Графический разбор Shadow Fight 3

Графический разбор Shadow Fight 3

Shadow Fight 3 - продолжение одного из самым популярных файтингов на Android от российской компании Nekki. Недавно на DTF выложили новость, после которой я заинтересовался SF3 и решился ее скачать.
Перед тем как начать разбирать игру, я должен представиться.

Меня зовут Артем, чуть больше 5 лет я посвятил работе в геймдеве (в качестве художника), а в данный момент занимаюсь собственным проектом.

Почти каждая новая игра, которая попадает в мое поле зрения, воспринимается мною с разных позиций. “Что бы я тут сделал?”, “Можно ли сделать лучше?” - подобные вопросы возникают неизменно, и в этом развернутом отзыве я бы хотел поделиться собственными рассуждениями о Shadow Fight 3 с точки зрения ее графической составляющей и затрону только те элементы, которые сразу бросаются мне в глаза.

Shadow Fight в своей третьей части бодро и лихо шагнула в 3D пространство, и это не капли ей не вредит (за исключением некоторых «но», о которых будет сказано отдельно). Для начала: заставка игры очень крута! Не в каждой мобильной игре я досматриваю вступительный ролик, в этом случае, посмотрел еще разок на Youtube.

Лого игры
Первое, что видит игрок — лого компании и лого игры. На стартовой картинке с логотипом игры очень не хватает движения. Я вспоминаю фразу своего коллеги: «нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами». Я бы сделал анимацию искр и добавил паралакс фона — это бы очень оживило картинку и придало бы стартовому экрану движения, так необходимого в файтингах. А в «программе максимум» сделал бы небольшую анимацию персонажей (например, волос) и магического шара на заднем плане. Все эти изменения делают из «просто загрузочного арта» картинку, за которой хочется наблюдать. Еще я добавил размытие меча не первом плане и тени по бокам для того, чтобы сосредоточить внимание на центре композиции и на логотипе.

<i> Немного поиграл с контрастом, добавил размытие на первый план и затемнил края всей картинки (так взгляд игрока охотнее устремляется к центру композиции)</i>
Немного поиграл с контрастом, добавил размытие на первый план и затемнил края всей картинки (так взгляд игрока охотнее устремляется к центру композиции)

Главный игровой экран
Как по мне, главный игровой экран - скучный и одноцветный. Все вокруг желто-серое. А главные элементы не выделены. Персонаж стоит в пустоте, и я бы добавил на фон определенную картинку, чтобы добавить глубины.

Цвет кнопки “Начать дуэль” я бы поменял на зеленый, так как этот цвет
(в играх) больше ассоциируется у людей с “подтверждением результата”.

<i>"Желтизна" левого скриншота не позволят взгляду игрока обнаружить важные элементы интерфейса, а мелкие иконки ресурсов (в верхнем углу экрана) 8 из 10 человек которых я опросил, попросту не заметили.</i>
"Желтизна" левого скриншота не позволят взгляду игрока обнаружить важные элементы интерфейса, а мелкие иконки ресурсов (в верхнем углу экрана) 8 из 10 человек которых я опросил, попросту не заметили.

Многие разработчики плохо воспринимают “Психологию цвета”, или сознательно отходят от этих правил, что не всегда является правильным решением, “стандартно” - не всегда плохо.
Например: красный цвет - цвет агрессии, цвет негатива или “завершения”. Текст о скидках на красном фоне может интуитивно оттолкнуть игроков, для этого лучше подойдет синий или золотой.

Не до конца понятен процент выгоды в магазине. 10% - это сколько? Количество кристаллов уже учитывает бонусный процент или надо самому считать свою выгоду? Я бы увеличил цифры и изображение кристалла + наглядно бы показал, какую выгоду получит игрок.

Касательно валюты в игре - я бы увеличил все иконки (как показано на скриншоте выше). Это акцентирует внимание игрока на этом поле. А если сделать небольшую анимацию блика на кристаллах, то это добавит им “ценности”.

При тапе по кнопке, она тускнеет на минимальное значение - так не совсем понятно, что кнопка в данный момент нажата. Следует наоборот сделать кнопку ярче и при тапе увеличивать ее в размерах на небольшой процент.

Графический разбор Shadow Fight 3

Экран покупки бустеров
Отдельно хочется сказать о экране покупке бустеров - он не мотивирует игрока. Попав на него я на секунду задумался, что же делать дальше. Одно из правил дизайна гласит: “не заставляете пользователя раздумывать”. За обычную валюту мы можем купить только первый бустер. Игра при накоплении соответствующей суммы (1000 монет) напоминает нам о том, что у нас есть такая возможность. Однако на экране покупки не сразу становится очевидно, что же нужно нажать. Серые кнопки никак нам в этом не помогают. Возможно, стоит сделать анимацию сияния на кнопке с монетами, или поменять ее цвет.

<i>Кнопки кажутся неактивными, а одинаковая картинка не дает "визуального преимущества" легендарного набора карт.</i>
Кнопки кажутся неактивными, а одинаковая картинка не дает "визуального преимущества" легендарного набора карт.

Если рассматривать сами бустеры то, что они выглядят одинаково (текст и цвет фона не в счет) - это не дает ощущение преимущества при покупке легендарного набора карт. И тут дело в выборе черного, как основного цвета, он “затеняет и сковывает” все остальные цвета. Я бы сделал “золотой” главным цветом, увеличил логотип и добавил анимацию “искр” или сияние, а главное сделал бы уникальную картинку на каждый бустер.

<i> Пытка для перфекциониста? Зачем вы так? </i>
Пытка для перфекциониста? Зачем вы так?

Экран боя
Начало сражения напоминает начало боя в Mortal Kombat X - все тот же скучный белый цвет. Вот где нужно использовать яркие цвета! Это подчеркнет начало схватки и привлечет внимание игрока. Также это касается всего текста в бою - оригинальный текст абсолютно не эмоционален, а в подобных играх фразы о победе или поражении должны нести максимальную эмоциональную окраску.

Графический разбор Shadow Fight 3

Касаясь UI хочется заметить, что опять не понятно нажата кнопка или нет, в данном случае стоит сделать анимации увеличения элемента при тапе. Такая нехитрая вещь сразу делает интерфейс более интуитивным.

К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов, но, на мой взгляд, стиком в игре очень неудобно пользоваться. Если механика завязана на сочетании 4х направлений и кнопки “удар” (а вроде так и есть), то наличие четырех кнопок вызовет у игрока меньше негодования, чем непослушный стик под большим пальцем, и сразу даст понять какой удар в итоге получится при нажатии тех или иных клавиш.

Пару слов о 3D. За время своей практики я выработал прекрасное правило: “Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D”. Это правило будет неплохо работать, если применить его к фонам боевых арен. Красивый параллакс отрисованных декораций, нарисованное освещение и небольшая анимация сделает арены более увлекательными и выделит на их фоне персонажей.

Экран победы
Ура, я победил! Но, нет… визуально игрок не получает чувство радости, все та же скупая белая надпись и подсчет награды. Стоит поменять цвет и немного увеличить надпись - экран сразу станет “веселей”. Если добавить красивую и простую анимацию начисления валюты - это задержит внимание игрока и принесет ему чувство “получения награды”.

<i>Я изменил размер шрифта и добавил ярких цветов - акцент сместился на слово "Победа", а это слово всегда радует игрока.</i>
Я изменил размер шрифта и добавил ярких цветов - акцент сместился на слово "Победа", а это слово всегда радует игрока.

Та же история с сундуками, в которых лежат карточки. Процесс открытия этих ящиков не красочный: крышка ящика просто отъезжает в сторону, не неся с собой “вау эффекта”, а такой “вау эффект” необходим! Крупные компании тратят десятки часов и тысячи долларов на то, чтобы понять, какой визуальный стиль открытия сундуков больше нравится игрокам. И мы все можем легко брать с них пример. Это касается и внешнего вида самого сундука.

Систему “Данов” постигла подобная участь. От всего интерфейса складывается впечатление, что на его создание разработчики потратили минимум времени. Потрать они на 24 часа больше, и в игре можно было бы наблюдать красочную систему данов (я имею в виду значки). В итоге, с переходам на каждый новый дан игрок получал бы определенное удовольствие, наблюдая свой прогресс не только в цифрах, но и в уникальных иллюстрациях (а еще понимал, что он видит и к чему стоит стремиться). Не стоит забывать про мета-игру! Никто не захочет коллекционировать однообразное нечто.

<i>Дан - по сути своей медалька. Награда игрока (пусть даже и визуальная) это его повод для гордости)</i>
Дан - по сути своей медалька. Награда игрока (пусть даже и визуальная) это его повод для гордости)

Подводя итоги
Главная цель игры (в идеале) - приносить удовольствие игрокам. Это неписанная истина, но что сейчас, что двадцать лет назад, запоминаются только те игры, в которые игрок верит, в которых игрок чувствует себя важным. Общее же впечатление складывается из мелочей. При подготовке графики важно учитывать человеческую психологию и опыт других игр. Боевой азарт, удовлетворение, эйфория от победы - эмоции, позволяющие не забывать о скачанном приложении через неделю после его установки и закрывать глаза на чрезмерную сложность. Все в наших руках!

4141
29 комментариев

Вот ради таких статей захожу на ДТФ)

5

Лутбоксы, идеалы анимации открытия сундуков, психологическая мотивация открытия бустеров...Беги, беги что есть сил! Сейчас тебя разорвут!

4

На низком старте)) Я ж с точки зрения "Продать арт" и "как это работает". Свое мнение по лутбоксам я как нибудь в другой раз расскажу)

9

Исправления и замечания автора действительно толковые. Смотрю на скриншоты игры и желание качать её отпадает, а ведь в своё время затёрла до дыр вторую часть. Зря они в 3D ударились, да и портретов противников не хватает. Раньше у них было хоть какое-то отличие, а теперь боюсь, что они сольются в однородную серую массу болванчиков для битья. Меню чересчур стерильное: тёмно-серые кнопки на светло-сером фоне иногда действительно кажутся неактивными, как и было подмечено. Пока что я вижу больше отрицательных черт, чем положительных.

5

"нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами"Ляпнина, золотые унитазы, статуи, картины маслом. Наверно так выглядит квартира вашего коллеги. :)
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".

"К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов"Вы не разобрались, там есть диагональное передвижение и удары.

"Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D" Ну это вообще пушка.

4

Рассуждения о цвете уровня "заказчик".Так и есть. да.
Игроку в итоге не важно сколько на это потрачено денег. Главное чтобы смотрелось круто.

Ну это вообще пушка.

Стреляет не всегда, но эффектно. (Это не утверждение)

Если серьезно, очень полезная статья, с точки зрения "как делают игры". Многие игроки вообще не способны встать на точку зрения разработчика (или издателя) думают что всё само как репка растёт. В играх много всяких незаметных дизайнерских решений, очень интересно о них почитать, и для многих они прям откровения (например в half-life, типа если все солдаты в камуфляже, то как мы их уверенно различаем, и зачем у некоторых на головах малиновые береточки :)

1