудь. Художники обыграли этот момент в дизайне одежды и брони саларианцев: в большинстве случаев у них на груди располагалась либо жёсткая дуга, либо просто дополнительные слои ткани.

Предполагается, что мода на такие элементы у них появилась после контакта с другими расами: так они стремились сгладить эту необычную деталь и показать, что их телосложение не так уж сильно отличается от телосложения других обитателей галактики.

Работа над Мордином Солусом помогла художникам исследовать, как меняется внешность той или иной расы с возрастом. По сюжету Mass Effect, на момент встречи с Шепардом Мордину было около 35 земных лет — для саларианца этот возраст считается почтенным, потому что срок жизни представителей расы весьма короткий.

Техзадание по персонажу Мордина нам было поставлено следующее: «Нарисуйте Клинта Иствуда, как если бы он был саларианцем». Так у него появились морщины, шрамы и характерный прищур. А ещё один из его «рогов» был обломан — это никак не объяснялось в игре, и мы оставили игрокам возможность пофантазировать на тему того, где и как Мордин его потерял.

Мэтт Роудс (Matt Rhodes)
заместитель арт-директора Mass Effect 3

В артбуках к Mass Effect Andromeda можно обнаружить несколько концептов головы саларианца женского пола. В итоге от них отказались и оставили одну модель головы для обоих полов, чтобы не нарушать тот подход, который использовался в предыдущих играх серии.

От этого концепта саларианок в итоге было решено отказаться

Азари

При создании азари сценаристы с самого начала знали, что они хотят видеть в игре расу прекрасных инопланетянок, причём именно однополых.

Мне нравится думать об азари как о некой противоположности инопланетян. При создании инопланетной расы ты обычно думаешь о чём-то находящемся за гранью человеческого образа, о чём-то чуждом. Здесь же мы старались сделать их образ не чуждым, а наоборот, идеализировать его.

Мэтт Роудс
заместитель арт-директора Mass Effect 3

В процессе работы были, конечно, попытки сделать внешность и лицо азари более инопланетными, но художники столкнулись с проблемой: чем больше уходишь в сторону «инопланетности», тем больше теряется внешняя привлекательность. Поэтому азари в итоге достались полностью человеческие черты лица и анатомии, за исключением синей кожи и «щупалец» на затылке.

К концепции «щупалец» художники также пришли не сразу. Им хотелось сделать что-то напоминающее вариант женской причёски, но при этом не волосы, а что-то более органическое: что-то, что потенциально могло бы стать частью анатомии головы. В итоге было решено остановиться на таком концепте, который в своей форме напоминал бы вид женщины, поднимающей голову из воды.

Большое преимущество в работе с азари было в том, что, в отличие от других рас, их лица имели человеческие черты. Во-первых, это дало возможность рисовать их с реальных моделей. Во-вторых, это решило проблему узнаваемости персонажей.

В случае с другими, более «инопланетными» расами, небольшие изменения черт лица не давали никакого эффекта: их внешность всё равно была слишком чужда, и они казались более-менее одинаковыми. С азари эта сложность отпадала сама собой. Тем не менее, художники всё равно старались добавить разнообразия путём нанесения на лица азари татуировок и прочих декоративных элементов.

Кроганы

Кроганы изначально задумывались как раса, постоянно находящаяся в состоянии войны, и это должно было найти отражение в их внешнем виде. Ранние концепты включали в себя более массивные образы, напоминавшие горилл и других крупных обезьян, но от них в итоге было решено отказаться из-за ограничений скелетной анимации.

В итоге художники остановились на более рептило-подобном образе, рост оставили примерно такой же, как у остальных рас, а массивности силуэту добавили за счёт широких плеч и «горба» на спине. Что касается лиц кроганов, здесь вдохновение пришло из неожиданного источника.

Во время создания инопланетных рас я много изучал и перерисовывал различных животных. Честно скажу, некоторые создания на нашей планете уже и так выглядят как пришельцы, ничего даже придумывать не надо.

При работе над кроганами у меня был период, когда пару дней я рисовал исключительно насекомых и летучих мышей и затем пытался передать черты этих животных в своих концептах. Поэтому итоговый вариант кроганской головы очень похож на голову летучей мыши. Серьёзно, посмотрите вблизи на складчатомордого листоноса — это просто маленький кроган с крыльями.

Мэтт Роудс
заместитель арт-директора Mass Effect 3

Если в случае с персонажем Мордина художники смогли поработать над образом «постаревшего» инопланетянина, то при работе над Грюнтом из Mass Effect 2 им, наоборот, удалось исследовать, как выглядят молодые кроганы. Основная сложность была в том, чтобы показать молодость Грюнта в дизайне его внешности, но не потерять при этом в брутальности.

В итоге было решено обыграть его возраст во внешнем виде его черепного панциря: в отличие от взрослых кроганов, у Грюнта он ещё не сросся в одну большую закостенелую пластину. А его доспех было решено оставить в технологичном и «свежем» белом цвете. По задумке авторов, вид чистой белой брони без единой царапины должен был создавать такие же ощущения, которые испытываешь, когда садишься в отполированный выставочный образец машины в автосалоне.

Грюнт

В случае с Накмором Драком из Mass Effect Andromeda сложность состояла в другом: как сделать его уникальным и отличающимся от Рекса — ещё одного крогана-ветерана, известного игрокам по оригинальной трилогии.

В итоге дизайнеры сосредоточились на комбинации металла и трофейных костей в декоративных элементах его брони, на лице пририсовали костяную «бородку», а один из ранних концептов даже предполагал наличие механической руки.

Работа над внешним видом Накмора Драка

Кварианцы

Расу кварианцев выгнали с родной планеты их собственные создания, геты. Десятилетия, проведенные в изгнании на стерильных космических кораблях, ослабили их иммунную систему, и из-за этого они вынуждены всегда носить свои герметичные защитные костюмы и маски.

По задумке авторов, их внешний вид должен был отражать не только сходство с гетами, но и кочевническую природу кварианцев — их костюмы будто бы собраны вместе из кусков разных материалов и тканей.

Работа над внешним видом кварианцев. Некоторые концепты практически неотличимы от гетов

Тали’Зора Нар Райа стала первой представительницей расы кварианцев, которую мы увидели в игре, а на время оригинального Mass Effect оставалась и вовсе единственной. Создать её было непросто: во время работы над дизайном художники ещё не представляли, как в итоге будут выглядеть геты, но сходство уже должно было быть очевидным.

В итоге персонаж оказался гораздо популярнее, чем ожидали разработчики. Во второй части трилогии появилась идея сделать изменения в её внешнем виде, но в итоге команда решила остановиться на более привычном образе, лишь слегка поменяв дизайн её «капюшона», чтобы Тали внешне отличалась от других представителей своей расы.

Внешний вид Тали в Mass Effect 2. Варианты справа не прошли одобрение

Популярность Тали сыграла с ней в итоге злую шутку. Многочисленным поклонникам не терпелось узнать, как же она выглядит под маской (и как вообще кварианцы выглядят под масками), и BioWare пошла на отчаянный шаг: в конце третьей части серии, при соблюдении определённых условий, Шепард мог получить фотографию Тали без маски, закрывающей лицо.

Беда в том, что к этому времени количество фанатских теорий и концептов внешнего вида кварианцев (местами довольно неплохих) уже разрослось настолько, что угодить всем сразу было невозможно. В итоге BioWare ещё больше усугубили ситуацию, подойдя к этой деликатной теме спустя рукава: фотография, которую получил Шепард, оказалась плохо отфотошопленным стоковым фото. Фанаты были недовольны.

Геты

В начальных набросках игрового сценария геты должны были быть расой, похожей на летучих мышей. Но по мере того, как развивалась центральная идея серии о противостоянии органической и синтетической форм жизни, дизайн гетов был изменён, и они стали расой разумных машин, созданных кварианцами.

Так как геты были основными врагами в первой части Mass Effect, их дизайн должен был выделяться на фоне шаблонных представлений о «злых роботах». Было решено сделать внешний вид солдат гетов более жилистым и гибким, а структуру тела такой, как если бы они состояли из синтетических мускулов и трубок вместо вен и сухожилий.

Позже, когда было решено оставить концепт головы с циклопическим «фонарём» вместо глаз, художники добавили ему характерное синее свечение с горизонтальными бликами.

Когда создавался образ Легиона, одного из сопартийцев Шепарда во второй части Mass Effect, основной задачей было сделать его отличным от обыкновенных гетов. Для этого ему добавили куски брони Шепарда, которыми он закрывал бы сквозную рану на груди, а также немного поработали с «мимикой»: на голове у Легиона есть подвижные пластины, которые отчасти заменяют брови и помогают передавать эмоции во время диалогов.

Легион

Перечисленные выше расы составили основу игрового лора и сюжета первой части Mass Effect, но это далеко не полный список обитателей Млечного Пути и Андромеды. В следующей статье мы поговорим про малые расы Цитадели, а также про новые расы, появившиеся в сиквелах.

#masseffect #разбор #месяцкосмоса #графика

Статьи по теме
Кто в ответе за лучшую кат-сцену Mass Effect: Andromeda
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться