После Deathloop разработчики из Arkane не хотят возвращаться к играм с линейной структурой

Потому что это «‎звучит как шаг назад».

После Deathloop разработчики из Arkane не хотят возвращаться к играм с линейной структурой

В разговоре с Rock Paper Shotgun директор по кампаниям Дана Найтингейл и творческий директор Динга Бакаба из Arkane рассказали, как Deathloop изменила подход студии к созданию игр.

По словам Найтингейл, один из её уровней для спин-оффа Death of the Outsider нужно пройти хотя бы четыре раза, чтобы увидеть всё, однако большинство игроков проходят игру лишь раз и следом берутся за что-то другое. Перед Arkane встал вопрос: как сделать так, чтобы игроки могли увидеть вариативность без повторных прохождений?

Как сделать игру, которая мотивировала бы игрока вернуться и посмотреть на другие варианты развития событий? Фанаты наших игр любят переигрывать их, но в них не предусмотрена возможность увидеть несколько путей за одно прохождение. Deathloop решает эту проблему.

Дана Найтингейл, директор по кампаниям

Динга Бакаба признал, что система последствий в Dishonored сработала не лучшим образом. Игроки посчитали её за систему морали, которая якобы определяет, какое прохождение правильное.

Уже в Death of the Outsider мы решили ввести главного героя, который не связан с Чужим и его моральными играми. Мы полностью убрали систему последствий, тем самым сказав игрокам, что этому герою плевать на мораль, и вам в таком случае тоже не стоит беспокоиться о ней.

Динга Бакаба, творческий директор

Однако окончательно эту проблему студия решила только в Deathloop, где нет «‎правильного» подхода к прохождению.

Я думаю, что иммёрсив-симы и игры Arkane по сути своей строятся на диалоге с игроком. Задача в том, чтобы дать ему свободу для исследования без намёков на то, что есть какой-то правильный способ прохождения, но в то же время не вызывая у него ощущения растерянности.

Динга Бакаба, творческий директор

Разработчики считают, что Arkane научилась делать уникальные игры, и если ей и студии вроде Insomniac дать одинаковую задумку, результаты всё равно будут сильно отличаться друг от друга.

После Deathloop студия уже не хочет возвращаться к играм с линейной структурой, которая была в Dishonored.

Линейные кампании мне больше не интересны, я не хочу ими заниматься. Я влюбилась в структуру Deathloop, и теперь идея игры, в которой ты идёшь от одной миссии к другой, звучит для меня как шаг назад.

Дана Найтингейл, директор по кампаниям

Бакаба подчеркнул, что Deathloop оказалась хорошим примером того, как странная игра может стать популярной.

Случай Deathloop оказался необычным. Это уникальная и странная игра, но в то же время она стала мейнстримной. Мы достигли интересного баланса между привлекательностью для широкой аудитории и созданием чего-то странного.

Динга Бакаба, творческий директор

Arkane надеется, что Deathloop подтолкнёт других разработчиков к рискам и экспериментам в больших ААА-играх.

Если у вас ничего не получится, всегда можно вернуться к тому, что вы уже умеете.

Динга Бакаба, творческий директор

И как ни странно, теперь мы знаем, как делать игры вроде Deathloop.

Дана Найтингейл, директор по кампаниям
284284
385 комментариев

И поэтому они решили сделать Redfall, который выглядит как два шага назад

311
Ответить

О, вы уже сыграли в неё?

164
Ответить

у аркейн две разные команды, редфол делает остинская

20
Ответить

Два шага назад в чём? В том, что это теперь иммерсив сим в открытом мире, да ещё и с возможностью скооперироваться с живыми игроками? И как это противоречит их словам из данной статьи?

Как вы заебали писать какие-то пространные фразы, которые не значат ничего, и собирать при этом плюсики от людей, которым просто снова захотелось повонять на видеоигры.

8
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Потому что там есть лестницы?

6
Ответить

комментаторы дтф и школьный курс - это две противоположности)
тут можно услышать, что 2 + 2 = яблуко.

ни о какой последовательности действий и то, что это две разные студии и речи не идёт.
это для них как высшая математика.

6
Ответить