{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","divinity"], "comments": 33, "likes": 108, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "12521", "is_wide": "1" }
Артемий Леонов
7 096

О чём молчат белки

Разговоры с животными в Divinity: Original Sin II.

Поделиться

В избранное

В избранном

Однажды по моей вине погибла крыса. Бедняга хотела раздобыть еды, но не была уверена в том, что путь безопасен, и спросила у меня совета. Я совершенно искренне посоветовал рискнуть, убедив её в том, что она слишком маленькая, и что враги её не заметят. Крыса вежливо попрощалась и побежала навстречу гибели. Я стоял в растерянности — всё выглядело так, будто я грязно использовал живое существо в своих целях. Поганое чувство.

В Divinity: Original Sin II крысам, котам и медведям всегда есть, о чём с вами поговорить. Иногда эти диалоги и ситуации вызывают смех, иногда — заставляют задуматься или даже взгрустнуть. Разговоры с животными — один из самых запоминающихся элементов игры, и это неслучайно.

Всё по-настоящему

Персонажи-животные живо написаны и талантливо озвучены — ничуть не хуже, чем «гуманоидные» NPC. При этом каждый из них ведёт себя именно как животное, получившее возможность говорить — оно мыслит простыми категориями и не сильно осведомлено о человеческих проблемах. Это не антропоморфные создания из детских мультфильмов, а самые настоящие звери. В этом вся прелесть.

При этом характеры животных в Divinity: Original Sin II идеально соответствуют видовой принадлежности. Например, белка суетится, в панике рассказывая героям о подстерегающей их опасности, и рекомендует собирать «блестяшки», потому что «от блестяшек — радость». Актёр, озвучивающий её, по-настоящему вживается в роль — в результате создаётся впечатление, что ты действительно только что пообщался с белкой.

Среди прочих животных выделяются, например, крысы, которых в игре можно встретить часто. Они разговаривают на сложные темы, делятся секретами локации или пересказывают истории, подшучивают и иронизируют над главными героями. И этот образ им очень к лицу: вам никогда не казалось, что крысы — себе на уме, и знают больше, чем нам кажется? В Larian предположили, что всё так и есть.

При этом даже крысы не уподобляются героям мультиков — это всё равно животные, просто очень умные и наблюдательные. Их шутки глуповаты, а рассуждения — примитивны. Крысы из Divinity: Original Sin 2 напоминают шкодливых детей, которые считают себя более хитрыми, чем они есть на самом деле. Даже когда крыса начинает разговаривать загадками, представляется сложным именем, или, например, просит героя рассказать о его странствиях, чувство того, что ты общаешься с животным, никуда не исчезает.

Разговор с крысой или медведем кажется более правдоподобным из-за того, что «братья меньшие» в мире Divinity: Original Sin не разговаривают с обычными людьми. Это просто наш персонаж обладает способностью понимать их — благодаря особому навыку.Если бы звери постоянно общались с людьми, это непременно изменило бы их поведение и образ мышления. Для местных же животных встреча с игроком — вероятно, первый контакт с человеком.

Магия «скрытого» контента

Всё это великолепие раскрывается перед игроком только в том случае, если он взял навык «друг животных» — иначе белки и крысы так и останутся безмолвными декорациями, а агрессивные животные вроде саламандр будут немедленно атаковать, не отвлекаясь на разговоры. Одни из самых ярких NPC могут попросту пройти мимо игрока, так что обязательно учитесь этому навыку.

Контент, который кажется «скрытым» — доступным только при определенном варианте прохождения, — очень привлекает. Во-первых, осознание того факта, что разработчики вложили силы и ресурсы в ту часть игры, которую увидят не все, просто ради искусства, приятно само по себе. А во-вторых, RPG со скрытым контентом производит впечатление более глубокой и разнообразной и располагает к повторному прохождению.

Второго «Ведьмака» хвалили за то, что в определённый момент его сюжетная линия разделяется на две, Age of Decadence — за то, что весь её контент невозможно увидеть ни за одно, ни за два прохождения, Pillars of Eternity — за огромные, детально проработанные локации для необязательных квестов. «Друг животных» из Divinity — идеальный пример «скрытого контента». Проигнорируете одну способность — и потеряете доступ к гигантскому пласту игры. Куча озвученных диалогов, персонажи, целые квесты — всё пройдёт мимо вас.

Правда, тут не обошлось без небольших хитростей. Во-первых, «другом животных» может оказаться и один из спутников главного героя. Во-вторых, разговоры с животными — это всё-таки одна из самых ярких особенностей обеих Original Sin, и вероятность того, что игрок слышал о ней и захочет иметь такую возможность очень велика.

Тем более, что игра его к этому подталкивает — способность «друг животных» расположена на самом видном месте, а собаки, кошки и медведи постоянно недвусмысленно намекают на то, что им есть что сказать. В какой-то момент вам непременно надоест кликать на очередное встреченное существо и читать фразы вроде: «Он смотрит на вас умоляющим взглядом и отчаянно скулит, но вы не понимаете ни слова».

Кроме того, иногда разработчики пытаются создать иллюзию того, что «скрытый» контент в виде диалогов с животными более важен для прохождения, чем это есть на самом деле. Игра попытается убедить вас, что знание об устройстве той или иной ловушки или о местонахождении того или иного предмета вы получили именно от крысы или от кошки — полученные от зверей сведения заносятся в дневник наравне с другими. На самом деле, почти каждое задание можно выполнить другим путём, не прибегая к помощи зверей.

Жизненные трагедии

Но всё же главная причина, почему общение с животными — один из самых запоминающихся элементов Divinity: Original Sin II — это эмоции.

Сопереживать животным иногда гораздо проще, чем людям (или любым другим разумным существам), благодаря их ярко выраженной невинности, простодушию и чистоте помыслов. Девушка, в голове у которой поселился могущественный демон, сводящий её с ума, или рефлексирующий о прошлом наёмник — это замечательные, глубокие персонажи с отличными историями. Но в памяти у меня остались не они, а, например, очень короткий разговор со служебной собакой.

Собака стояла над трупом хозяина и ждала, когда тот проснётся. И вот пёс его знает, как мне тут лучше поступить. Укрепить её в уверенности, что хозяин проснётся? Но тогда собака, чего доброго, проведёт над трупом остаток жизни.

Я попытался тактично, насколько позволяли варианты ответа, разъяснить ей концепцию жизни и смерти. Собака упорно не желала понимать страшный смысл моих слов, и после нескольких реплик я сдался. На предположение о том, что, может быть, он проснётся «когда-нибудь», я ответил что-то вроде «всё может быть, нам не дано знать» и ретировался. Вполне возможно, примерно то же самое я сказал бы маленькому ребёнку, потерявшему близких.

Собака осталась стоять над трупом, и в её громком лае мой персонаж, благодаря способности «друг животных», слышал слова: «Хозяин, проснись!».

Кто-то скажет, что пересказывать на новый лад историю Хатико — это дешёвый приём, который не требует никаких творческих усилий и может растрогать кого угодно. Отчасти это так, но, на мой взгляд, Divinity: Original Sin 2 удалось нечто большее.

Разработчики создали мир, в котором разговор человека с белкой выглядит органично, и наполнили его животными, очень похожими на настоящих. Если бы тот же Хатико вдруг заговорил о своих чувствах, это выглядело бы по-дурацки. Если бы из-за смерти хозяина помешалась, например, одна из говорящих собак из мультфильма студии Illumination, это вряд ли было бы так же трогательно — всё-таки в большинстве мультфильмов звери ведут себя слишком похоже на людей и не воспринимаются как настоящие животные. А вот в мире Divinity: Original Sin 2 такой разговор выглядит абсолютно нормальным и искренним.

Разработчики не стесняются играть на нашей любви к животным. У меня внутри по-настоящему похолодело, когда я, до этого пообещав потерявшему маму медвежонку помочь ему в поисках, наткнулся на бездыханное тело медведицы. Или когда пытавшаяся казаться невозмутимо-надменной кошка-скелет, принадлежавшая одному из антагонистов, вдруг с волнением и со слезами в голосе попросила передать хозяйке, что «хоть она и изменилась, но она всё та же». Кошка не понимала, что с ней случилось — как и положено обычной кошке, она понятия не имела, что такое некромантия, — но волновалась, что хозяйка бросила её из-за её нового «уродливого» внешнего вида.

Хотел бы я талант «друг животных» в реальной жизни? Очень может быть, что истории, рассказанные бездомными собаками и выброшенными на улицу котятами стали бы для меня слишком сильным эмоциональным грузом. Если, конечно, образ мыслей животных хоть немного напоминает тот, что приписывает им Larian.

#истории #мнения #divinity

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]