К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов, но, на мой взгляд, стиком в игре очень неудобно пользоваться. Если механика завязана на сочетании 4х направлений и кнопки “удар” (а вроде так и есть), то наличие четырех кнопок вызовет у игрока меньше негодования, чем непослушный стик под большим пальцем, и сразу даст понять какой удар в итоге получится при нажатии тех или иных клавиш.
Вот ради таких статей захожу на ДТФ)
Лутбоксы, идеалы анимации открытия сундуков, психологическая мотивация открытия бустеров...Беги, беги что есть сил! Сейчас тебя разорвут!
На низком старте)) Я ж с точки зрения "Продать арт" и "как это работает". Свое мнение по лутбоксам я как нибудь в другой раз расскажу)
Исправления и замечания автора действительно толковые. Смотрю на скриншоты игры и желание качать её отпадает, а ведь в своё время затёрла до дыр вторую часть. Зря они в 3D ударились, да и портретов противников не хватает. Раньше у них было хоть какое-то отличие, а теперь боюсь, что они сольются в однородную серую массу болванчиков для битья. Меню чересчур стерильное: тёмно-серые кнопки на светло-сером фоне иногда действительно кажутся неактивными, как и было подмечено. Пока что я вижу больше отрицательных черт, чем положительных.
"нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами"Ляпнина, золотые унитазы, статуи, картины маслом. Наверно так выглядит квартира вашего коллеги. :)
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".
"К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов"Вы не разобрались, там есть диагональное передвижение и удары.
"Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D" Ну это вообще пушка.
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".Так и есть. да.
Игроку в итоге не важно сколько на это потрачено денег. Главное чтобы смотрелось круто.
Ну это вообще пушка.
Стреляет не всегда, но эффектно. (Это не утверждение)
Если серьезно, очень полезная статья, с точки зрения "как делают игры". Многие игроки вообще не способны встать на точку зрения разработчика (или издателя) думают что всё само как репка растёт. В играх много всяких незаметных дизайнерских решений, очень интересно о них почитать, и для многих они прям откровения (например в half-life, типа если все солдаты в камуфляже, то как мы их уверенно различаем, и зачем у некоторых на головах малиновые береточки :)