Компоненты интересной механики: как сделать геймплей увлекательным

На примере нажатия кнопки.

Компоненты интересной механики: как сделать геймплей увлекательным
109109

Черт, это реально работает. 
Особый восторг испытал когда опыт начал выдаваться случайно. 
И тогда в чем разница между AAA и такой игрой с кнопкой? Визуал?
А на психологическом уровне все остается также. То есть формально игра с кнопкой настолько же увлекательна как Assassins Creed Syndicate (хотя там сюжет есть)
Печально конечно. Я думал игры - это искусство, а это по сути нажимание на кнопки удовольствия в мозгу. 

6

Ну так понятие искусства к восторгу, веселью и удовольствию не имеет особого отношения. 
Некоторые видеоигры являются произведением искусства, но большинство признанных шедевров на самом деле шедевры ремесла, подобные высокой кухне или качественным часам, хоть и несравненно более сложные в исполнении.
Хороший геймдизайнер это ремесленник, который может быть, а может и не быть художником.
В чём разница между ААА игрой и такой игрой - визуал, объем, отточенность, уровень commitent'a по отношению к третьему упомянутому в ролике элементу, "fantasy".

7

Ширяев меня похвалил

2

Игры никогда не были искусством

1

Так главная задача искусства и есть эмоции. В идеале осмысленное такое эмоциональное общение.
А кнопка конечно отличный пример, только надолго ее не хватит.
Кнопка будет "работать", но наскучит через пару минут.
А вот чтобы работало 20-40 часов, надо новые механики, неравномерную кривую сложности, осмысленность действий с глобальными и локальными целями.. и т.д. и .т.п

А как пример кнопка отличная.. как пример слотов или гиперказуалки.
Но кто говорит, что слоты это искусство?))

2

То есть формально игра с кнопкой настолько же увлекательна как Assassins Creed Syndicate (хотя там сюжет есть)

Ты оскорбляешь игру с кнопкой подобным сравнением!

1

И сюда сюжет можно прикрутить