{ "author_name": "Denis Volkov", "author_type": "self", "tags": ["devgamm","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 9, "likes": 49, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "12623", "is_wide": "" }
Denis Volkov
1 467
Gamedev
Редактирование закрыто

DevGAMM — в первый раз в первый класс

Впечатления от конференции.

Поделиться

В избранное

В избранном

В этой статье я постараюсь рассказать о своих впечатлениях после первой поездки на DevGAMM. А также ответить на вопрос: стоить ли ехать туда инди, у которых проект находится либо на стадии идеи, либо прототипа.

Рассказ будет состоять из блоков, из которых фактически и состоит конференция. В каждом из них я постараюсь привести, сначала общую информацию, а потом свое мнение (если оно релевантно).

Кто я и зачем поехал

Я «типичный» инди с техническим образованием, который попиливает свой проект. Изначально была задумка успеть к этому DevGAMM, но, увы, этого не случилось. Зато я уверен, что смогу это сделать к московскому, куда и постараюсь его привезти, ну и также поделиться подробностями о нём здесь, на DTF. Если говорить про цель текущей поездки, то она была, в основном, этакой разведкой, чтобы понять, что и как происходит на данной конференцией.

Доклады

Одни из самых полезных элементов DevGAMM, наряду с шоукейсом (о нём подробнее чуть дальше). В течении двух дней проходят многочисленные лекции, практически с самого утра и до вечера. Они разделенны на тематические разделы: Art & Visuals, Audio, Esport, Game Design, Indie & Game Postmortems, Marketing, Mix, Platforms, Technology & Development. Я думаю, что из названий разделов понятно, о чём они.

Докладчиками являются разработчики из разных стран и компаний, например, в 2017 году были разработчики из DICE, Telltale Games, Wargaming, Guerrilla Games, Twitch, Unity, Mail.Ru Group. Некоторые, обычно самые основные, лекции имели перевод с английского на русский или с русского на английский. Для этого нужно было взять приёмник и наушники рядом со входом в лекционный зал. Большая часть лекций была на русском языке.

Так как докладов много, они все идут параллельно по пять-шесть одновременно. Средний хронометраж 30 минут, которые включает в себя QA сессию. Более крупные лекции были по часу и больше. После лекции можно выставить оценки спикеру и оставить анонимный отзыв.

За два дня я посетил 18 лекций ( из примерно 80), и практически все из них стоили того. Я хочу посоветовать вам некоторые из них. В течении месяца (иногда немного больше) после конференции, на YouTube-канале DevGAMM появляются записи лекций. Это не быстрый процесс, но они обычно начинают выкладывать их с самых сочных. На DTF уже публиковали и сами лекции и их расшифровки с DevGAMM Moscow.

  • Carola Berens (Senior Game Designer EA DICE) – Life and Death in Battlefield One.

    Интереснейшая лекция о том, как DICE в Battlefield One столкнулась с задачей, показа «масштабного» боя пехоты в одиночной игре, которая реагировала бы на происходящее вокруг. От технической команды им были выданы достаточно ограниченные ресурсы, поэтому пришлось придумывать новые решения. Было решено разбить AI напарников и противников на 3 группы AI (Tier, как она их назвала). Первая группа имела полноценные коллизии, анимацию, навигацию, реакцию на игрока и искусственный интеллект. Вторая группа, имела коллизию только на пули, была упрощена навигация, качество анимации и детализация. Последняя группа не имела никаких коллизий, никакой навигации и не реагировала ни на что. Она спаунилась эммитером. Солдаты просто бежали и стреляли прямо перед собой, рандомно они умирали. Резонный вопрос зачем так делать? На одного полноценного NPC из первой группы приходилось 3 NPC второй группы, а третьей группы — уже 10. Она использовалось для задних фонов или при воздушных боях, чтобы показать наземную битву. Вторая группа была серьезно скриптована. Я постарался кратко описать почти часовую лекцию, и в полной версии все эти детали полноценно раскрываются и объясняются. Обязательно советую к просмотру. В данный момент есть запись live трансляции первого дня. Доклад начинается с 10-ой минуты.

  • Ilya Golitsyn (Senior Character Concept Artist Guerrila Games) Horizon Zero Dawn: Tribes Design. Очень полезный доклад для концепт-художников и тех, кто интересуется тем как создается дизайн целых племён, как он объясняется лором игры. Как выбираются материалы, как согласовывается с лидами, какие трудности возникают в этом процессе.

  • Albert Zhitcov (Creative Producer 1C Game Studios) Sciense instead of religion: building a team. Наверное, самый эмоциональный доклад, за все эти два дня, и также появление хэштега «вонизгеймдева». В своем докладе Альберт рассказывает и объясняет на своем опыте причины, по-котором команды не справляются со своими задачами. Причём причины есть почти на всех уровнях, начиная даже с момента принятия решения о найме конкретного человека. После всего сказанного становится немного грустного от всего что он наговорил, но эта цена быть игровым разработчиком. Посмотрев лекцию, вы поймете эту фразу. Также обязательно советую к просмотру, причем не только лидам и менеджерам, а также и простым программистам и геймдизайнерам.

  • Dell Siefert (Lead Designer Blind Squerill Games) Finding the Game. Интересный доклад, который, выглядит ещё интересней ввиду всей суеты с запуском нового Battlefront. Dell работал над первым и вторым SW: Battlefront, который выходил в нулевых. Им казалось, что перенести формулу Battlefiled 1942 на «Звёздные войны» будет легко. И там, и там пехота, есть некоторая техника. На деле же они поняли, что игры отличаются практически фундаментально. Это касалось и задач, отсутствие опыта в лоре SW. И как во второй части, они уже перерабатывали все что накопилось. Кроме SW:BF речь в докладе шла о система риска. О том, как её можно посчитать перед разработкой. Например, разработка своего движка для проекта это 2-3 очка риска, так как для того, чтобы догнать чужие наработки нужно время. Создание сиквела оценивалось в одно очко, игры по лицензии — в два, а оригинальный IP — в три очка. И если в итоге набиралось больше 10 очков риска, что-то в плане разработки нужно поменять, чтобы его уменьшить.

  • Serge Himmerlreich (Co-Founder GDCuffs) Game Mechanics Patterns. От автора прозвучала интересная идея о том что можно (и нужно) раскладывать игры на набор механик. И составлять их них колоду. Он разделил элементы на типы: пространственно-временные, триггерные и ментальные. Колоду можно использовать, если появился затык в придумывании новой механики. Вытаскиваешь три рандомные карты и пытаешься их связать. Это поможет подсказать новые решения.

Вот ссылка на канал DevGAMM. Как только появятся эти лекции, пост будет обновлен.

Showcase

Вторым по важности (для некоторых и первым) является так называемый showcase. На территории конференции есть стенды, которые отдаются командам для показа своих игры. Вы посылаете свою игру, и если её отбирают, у вас есть бесплатный стенд на котором можно не только рассказать о своей игре, но и получить фидбек или даже подписать какой контракт на издательство. Игра может находится на стенде только один из дней, но если очень захотеть, то и все два. В итоге за два дня показали примерно 100 игр.

Были стенды под VR, все игры (кроме пары штук) были шутерами, и выглядели, мягко говоря, средне. Как с визуальной, так и с геймплейной стороны. Поиграть ни в один не получилось, из-за очередней. Не как на каком-нибудь «Игромире», но, когда ты бегаешь с лекции на лекцию и между ними перерывы в 5-10 минут, ждать нет времени. Представленные игры отличались по качеству и степени готовности, ну и сам уровень команд отличался. Были, как и достаточно известные разработчики, так и никому не известные инди.

За два дня почти ни один проект не впечатлил, кроме буквально пары штук. Было много мобильных проектов и куча пиксель арта разной степени пиксельности. Шоукейс своей игры это ещё и шанс быть заханченным. Я был свидетелем такого, когда после успешно шоукейса, вечером этого же дня на вечеринке, предложили товарищу работу.

DevGAMM Quest

Есть список стендов компаний, который нужно обойти и получить печати. После получения всех, ты кидаешь свой листок в ящик и участвуешь в розыгрыше призов. Призами были колонки, наушники, iPhone, скутеры и так далее. Чтоб получить печать нужно выполнить какое-то задание у каждого стенда, например, сфотографироваться с «название предмета» с определенным хэштегом и выложить в «название соц сети». Задания у стендов разные. Точно такая же схема применялась на «Игромире», те, кто посещали его меня поймут. Я же прошел мимо всего этого квеста.

Pitch & Match

Единственная вещь из списка, которая не входит в стоимость стандартного билета и доступна только по бизнес билетам. Грубо говоря, это система, в которой могут зарегистрироваться участники и назначить друг другу встречи. Однако владельцы стандартного билета, тоже имеет доступ к системе, но с одним условием — они не могут сами назначать встречи, но могут принять приглашение. Опять же, у меня не было опыта работы с системой, так как я приехал без игры. Поэтому ничего конкретного сказать не могу. Постараюсь попробовать в следующий раз.

Speed Game Dating

Опять же на конкурсной основе подаются проекты. Если ваш проект выбирают, то у вас есть возможность показать его 20 издателям за один час, по три минуты на каждого. Тоже постараюсь опробовать в следующий раз.

Game Lynch

Развлекательное шоу с элементами алкоголя и трэша. Или эксперты против разработчиков. Каждый из пяти экспертов должен доказать, что выданная ему игра отстой. На это ему дается пять минут. Разработчик же этой игры должен доказать обратное, но у него есть всего одна минута. Он это может сделать словесно или попросить испытание поединком. После этого зрители решают кто выиграл. Проигравший пьёт коктейль. Правда, победившая сторона, частенько пила вместе с ним, но это уже по желанию. Стоит указать на то что, правила корректируются год от года. Так что прошлый Game Lynch выглядел по-другому. Со стороны это выглядит достаточно увлекательно и весело.

Запись прошлого геймлинча с DevGAMM Moscow 2017

DevGamm Awards

Проводятся на данный момент только в Москве и Минске. Представляют собой типичные награды в разных жанрах: Best VR Game, Best Desktop Game, Best Audio etc. Отбор конкурсный. Победитель в каждой номинации получает «статуэтку» и приз от спонсора: смарт часы, Amаzon Kindle, ноутбук и подобное. Правда, как они в команде делят один приз на всех, для меня остается загадкой.

В этом году было одно нововведение, которое, как обещают, станет постоянным. Я думаю многие слышали историю о «конфликте» tinyBuild и «Буки», и как в результате этого сформировался начальной призовой фонд, который в дальнейшем был дополнен спонсорами. Победитель в номинации Best Indie получил заветные 30 тысяч долларов, а остальные номинанты — по 5 тысяч, что для инди, всё равно хорошие деньги. Если посмотреть на номинантов, то уж слишком, на мой взгляд, они разные. Просто сравнивать мобильную игру с десктопом немного странно. Разные весовые категории. Но так как я просто очередной ноунем из интернета (надеюсь, что только пока), то оставлю все эти решения жюри и пожелаю успехов всем номинантам и победителям в дальнейших разработках.

Общая организация

Со стороны организации всё было практически идеально. Так как конференция проходила в двух частях отеля Marriot, то нужно было перемещаться между ними, для этого на полу был проложен «путь», по которому легко можно было попасть к нужным залам. Они были названы по цветам и соответствующие им пути были покрашены в нужный цвет. Единственное, что я бы посоветовал, так добавить этих линий больше, потому что были места, через которые можно было попасть на площадку (например, лестница с другой стороны), у которых линий пути не было.

Было море волонтеров, которые всё могли подсказать и направить в нужную сторону. Спасибо им за их помощь. Практически весь день был кофе, и чай с легкими закусками в виде печенья, круассан, бутербродов, пирожных и так далее. На вечернику после первого дня конференции отвезли на автобусах, а после неё доставили обратно. Очень удобно. Практически везде была ламповая атмосфера. Спасибо всем, кто работал над этой конференцией.

Итог

Что мы получаем в итоге? За 99 долларов (эта цена стандартного билета, если покупать его заранее) вы получаете: знания, нетворкинг, шанс показать свою игру и получить по ней фидбек, инвестиции и контракты, несколько вечеринок для тех, кто хочет выпить и поболтать. И отвечая на вопрос, поставленный, в самом начале – да, инди стоит ехать. Во-первых, это предаст сильный эмоциональный толчок разработке. Возможность найти «единомышленников», команду, получить советы, может и на работу устроится или всё это вместе.

Мнение организаторов и участников можно услышать в последнем выпуске подкаста Как делают игры.

На 2018 год запланировано четыре конференции DevGAMM: 1 и 2 февраля в Киеве, 17 и 18 мая в Москве, 29 августа в Сиэтле, и снова в ноябре в Минске.

А на этом месте данная стать подходит к концу. До встречи на DevGAMM Moscow 2018.

P.S. Если где-то по фактике не прав, пишите в комментариях, поправлю.

#DevGAMM #инди

Материал дополнен редакцией
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]