«Даже олдскульнее, чем в Elden Ring»: арт-директор Deus Ex: HR о подходе к исследованию локаций в Hell is Us
Ориентироваться придётся лишь на указания NPC и окружение.
Об экшене Hell is Us пока известно не так много. За него отвечает студия Rogue Factor, работавшая над шутером Necromunda: Underhive Wars, а в роли творческого директора выступает Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и Guardians of the Galaxy.
Чтобы немного прояснить, что из себя представляет Hell is Us, издание Rock Paper Shotgun пообщалось с Жак-Белльтетом о структуре игры, подходе к исследованию локаций и боевой системе.
По части структуры, творческий директор сравнил Hell is Us с Metro Exodus, в которой есть большие открытые локации, но они отделены друг от друга. В этой игре аналогичный подход, и между локациями персонаж будет перемещаться с помощью транспорта.
Что касается исследования этих локаций, то авторы избавились от карты, маркеров и прочих элементов навигации, чтобы игроки уделяли больше внимания окружению.
Сейчас в играх можно просто прищурить глаза, убедиться в том, что вы видите маркер, и вы точно доберётесь до нужного места. Даже дизайн уровней в какой-то степени теперь играет лишь эстетическую роль. Так что мы решили избавиться от всего этого и ударились в олдскул.
Жак-Белльтет привёл в пример недавнюю Elden Ring, в которой игрокам часто приходится записывать локации и имена персонажей в блокнот, чтобы не заблудиться, однако в игре всё равно есть карта, а также возможность поставить на ней метки с именами NPC.
Наш подход даже олдскульнее, чем в Elden Ring — в ней всё-таки есть карта, и на ней можно ставить метки. Ничего такого в Hell is Us нет.
Игрокам придётся внимательно слушать указания NPC, чтобы найти то место, о котором идёт речь в диалоге. Разработчики понимают, что им нужно уделить отдельное внимание тому, чтобы эти указания были понятными, а сами диалоги при этом не пострадали.
Наконец, Жак-Белльтет пояснил, что сравнение с Elden Ring касается лишь исследования. Боевая система в Hell is Us совсем не похожа на соулслайки и скорее напоминает классические экшены, в которых персонаж со временем получает всё больше способностей.
Вероятно, часть способностей будет завязана на дроне, который постоянно помогает главному герою.
В игре есть большой, странный, чертовски вычурный монстр, связанный пуповиной с более человекоподобным существом, и они сражаются в унисон. У каждого есть своя роль, и один противник почти всегда означет, что на самом деле их два. Так что если вы не используете дрона... Вам придётся.
Релиз Hell is Us запланирован на 2023 год для ПК, Xbox Series и PS5. Геймплея в сети пока нет.
Ориентироваться придётся лишь на указания NPC и окружение.Лишь бы эти указания вообще существовали, в ER побочки - это угадайка
Я надеюсь в следующей игре Мидзаяки дойдет до идеи добавить дневник
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
та хз, по-моему, в Elden Ring вполне понятно, где побочки делать, если более-менее вчитываться в диалоги с NPC.
Вот в первой Dark souls спасти без гайдов Солера при первом прохождении почти невозможно, как будто.
Никогда не забуду часть квеста Ранни, где собаку надо каким-то раком догадаться достать из дырки для боссов мировых
Комментарий недоступен