У нас было два варианта. Первый предполагал дать возможность AI самому выбирать, чем ему заняться: выпить воды, пойти патрулировать территорию, закурить, поговорить с соратником, посмотреть на плакаты и так далее. Это даёт искусственному интеллекту своего рода свободу воли. Вы не можете предсказать, куда NPC отправятся в следующий момент, они просто будут шататься по уровню. Это, конечно, не идёт на пользу игровому опыту, ведь вы не можете изучить поведение противника, подкрасться к нему.
Комментарий недоступен
Насколько я понял, третий тип использовался исключительно для массовости. Не дешевле и проще было ли сделать партикл эммитеры с анимациями бегущих или стреляющих солдат?
Как показал опыт CoD WWII - нет.
Выглядели бы хуже, думаю. Да и всякие ваномасы к 2D человечкам точно придирались по полной
Исходники для современных AI представляют собой целые либы по 100 000 строк кода с машинным обучением и хитрой навигацией. В этой статье даже не вопрос на собеседовании для AI-дизайнера.
А не подскажите где можно взглянуть на те самые исходники?
Вы часом ML и АИ в играх не путаете?