[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u0441\u0430","masseffect","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 67, "likes": 92, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "12129", "is_wide": "1" }
Павел Куравин
5 853

От жнецов до рахни: история создания рас Mass Effect

Вторая часть большого рассказа о происхождении видов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Продолжаем рассказ о причудливых и необычных расах во вселенной Mass Effect. В первой части мы сконцентрировались на расах Совета, а также о кроганах, гетах и кварианцах. Во второй части же — посмотрим на процесс создания малых рас Цитадели, а также новых рас, появившихся в сиквелах.

Если вы не играли в оригинальную трилогию — возможны спойлеры.

Волусы

Волусы, как и кварианцы, не могут существовать без специального костюма. На их родной планете давление гораздо выше, чем на Земле или на Цитадели, поэтому нормальные для остальных условия оказываются для них смертельными.

Образ волусов родился из рисунка персонажа в плотном комбинезоне и газовой маске. Но затем кто-то из дизайнеров чуть переделал концепт, «скруглив» его и добавив комичности. Образ сразу же всем полюбился, и именно на таком варианте решили остановиться.

Меньший по сравнению с остальными расами рост накладывал определённые ограничения в анимации — к модели волуса не подходил стандартный «скелет», поэтому в первой части все волусы стояли как вкопанные. Но в последующих частях с этой проблемой справились: в Mass Effect 2 уже были катсцены с анимацией волусов, а в мультиплеере третьей части за волусов даже можно было поиграть.

Первые наброски

Элкоры

А вот во время работы над элкорами дизайнеры не загоняли себя в рамки стандартной «человеческой» анимации и дали волю фантазии. Более того, некоторые концепты хоть и легли в основу финального образа, но в итоге были откинуты просто потому, что выглядели слишком «человечно».

Концепт справа оказал большое влияние на внешний вид элкоров, но в итоге от него отказались, потому что он был слишком гуманоидный

Сценаристы объяснили внешний вид и массивность элкоров тем, что на их родной планете гравитация гораздо выше земной. Иллюстрация ниже не только определила то, как будут в итоге выглядеть элкоры, но и дала идеи насчёт их своеобразного характера и неторопливой манеры речи.

На рисунке справа практически финальная версия, отличается только лицо

Ханары

Ханары — ещё одна раса оригинального Mass Effect, при дизайне которой художники не ограничивали себя стандартными гуманоидными пропорциями.

Первые ханары представляли из себя насекомоподобных существ, но от такого дизайна было решено отказаться, так как иначе они бы слишком сильно напоминали другую игровую расу — рахни. Вместо этого художники двинулись в другую сторону и стали развивать концепт, внешне больше напоминающий медуз.

Батарианцы

Дизайн батарианцев изначально придумывался для другого проекта, задолго до создания первой части Mass Effect. В оригинале у них должны были быть широкие «плавники», торчащие в разные стороны по бокам скул, но в конце-концов дизайн пришлось упростить, чтобы «уместить» батарианцев в человеческую броню и человеческие шлемы.

Внутри Кодекса в оригинальном Mass Effect можно было увидеть один из ранних концептов, но затем, вместе с дополнением Bring Down the Sky, картинку заменили.

В углу справа — картинка, которая отображается в Кодексе, если не установлено дополнение Bring Down the Sky

Рахни

Враждебная раса рахни с самого начала напоминала огромных насекомых — наподобие тех, которых мы видели в «Звёздном Десанте». Их оружием должны были стать конечности с острыми шипами, которыми они могли бы проткнуть игрока, но в итоге их заменили на отростки, больше напоминающие щупальца или плети.

Несколько итераций также прошёл и внешний вид королевы рахни: изначально, для создания атмосферы таинственности, её хотели поместить в полутьму — так, чтобы игрок мог разглядеть только небольшую часть огромного 15-метрового силуэта. Впоследствии от этой идеи отказались, и королева стала похожа на рядовых солдат рахни.

Различные версии королевы рахни. В цвете — финальный дизайн

Дреллы

Mass Effect 2 добавила в лор вселенной несколько новых рас Млечного Пути. Весь дизайн дреллов был основан на одном единственном образе — Тейне Криосе, профессиональном наёмном убийце и единственном достойном конкуренте Гарруса Вакариана по популярности среди женской половины фанатского сообщества.

Тейн Криос

Изначально внешний вид Тейна должен был быть гораздо более «человечным». Предполагалось, что он будет суперпривлекательным, первым красавчиком во всей вселенной. Но когда мы перешли к дизайну с более ящероподобными и рыбьими чертами, то появилась проблема — как сохранить при всё этом его внешнюю привлекательность?

Моей задачей было в первую очередь сделать Тейна крутым инопланетным киллером с непростой личной историей. Так бы я мог точно обеспечить популярность персонажа у женской части аудитории и гарантировать, что с ним захотят завести роман в игре.

Колби Джукс
художник по персонажам Mass Effect 2
Ранние концепты лица и внешнего вида. Изначально рассматривался вариант сделать Тейну «неживое» лицо, будто у манекена

Непросто также было и решить вопрос с одеждой Тейна: сначала ему хотели сделать обтягивающий костюм, в котором было бы удобно сражаться. Затем его заменили на длинный плащ, создававший образ профессионала своего дела. Но плащ было тяжело анимировать, поэтому его укоротили до тренча, который в итоге и попал в игру. А для более бунтарского внешнего вида ему добавили воротник-стойку.

Впоследствии все представители расы дреллов переняли те черты, которыми разработчики наделили Тейна. А из дополнения «Логово Серого Посредника» и комикса Mass Effect: Redemption мы узнали, что у дреллов может отличаться цвет кожи: так, скажем, у дрелла по имени Ферон она не зелёного, а жёлто-розового оттенка.

Ферон

Коллекционеры

Зловещий внешний вид коллекционеров был вдохновлён фотографиями жуков и комаров, сделанных через цифровой микроскоп. Предполагалось, что они будут носить чёрные мантии, будто культисты. Были также и концепты совсем абстрактных, не двуногих созданий. Но в итоге такой вид достался только Генералу коллекционеров, а рядовых солдат пришлось сделать гуманоидными, чтобы они могли нормально вести себя в бою: стрелять, занимать укрытия и так далее. Ну а светящиеся глаза — удобный способ показать игроку, что Предвестник взял одного из коллекционеров под прямой контроль.

Преторианец — ещё один боевой юнит коллекционеров, внешний вид которого был продиктован потребностями геймплея. Изначально он должен был перемещаться по земле на ногах, но геймдизайнерам нужно было сделать так, чтобы этот юнит мог перелетать через укрытия, занимаемые игроком, и вести огонь сверху. Так преторианцы научились летать. А для более устрашающего внешнего вида их брюшную полость заполнили черепами хасков.

Работа над внешним видом преторианцев. Справа — финальная версия, вид спереди и сбоку

Яги

В дополнении «Логово Серого Посредника» нам представили ещё одну новую расу в мире Mass Effect — зловещих ягов. При работе над Серым Посредником нужно было каким-то образом совместить две концепции: образ самого крупного информационного брокера во всей галактике и что-то настолько чуждое и устрашающее, что могло бы удивить даже ветеранов серии.

Костюм у него был как у мафиозного босса, а черты лица — более инопланетные, чем всё, с чем нам до этого приходилось работать. Стандартные инструменты лицевой анимации не справлялись, и поэтому нам пришлось делать кастомные надстройки, чтобы анимировать его треугольный рот и четыре пары глаз.

из артбука The Art of Mass Effect Universe
Один из ранних концептов внешнего вида Серого Посредника

Ворка

В отличие от ягов и дреллов, представителей которых во всей игре можно пересчитать по пальцам руки, ворка встречаются в Mass Effect 2 часто. Историю этой агрессивной и слаборазвитой расы также прописали подробно, а в третьей части за них даже можно поиграть в мультиплеере.

Но несмотря на всё это, информации о том, как они создавались, в сети практически нет — ворка не упоминаются ни в артбуках, ни в интервью. Единственное, что известно о процессе создания этих «симпатяг» — их всех озвучивал один и тот же актёр: Марк Мир (Mark Meer), известный игрокам по голосу мужской версии капитана Шепарда.

А ещё, по велению Кейси Хадсона, директора игры, из внутриигрового описания ворка вырезали много информации об истории этой расы и о том, как они изобрели сверхсветовой двигатель, — Хадсон посчитал, что эти подробности не вяжутся с общей концепцией расы.

Протеане

Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими: тогда разработчики ещё не были уверены, будут ли они когда-либо вообще показывать игрокам внешний вид протеан.

Протеанские статуи из первой части Mass Effect

Но с разработкой сценария второй части стало известно, что коллекционеры были сделаны жнецами именно из протеан. Поэтому, когда в Mass Effect 3 решили добавить протеанина в качестве сопартийца, его внешний вид основывали уже на дизайне коллекционеров.

Явик

Так у Явика, напарника Шепарда из третьей части серии, появились две пары глаз и характерная форма черепа. А при создании внешнего вида его брони старались одновременно показать и её высокую технологичность, и то, что её обладатель провёл в стазисе последние 50 тысяч лет. В итоге дизайнеры решили остановиться на броне, по внешнему виду напоминающей самурайскую.

Различные варианты брони Явика

Жнецы

Дизайн жнецов, разумных двухкилометровых космических кораблей, основывался на внешнем виде куколок насекомых. Во-первых, для того, чтобы они создавали единую тему с кораблями гетов, и во-вторых, чтобы подчеркнуть разумность жнецов.

Атака жнецов на Землю в начале Mass Effect 3

На радость поклонникам Лавкрафта, в дополнении «Левиафан» к Mass Effect 3 нам показали создателей жнецов — расу Левиафанов, исполинских размеров подводных чудищ, способных контролировать чужой разум. Свой внешний вид жнецы «позаимствовали» как раз у них.

Левиафаны

Протожнец из Mass Effect 2 изначально был похож на этакого человеческого зародыша, но от этой идеи отказались, так как она не соответствовала требованиям боевого геймплея. Поэтому финальный дизайн создавался на основе человеческого скелета. Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все.

В третьей части перед создателями игры вновь встала непростая задача: как столкнуть Шепарда в бою со жнецами, если он — человек, а они — огромные космические корабли? Так были придуманы наземные силы жнецов — вывернутые наизнанку гротескные монстры, созданные из обычных обитателей миров Млечного Пути. Кому-то просто пририсовывали светящиеся синие огоньки и кибернетические конечности, а из других делали ужасающие гибриды, совмещающие сразу несколько образов.

Наземные силы жнецов в Mass Effect 3. Адъютант (третий монстр справа) был добавлен в игру в дополнении «Омега». А впервые они появились в комиксе Mass Effect: Invasion

Ангара

В Mass Effect Andromeda действие происходит в другой галактике, так что и расы должны были быть разнообразнее. Ангара — одна из центральных инопланетных рас новой части серии. Геймдизайнеры сразу задумывали их и как возможных сопартийцев, и как врагов, так что вновь появились те же самые рамки: ангара должны была быть гуманоидами, с двумя руками, двумя ногами и пропорциями тела, близкими к человеческим.

Художники сделали огромное количество концептов лиц, и уже из них «выводили» образы как для ангара, так и для кеттов. Ангара похожи на людей не просто так: это было сделано намеренно, чтобы игроку легче было установить эмоциональную связь с ними. Женские варианты лиц создавались уже в самом конце работы, и в результате женщины-ангара имеют ещё более человеческие черты, чем мужчины.

Концепты брони ангара тоже проходили через несколько итераций: первые версии выглядели слишком похожими на аналоги из Млечного Пути, поэтому в итоге художники остановились на более плавных и обтекаемых формах.

Отдельные сложности были и при создании брони Джаала: в ней нужно было воплотить любовь ангара к ярким тканям, но не забыть при этом и об удобстве ношения в бою. И даже когда финальный дизайн был утверждён, команде пришлось проделать немалую работу, чтобы воплотить в игре правдоподобную анимацию его плаща.

Джаал Ама Дарав

Кетты

При создании расы кеттов, врагов в Andromeda, разработчики пошли иным путём, нежели в оригинальной трилогии и сделали упор на органику. Так появился плотный костяной «панцирь», который также служит кеттам бронёй. Цвет их кожи намеренно сделали тёмно-серым, чтобы он контрастировал с белыми костяными наростами.

В наших ранних набросках мы рассматривали вариант оставить кеттов вообще без одежды. Однако нам при этом хотелось, чтобы игрок всё же мог установить определённую эмоциональную связь с ними. А это не так просто сделать, если напротив тебя стоит пусть и инопланетное, но голое существо. Облачить кеттов в броню определённо было правильным решением с нашей стороны.

Джоел МакМиллан (Joel MacMillan)
арт-директор Mass Effect Andromeda

Даже несмотря на то, что кетты — враги, разработчики хотели дать игрокам возможность проникнуться их предысторией и мотивами ключевых персонажей. Поэтому их дизайн старались сделать устрашающим, но при этом не чересчур отталкивающим.

Что касается Архона, главнокомандующего кеттов в «Андромеде», ему старались придать скорее властный вид, нежели физически устрашающий — такой, который намекал бы на одержимость или безумие, но при этом всё равно позволял бы установить эмоциональную связь.

Архон

Как и в случае с коллекционерами и жнецами, боевые юниты кеттов должны были быть разнообразными — всё-таки игроку предстоит с ними драться. С точки зрения игрового лора этому разнообразию есть логичное объяснение, но обойдёмся без спойлеров. Что же касается дизайна юнитов, ключевым мотивом здесь также стало наличие белой костяной «брони». Так, их Призраки прошли путь от более-менее стандартного, «звериного» внешнего вида до устрашающего, с огромной пастью и широким костяным лбом.

В ноябре этого года Mass Effect отмечает своё десятилетие. И хотя последняя часть была далеко не идеальна, не стоит забывать о том, сколько впечатлений эта серия подарила миллионам игроков. Немалую роль, конечно же, в этом сыграл её проработанный мир, населённый удивительными расами и персонажами. Делитесь своим мнением в комментариях — какая у вас любимая раса во вселенной Mass Effect?

#разбор #месяцкосмоса #masseffect #графика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться