{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 56, "likes": 111, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "12737", "is_wide": "1" }
Андрей Верещагин
5 987
Gamedev

«У нас сложилась репутация индустриального ресурса, на котором надо присутствовать»

Интервью с одним из основателей оригинального DTF 1999 года.

Поделиться

В избранное

В избранном

Один из основателей сайта DTF Михаил Фёдоров рассказал управляющему партнёру ресурса Сергею Бабаеву о том, каково было создавать медиа, посвящённое игровой индустрии на этапе её зарождения в России.

Ты вместе с Александром Фёдоровым известен как один из основателей оригинального ресурса DTF, созданного в 1999 году. Но кроме медиа у тебя много других интересных активностей и не менее интересная история прихода в индустрию. Давай начнём с того, как для тебя появился мир компьютеров и игр.

Знакомство с компьютером было по тем временам довольно необычным. Компьютер оказался у меня дома, когда я был в седьмом классе. Это было в 1986 году, наверное. Компьютеры тогда были примерно такой же редкостью, как сейчас автомобили Tesla в городе Санкт-Петербурге.

Братишка принес с работы Atari 130 XE или XL — уже не помню сейчас. Это был такой компьютер, типа Sinclair. Там была клавиатура, «Бейсик», можно было программировать. Но в комплекте, кроме книжки с инструкцией по «Бейсику», ничего не было. Пришлось писать самому. Магнитофона для записи запрограммированного, к слову, тоже не было. Так что удовольствие специфическое.

Можно было подключить Atari к телевизору, причем картинка оставалась чёрно-белой, потому что телевизор был «секамовский», а приставка выдавала сигнал в PAL. По той же причине отсутствовал звук. Тем не менее, магия того, что ты нажимаешь на кнопку на клавиатуре, а на экране появляется символ, впечатляла.

Как обладатель компьютера, ты, наверное, сразу стал звездой в школе?

Да, буквально на следующий день я не нашёл ничего лучше как позвать всех своих друзей из класса. Я им сказал, что у меня дома компьютер. Друзья сказали: «Да ладно!». Я ответил: «Да, правда!». Они сказали: «Да ты ******* [врешь]!». «Хорошо» — говорю — «Пойдёмте».

И я действительно привёл к себе человек десять из класса. Они были в полном изумлении, и, конечно, на них удалось произвести впечатление. Но компьютер вскоре из дома исчез. Родители, видимо, ещё некоторое время после этого ждали как минимум ограбления, потому что компьютер в то время стоил примерно как квартира. Не потому что, компьютеры были дорогими, а потому что квартиры были дешёвыми.

А про игровую прессу как узнал?

Примерно тогда же я наткнулся на заморский журнал PC Gamer — мне его показал кто-то из знакомых. Я обнаружил, что бывают целые журналы со статьями про игры, с рейтингами и тематическими новостями. Интересно, но тогда мне говорили, что PC Gamer можно было купить прямо в обычном киоске «Союзпечать». Я его там никогда не встречал, но видел другие журналы. У меня даже было несколько смешных и интересных журналов на английском языке. Тогда это считалось очень крутым.

Однако PC Gamer на меня произвёл впечатление, а главное — я понял, что бывают журналы про игры, где можно узнавать всякие новости. Ну и тогда стало интересно, что там ещё бывает.

Какой проект произвел на тебя наибольшее впечатление, что запомнилось на всю жизнь?

На всю жизнь, как ни странно, впечатлила игра Ultima Underworld. Говорят, что Doom был первой трёхмерной игрой. Но на самом деле Ultima вышла немножко раньше, и это была такая всамделишная RPG. Там много было сделано такого, чего потом долго ещё нельзя было найти в других играх. Освещение, текстурирование на полу и потолке (не только на стенах), возможность смотреть вверх и вниз. Объектная природа предметов в игре. Вот она очень сильно меня впечатлила и надолго оставила след. Потом были уже Doom, Quake и иже с ними.

Насколько я знаю, ты со школы увлекался ещё и звуком, саундкартами.

Да, со звуком смешная история. «Писишный» компьютер в тот момент совсем никак не звучал. Там был встроенный спикер, который не издавал никаких звуков кроме простого «блеяния». Однако умельцы научились с помощью высокочастотного сэмплирования воспроизводить на этом динамике некое подобие музыки. Первым, что я там услышал, была песня The Beatles «Help», а точнее, один куплет из неё. И я был сильно впечатлён. Хотя музыку там приходилось скорее угадывать.

Потом появились музыкальные проигрыватели — это были MOD’ы. Потом появились STM, S3M и так далее. Смысл был в том, что там были зашиты музыкальные инструменты в оцифрованном виде, которые с помощью питчинга давали разные ноты. Люди писали таким образом музыку, и это всё игралось на обычном спикере — пускай плохо, но игралось. Я тогда уже знал, что можно сделать свою собственную маленькую музыкальную плату, Covox, которая подключалась к LPT-порту. И я сам спаял её из резисторов. Сейчас я бы, даже, наверное, не повторил такой подвиг, а тогда мне было очень надо.

А схему где взял?

То ли в каком-то журнале, то ли кто-то из знакомых подтащил. А может быть, даже, в FIDO нашёл. В общем, я спаял, включил — всё заработало. Компьютер не сгорел, к моему изумлению. Наверное, я был бесстрашный такой дурак, но, в общем, я спаял, плата заработала и начала играть. Это было очень круто.

Дальше были всякие легендарные Sound Blaster и так далее, но это всё уже сильно потом. Тем не менее, из этого вырос интерес к демосцене.

Наверное, и «демку» Second Reality застал? Можешь объяснить нашим читателям, что это вообще такое было? Многие не поймут.

Не стоит забывать, что в то время компьютер был довольно примитивным устройством с точки зрения картинки, которую он мог выдавать. Чаще всего это была 2D-графика. 3D — это уже очень круто. Представьте себе, что в обычной книжке, которую вы читаете, вдруг появляется голографическая картинка, которая сопровождается ещё и музыкой. Примерно это и было демосценой.

Суть в том, что люди пытались выжать максимум из ограниченных ресурсов компьютера с помощью всяких разных хитрых математических алгоритмов, которые они чаще всего изобретали прямо на месте. «Демка» Second Reality была очень важным этапом, потому что до неё люди пытались показать что-то в духе «А вот смотрите, как я умею красиво вращать не просто кубик, а много полигонов на экране» или «А вот смотрите — мы умеем текстурированные полигоны показывать». «Демки» были даже не предметом искусства, а просто технологическими конструкциями.

После появления Second Reality демосцена начала очень сильно двигаться вперёд, потому что эта «демка» была единым произведением искусства, в котором можно было при желании обнаружить даже сюжет. Она была очень цельной и производила впечатление именно как единый piece of art. Если была звуковая карта, то можно было послушать звук. И тогда было ощущение, что это большой такой прорыв в будущее. Это было круче, чем все игры, которые существовали на тот момент, настоящий прорыв в области трёхмерной графики и в области звука, потому что и музыка была весьма хорошая.

Я не уверен, что вам удастся поставить себя на место подростков тех времен. Ну, вот представьте себе, что вы никогда не видели трёхмерной графики, а потом вдруг столкнулись с ней. Да и музыка там, на самом деле, актуальность не потеряла и по большей части всё ещё замечательно звучит.

А сетевая жизнь какая-то была? Как это выглядело?

Первой игрой по сети, с которой я столкнулся, была VGA Planets, если не ошибаюсь. Что-то типа шахмат по переписке. Игра генерировала мир с планетами и расами. Ты играл за представителя одной расы и делал свой ход, игра создавала файлик, который ты письмом отправлял другим участникам. Следующий участник — а это фактически была MMO, многопользовательская игра — делал свой ход, генерил уже свой файлик и отправлял его следующему игроку. И так далее.

Это было страшно медленно, но, говорят, народ достигал каких-то успехов, играя годами. Возможно, это просто городские легенды, и никто на самом деле в это не играл. Но тогда казалось, что за этим скрывается какая-то магия.

VGA Planets

Другой способ поиграть был с помощью соединения компьютеров через COM-порт. Было несколько игр, которые поддерживали такое соединение. К сожалению, ни Wolfenstein, ни Doom так не умели, но была игра-симулятор — Retaliator. И там можно было поиграть по соединению через COM-порт и даже через модем, если удавалось дозвониться. У меня был довольно медленный модем — на 2400 килобит в секунду. Игра по сети выглядела примерно так: по экрану прыгал пиксель, который должен был изображать самолёт противника.

Видимо, и расцвет культуры LAN Party не прошёл мимо тебя?

Ох, это была смешная история. На первом курсе мы обнаружили, что у нас на потоке набралось какое-то количество играющих людей, человек шесть, и мы решили собрать компы в одной квартире, и сделать игру по сети. Компьютеров на шестерых получилось четыре. Теорией мы владели, но на практике никто из нас ничего такого ещё не делал.

Я каким-то образом раздобыл четыре сетевые карточки и провода. Оборудование было допотопным. Мы собрали компы, соединили их, и, к вящему изумлению, это всё заработало. Хотя, конечно же, заняло какое-то время.

WarCraft

В итоге мы несколько суток напролёт занимались тем, что играли в Doom, в WarСraft — первый ещё. Тогда это произвело на нас, подростков, сильное впечатление. Причём люди, которые в этом участвовали, — сейчас серьёзные профессионалы в самых разных областях. Я даже думал как-нибудь позвонить и спросить, какие у них воспоминания об этом остались, но решил, что не стоит. Потом сами прочитают.

Тогда мы не знали про существование таких тусовок и сами до всего дошли. При этом собраться было трудно, потому что не было ЖК-мониторов — это были кинескопы, которые сами по себе довольно много весили. А ещё и системный блок. И всё это возилось в метро, в пластиковой сумке формата «мечта оккупанта». C точки зрения личной безопасности это было очень стрёмно, потому что, по сути, мы таскали на себе много денег, а тогда человеческая жизнь стоила существенно дешевле компьютера. К тому же, дело было зимой, да ещё поездка была через весь город. Ну и в целом, оборудование не было рассчитано на подобные переезды. Можно было всё это торжественно «пролюбить».

Но как-то нам повезло — справились. Зато потом по образу этой LAN Party мы сделали первый всероссийский чемпионат по Quake в Петербурге. Это был 1997 год, наверное.

Не было азарта попытаться развить эту тему, закинуть зерно той индустрии, которая сейчас называется «киберспорт»?

Ну, если учесть, что один из главных смотрящих за киберспортом в нашей стране — это Максим MaxQ Маслов, он же мой дорогой друг и первый сотрудник DTF, то не то, чтобы я прямо совсем в стороне. Другое дело, что никакой сборной у меня нет, да и не очень понятно, хочу ли я полностью погружаться в эту тему. Профессиональный спорт требует 120% отдачи. Это серьёзный, жёсткий бизнес, в который непросто войти с улицы. Я слежу за играми, и хотя однообразие киберспортивных дисциплин понятно, оно утомляет. «Контра» прекрасна, но она почти ровесница DTF, а мы, вроде, выяснили уже, что это страшная древность.

Признаюсь честно: считаю, что киберспорту серьезно угрожает развитие искусственного интеллекта. Онлайновые (в том числе, отборочные) турниры чем дальше, тем сильнее будут подвержены риску использования всяческих ассистентов, хелперов, кликеров и тому подобного. Бороться с этим системно у разработчиков нет возможности. Подсказчик ходов для Hearthstone, работающий на соседнем компьютере, никак невозможно диагностировать на уровне игры.

Стандартные средства защиты действуют лишь против стандартных эксплойтов. В киберспорте уже достаточно денег, чтобы создавать кастомные разработки, в первую очередь, с использованием бурно развивающегося AI. И, кстати, не советую играть в онлайновый покер на деньги.

Можно сказать, нам повезло застать те 20 лет, когда у человечества была реальная возможность поиграть в онлайне против живых людей. Чем дальше, тем сложнее будет найти в сети человека, играющего без всяких «помощников», плавно переходящих в автокликер, который ошибается ровно настолько, чтобы система защиты игры не срабатывала.

Вскоре ты занялся игровой журналистикой и даже запустил с товарищем электронный журнал.

Да, парадокс состоит в том, что хотя играми я интересовался изрядно, такого понятия как игровая индустрия не существовало.

Во-первых, надо понимать, что игры тогда существовали только в пиратском виде. Никто ничего не покупал, все, так или иначе, переписывали игры друг у друга. Были дискеты, кто-то продвинутый с винчестерами ездил друг к другу. Была еще такая штука «Арвид» — это когда запись делалась на видеомагнитофон, и на кассету влезало два гигабайта. Чудовищные цифры! Винчестер был 20 мегабайт, а там было два гигабайта.

Заработать на создании игр было невозможно?

Это могли делать только люди, которые торговали кассетами и дискетами на рынках. А именно индустрии, которая позволяла бы кормиться разработчикам, не существовало. Поэтому, что касается разработки, никто даже особо не задумывался, как это всё существует. Ну, просто приходили какие-то новые диски с играми — ура-ура, игра. А вот писать про это было интересно.

Опять же, всё это было «мимо» денег. Конечно, те люди, которые продавали дискеты с нашим журналом на рынке, что-то зарабатывали. А для нас это было такое развлечение. Мы сделали три или четыре выпуска. Это был экзешник, который показывал картинки и текст. Какая-то музыка играла, если была звуковая плата, конечно. В общем, всё было на любительском уровне.

О покупке лицензионных игр вообще никто даже не помышлял?

На деньги, заработанные в журнале «Страна игр» за статью, я купил первый свой диск с игрой — это был лицензионный Quake (50 долларов, огромные деньги по тем временам, между прочим). И даже этот диск у меня какая-то сволочь украла. Пусть ему земля будет стекловатой.

Были какие-то успехи у журнала, которые удалось оценить?

Было просто невозможно оценить цифры. Разве что после первой статьи попросили ещё написать. То есть люди, которые это потребляли, какую-то ценность для себя извлекали. Я с этого не получал ничего.

Дальше, хоть я всё ещё писал, заниматься этим было не так интересно, потому что не было совершенно никакой обратной связи. Меня, конечно, интересовало, какой эффект производит на людей моя работа, но не было никакого способа анализа, системы статистики и так далее. А так бы охватили, наверно, всю планету.

Городские легенды гласят, что основой для DTF послужил форум по Quake, а интерес к нему был подогрет каким-то геймерским мифом. Что за история?

После того как появился Wolfenstein, было понятно, что граждане, которые сделали эту игру — id Software — на этом не остановятся и будут делать что-то ещё. Начали появляться всякие городские легенды, и одна из них звучала следующим образом. Есть новая крутая игра, тоже трёхмерная стрелялка, как «Вольф», но гораздо больше оружия, графика невероятна и тому подобное. Она про космос, но там главный герой бегает со штыком, и оружие надо ещё поискать. И она требовала 8Мб оперативной памяти. 8Мб — это была фантастика. 4Мб были редкостью, а 8Мб — такого не было вообще. Поэтому все грустили. Но это была бета, так что все надеялись, что дальше будет лучше. И это всё были рассказы. Я лично ничего не видел. И правда: когда вышел Doom, игра требовала 4Мб, а не 8Мб. Но зато и со штыком бегать было нельзя. Бензопила вошла в игру, а штык — нет.

Потом вышла Doom 2, я уже работал в замечательной компании «Невалинк» и ждал выхода Quake. Истории и легенды про Quake я и начал собирать, и тогда появился quake.spb.ru, который стал предтечей DTF.

Что такое «Невалинк», и чем ты там занимался?

В своё время это был крупный питерский провайдер интернета. На дворе стоял 1996 год. Я там довольно быстро освоился и предположил, что в интернете тоже можно искать новости. Однако вот в чём дело: в то время не было поисковых машин. Были каталоги вроде Yahoo или Lycos. Первая поисковая машина — Altavista — ещё только разрабатывалась авторами.

В итоге, про игры новостей в интернете особо-то и не было в тот момент. Хотя сайт у id Software уже существовал. Правда, там ничего полезного не публиковали. Но то, что я умудрялся находить, я начал писать на сайте, который впоследствии стал известен как quake.spb.ru. Забавно, что я тогда мог взять и домен games.ru — он был свободен, но я постеснялся. Решил: кто я такой, чтобы забирать себе это доменное имя.

Помню, не так давно этот домен продавался чуть ли не за миллион долларов?

Было такое, да. Но как мы теперь все знаем, без людей и команды домены сами по себе ценности имеют не много

Возвращаясь к блогу — выходит, DTF в самой первой версии был сайтом про Quake?

Получается, что так. На quake.spb.ru были материалы, посвященные сначала Quake и слухам о нём. Это, пожалуй, был блог. Правда, слова «блог» тогда ещё не было. Такое называлось «домашней страницей», где автор писал всё, что считал нужным. Потом когда появились счётчики в Рунете, я повесил на свою страничку тот самый первый счетчик (Rambler TOP100) и узнал, что мой сайт по посещаемости находится на седьмом месте в Рунете, к вящему моему изумлению.

Еще из забавного: когда только появилась Lenta.ru, я повесил у себя на сайте ссылку на какую-то их новость, и мне тогда Носик написал письмо, дескать, спасибо, чувак, у нас благодаря твоей ссылке посещаемость подскочила.

И параллельно с этим зарождением интернета, игровой индустрии и игровой же журналистики, ты учился?

Да. Ну, то есть, как учился… Дело в том, что в тот момент институт не давал никаких возможностей проживания, а моя стипендия была 60 рублей или вроде того. Но это были ещё те, старые рубли. По нынешним временам — это шесть копеек, наверное. На эти деньги не очень можно было жить. Надо было как-то работать. И я работал. В институт ходил мало, потому что писал методички по базам данных для кафедры вычислительной техники и за это мог не сдавать какие-то зачеты. На военную кафедру, впрочем, ходил исправно.

В результате я работал в компании, которая была интернет-провайдером, программировал там какие-то базы данных. Там я, кстати, сделал один из первых поисковиков в Рунете. Это был каталог «Весь Петербург» с поиском по телефонам и организациям Санкт-Петербурга. Его потом из-за какого-то конфликта закрыли, мне было очень обидно.

Как всё завертелось вокруг DTF как ресурса об игровой индустрии?

Во-первых, почему именно DTF. Проект полностью назывался The Daily Telefrag. Есть такая британская газета — Daily Telegraph. Мы решили это дело обыграть, назвали сайт The Daily Telefrag и зарегистрировали домен dailytelefrag.com.

Мы были наглыми и писали письма разным разработчикам, представляясь «Дейли Телефрагом». Не все врубались, что там переставлены две буквы, и считали, что это и правда пишут журналисты из Daily Telegraph, поэтому на полном серьёзе отвечали нам на разные каверзные вопросы.

Что собой представлял ресурс?

Сайт выглядел как газета, и мы тогда намучились с вёрсткой — это была сашина прерогатива. Кстати, был ещё третий участник — Лёша Васильев, Bers. Мы начинали DTF не вдвоём с Сашей, а втроём — я, Саша и Лёша.

Словом, мы всё это тащили, пока не стало понятно, что нам трудно конкурировать с AG. Тогда мы сфокусировались на индустриальных новостях.

Постепенно DTF превратился в новостной ресурс именно про игровую индустрию, что-то вроде Gamasutra. Пока российская индустрия росла, всё это было очень интересно.

Ещё одна занятная история была связана с дтфовским форумом. Тогда одно время был очень популярен протокол NNTP. Это новостные группы в интернете, которые существовали сами по себе, как бы параллельно. Что-то вроде FIDO-групп, только в интернете. И мы с Сашей решили, что будет круто, если мы сделаем веб-гейт на эти NNTP-шные группы. Я сейчас, может быть, какие-то странности рассказываю, но в форуме было заложено просто чудовищное количество технологий. Саша всё это написал, только оно, по-моему, так толком и не пригодилось. Но форум DTF был всё-таки знаменит, хотя и по другим причинам.

Еще из смешного могу рассказать, как мы боролись с людьми, которые вели себя, по нашему мнению, нехорошо. Форум был мощный, там можно было ставить свои аватарки и подписываться, а ещё у нас была возможность это всё править. И людям, которые вели себя плохо, я придумал подменять аватар на фотографию дерьма, которое плавало в горшке. Человека потом было неприятно читать. Мы, таким образом, от них избавлялись. В самом начале мы так хулиганили, а потом перестали.

Как удалось убедить зарождающуюся индустрию, что ей нужен такой ресурс?

Было очень много личных связей, ведь индустрия была маленькой. Тогда удалось познакомиться с Кранком, Сергеем Орловским, Юрой Мирошниковым, Колей Барышниковым, Олегом Медоксом, Сергеем Титовым. Это сейчас они какие-то небожители, а тогда все были очень доступны.

У нас был новостной ресурс, мы писали про русские игры и со всеми общались. Задавать вопросы и привлекать людей из индустрии к дискуссии было сравнительно несложно. Причём они приходили даже не потому, что мы специально просили, так получалось само по себе. А потом у нас сложилась репутация индустриального ресурса, на котором надо присутствовать, и приходить стали уже все.

С Александром Фёдоровым вы не родственники? Как познакомились?

Нет, мы не родственники, хотя фамилии у нас одинаковые. С Сашей мы познакомились так. Он был большим поклонником Doom и входил в Doom-тусовку. Кроме того, он был в FIDO. Каким-то образом мы с ним списались ещё на этапе существования quake.spb.ru. Подружились и стали пытаться вместе делать какие-то вещи. Одним из этих проектов стал портал DTF. Саша был настоящим программистом, а я так — «сбоку припёка». Я примерно понимал, как оно работает, но программировать тогда уже почти перестал.

В итоге Саша целиком сделал DTF, Лёша Берс рисовал дизайн, а я там был идеологом. Много всяких смешных глупостей было сделано, но мы остались друзьями. Недооценить чьи-то усилия было бы несправедливо, там все работали помногу и качественно.

Ты принимал участие в геймдев-активности DTF, например, в разработке игры «Сталинград»?

Нет, это уже происходило без меня. Но я следил за тем, как ребята пытаются зарабатывать деньги. Парни сами эту затею придумали, меня тогда в команде уже не было. Я понял, что хочу сам делать игры, а не писать про них. И пошёл в питерскую компанию Creat Studios, а парни остались дальше заниматься ресурсом DTF.

Они тоже в какой-то момент захотели сделать свою игру. Оно и понятно: когда ты всё время пишешь про игры, творческая потенция сделать именно что-то своё никуда не девается. И они сделали замечательный «Сталинград», который, насколько я знаю, даже очень хорошо продавался.

Что было потом? Куда повернулась жизнь?

Я пошел к компанию Creat Studios, это был 1999 или 2000 год. Компания тогда была не очень известна. Она находилась в Петербурге, ребята занимались созданием графики и кат-сцен для большого количества игр. Причём они работали с крупными проектами. Например, делали заставки для игры Heretic, для игр по «Звёздным войнам», то есть работали с Activision, LucasArts. Но они были абсолютно не на радаре именно в русской игровой тусовке, потому что сами не делали игры. Но на мировом уровне в 3D-графике они на тот момент были настоящим конкурентом Blur и ILM.

Словом, они на меня вышли, и обнаружилось, что у нас схожие интересы. Когда я к ним пришёл, они заканчивали делать игру Millennium Racer. Потом мы делали вместе Smash Cars и ещё несколько игр — по нынешним временам ничего особенного, но продукты получились добротными.

Там я проработал семь лет в роли игрового продюсера: руководил разработкой и занимался бизнес-частью. Это были замечательные времена, компания Creat Studios при моём непосредственном участии первой в России получила лицензию на создание игр для PlayStation 2, что было очень большим достижением. Тогда как раз было ощущение, что рынок уходит с ПК на консоли, так что обладание такого рода лицензией и «китами» для разработки было очень большим преимуществом для бизнеса. Так оно в тот момент и было.

А потом?

Потом я поехал в Ригу, в компанию CTXM. Там я работал с Толей Ропотовым, которому в его личный музей передал свою звуковую карточку Gravis Ultrasound. Мы работали над The Warriors — игрушкой по лицензии одноимённого художественного фильма.

Коллектив был замечательный, но из Риги пришлось уехать. Там всего 600 тысяч человек, и я буквально начал узнавать людей на улице по дороге на работу. Стало понятно, что это не совсем мой город, надо как-то двигаться дальше.

Уехал в Москву, начал заниматься околорекламным бизнесом. Потом вернулся в Питер, где основал свою компанию, которая занимается рекламой для игр. Это Plan B Media, один из продуктов которой вы, может быть, знаете — CoinsUp. А сейчас вот и GLDFY.

После того как я начал уже работать на себя, в какой-то момент меня пригласили в компанию Wargaming работать паблишинг-продюсером игры World of Warships. Я работал в питерском офисе компании Wargaming, которая раньше называлась Lesta. Старое название, на самом деле, никуда не делось, просто уже редко употребляется. Lesta — питерская студия ветеранов, очень большая, очень хорошая, её в свое время купил Wargaming. И правильно, кстати, сделал.

Поскольку Петербург сам по себе маленький, я был знаком и дружил с руководителем этой студии Маликом Хатажаевым. Он вместе с Володей Макарычевым и Андреем Яранцевым (все из компании Wargaming) пригласил меня на проект. Меня знали и позвали именно на роль руководителя российским изданием World of Warships. Я там проработал два года до выхода игры в открытую бету, а потом вернулся в свой бизнес, которым сейчас и занимаюсь. Это был очень интересный и полезный опыт. Индустрия не стоит на месте, полезно возвращаться время от времени.

Каким проектом за свою карьеру гордишься больше всего?

Много всего было сделано хорошего и интересного — и DTF, и Plan B Media, и CoinsUP, и все игровые проекты, в которых участвовал, и всякие неигровые активности. Но горжусь больше всего детьми и, честно сказать, уверен, что чем старше буду становиться, тем больше буду ими гордиться.

Со временем медиа и игры пропали из зоны интересов?

Нет, я продолжаю играть, просто надо понимать, что мне уже больше 40 лет. Интересы, которые я мог себе позволить в юности, может и не изменились, и я бы поиграл ещё, но есть жизненные обстоятельства. У меня семья, дети и не один, а два бизнеса. Ещё у меня есть родители, которые не молодеют. Количество социальных ответственностей и связей возросло, а времени как было 24 часа в сутках, так и осталось.

Поэтому на игры уходит меньше времени. Я внимательно слежу за новинками, но «играю» гораздо чаще на YouTube или на Twitch, чем сам. Хотя вот сейчас в Destiny 2 играю. Ну, то есть, как играю: часа три за две недели выкроить удалось.

Чем занимаешься в данный момент?

Сейчас мы делаем сервис, который решает одну из главных проблем игровой индустрии — это большой процент неплатящих игроков. Огромное количество пользователей free-to-play игр не платят — даже не потому, что у них нет денег, а просто потому, что нет желания платить, им и так нормально.

Мы довольно давно, ещё в 2012 году, придумали сервис, который позволяет запускать на компьютерах пользователей вычислительные задачки. Через этот сервис мы арендуем процессорное время и время графической карты, а пользователя, который сдал нам в аренду свое оборудование, вознаграждаем золотыми монетами в разных играх по его вкусу. Это могут быть World of Tanks или World of Warships или War Thunder или ещё что-то.

Получается, что мы позволяем людям заработать монеты для игры на не очень значительную сумму. Но их это устраивает, потому что они не тратят какие-то особенные ресурсы, а просто включают компьютер и уходят на работу или ложатся спать. И на выходных играют с «премом».

Схема получается не очень сложной для пользователя, но довольно эффективной с точки зрения именно индустрии. Потому что, как вы понимаете, даже небольшая сумма от человека, который раньше приносил ноль, будет интересна. Вот этим продуктом мы сейчас и занимаемся очень активно.

Ну, то есть, игрок соглашается на условный «майнинг» на свои мощностях, а вы поощряете его игровой валютой в интегрированной в сервис игре? База проектов уже собралась?

Да, все наши старые друзья по CoinsUP.com снова с нами — наши любимые танки, корабли, шутеры. Дружить и сотрудничать со всеми — наш принцип во все времена.

В чём выгода для разработчика?

Мы монетизируем неплатящую аудиторию. То есть, мы покупаем у разработчика игровую валюту за живые деньги. При этом делаем это на деньги, которые принесли пользователи, которые обычно не платят в играх. Это очень-очень круто для игровой индустрии. Причём выгода для всех: и для разработчиков, и для тех пользователей, кто не хочет платить, но при этом хочет получать игровое «золото» совершенно легально. Наш сервис даёт такую возможность.

С твоим-то опытом возникает желание вернуться непосредственно в разработку игр?

Сейчас мне интереснее прикладная задача. Надо понимать, что решение проблемы не платящей аудитории, если нам это удастся, будет довольно серьёзным достижением в рамках индустрии.

Что касается разработки игр, то сейчас пока хочется делать свой бизнес. Потом, может быть, маятник качнётся в обратную сторону, и захочется сделать какую-то игру самому или вместе с кем-то. Я ни в коей мере не закрываю для себя это направление, опыта достаточно. Другое дело, что должен быть соответствующий проект, и надо сначала закончить начатое. Так жизнь устроена — надо доводить старые дела до конца, прежде чем начинать новые.

Ты сказал, что сейчас играешь в Destiny 2. А что из игр запомнилась, например, за последние пару лет?

Я бы хотел сказать, что Witcher, но запомнился он не мне, а моей дочке пятнадцатилетней, которая в него играла. Я как-то больше про RPG. UFO новый отличный прямо.

XCOM!

Да, извините. XCOM. Нельзя называть UFO, простите, пожалуйста. Что еще? Был хороший… Morrowind?

Skyrim.

Да, Skyrim. Я очень старый, простите, очень много всего в голове. Ещё новый Doom хороший, чего уж там.

Можешь посоветовать нашим читателям интересные или повлиявшие на тебя книги?

Когда я начинал, никаких книг по тому, как писать про игры, не было. Мы во многом были пионерами, что обусловило наш успех.

То же самое с разработкой. Когда я начинал участвовать в разработке, книг по этой теме не было. Даже западная литература существовала исключительно в виде каких-то форумных заметок и тому подобного. Прогрессивные по тем временам люди — тот же Кармак или Ромеро в id Software — были весьма своеобразными управленцами. Не было такого качественного индустриального управления тогда. Но постепенно все это появилось — в том числе, Scrum и прочие подобные вещи — и появилось прямо на кончиках пальцев наших. Все это проходило через нас еще до всяких книг. Книги писались потом.

Вопрос как к одному из создателей оригинального DTF: как тебе его нынешняя инкарнация?

Да прекрасно! Правда, на мой взгляд, нет никакой инкарнации. Если есть индустриальная жизнь, и есть ресурс, который занимается её освещением, то и слава богу. Я весьма рад, что когда-то удалось приложить руку к ресурсу, который до сих пор существует. Через 10 лет у него репутация будет уже космическая. Мы запустились в 1999 году, если не ошибаюсь. Скоро будет уже 20 лет ресурсу.

А какие-то другие медиа ты сейчас читаешь, зарубежные или наши?

Kotaku — с большим удовольствием. Российские… Будучи стареньким, читаю IXBT. Когда я говорю об этом кому-то, на меня смотрят как на живое ископаемое. «Так это ты! Вот кто читает IXBT!» — говорят они мне. Ну да, я такой не один, нас там ещё довольно много таких. 3DNews ещё читаю.

И традиционный вопрос DTF: на чём ездишь?

Я езжу на Uber и на самокате. Это Питер. Здесь слишком красиво или дождливо. Но Uber — наш выбор.

#персоны #беседа #истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]