Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Начиная этот текст, я думал, что мысль, которая станет моей отправной точкой, будет звучать примерно так: сегодня у инди-игр есть всего два условных пути развития: метроидвании (Hollow Knight, Blasphemous) и рогалики (Dead Cells, Skul: The Hero Slayer). Но для того, чтобы проверить справедливость этого утверждения, я стал прокручивать у себя в голове хоть сколько-нибудь громкие инди-проекты последнего времени, и пришёл к выводу, что всё совсем не так просто.

Первым в голову пришли, конечно, платформеры – здесь можно вспомнить, как и без преувеличения легендарного Super Meat Boy, так и относительно недавнюю Celeste, также заслуживающую то внимание, которое ей уделили игроки и журналисты. Сразу же за платформерами всплыли и различные симуляторы ходьбы или головоломки, которых в последнее время, по ощущениям, хоть и стало меньше, но та же The Witness или приключения Эдит Финч всё ещё сохраняют свой культовый статус для любителей такого рода контента. Чем дальше я зарывался в анализ этой индустрии, тем больше понимал, что, в отличие от AAA-сектора, здесь жанровое разнообразие представлено не тремя-четырьмя магистральными направлениями, а целой паутиной, причём паутиной запутанной.

Celeste
Celeste

Помимо уже упомянутых жанров, например, есть стратегии, причём как гиперказуальные Islanders или Dorfromantik, так и проекты в духе Northgard, у которых есть своё небольшое, но активное сообщество игроков, которые соревнуются между собой в онлайн-сражениях. Пользуются популярностью и различные ретро-игры, которые отсылаются то на эпоху первого DOOM, то на времена Castlevania и золотой эры серии Metroid, как The Messenger или Cybershadow.

Сюда же в кучу и визуальные новеллы, и сурвайвалы, и хорроры, и карточные игры, а о жанровом разнообразии проектов, выпускающихся под крылом Devolver Digital вообще можно рассказывать бесконечно – там легко найти игры абсолютно на любой вкус в уже существующих жанрах или что-то совершенно уникальное. Но не только этот издатель даёт возможность маленьким командам разработчиков найти свою аудиторию. Есть ещё Annapurna Interactive, издавшая большое количество заметных инди-игр: уже упомянутая мной What Remains of Edith Finch, кооперативная Ashen, абсолютно невероятная Outer Wilds или нашумевшая Stray.

Outer Wilds
Outer Wilds

Но среди всего этого многообразия проектов для меня лично отдельное место занимает Hyper Light Drifter – игра, которое берёт многие элементы из классики вроде Diablo и серии The Legend Of Zelda, но при этом преобразовывает, давая игроку совершенно особенный опыт путешествия по заброшенному миру. Потрясающий визуальный стиль, приятный довольно простой, но глубокий геймплей, музыка, отлично передающая атмосферу постапокалипсиса, интересный лор, поданный без единой реплики, хорошо спрятанные секреты – всё это в своё время меня увлекло. Именно после этой игры я стал гораздо чаще искать достойные проекты в инди-сегменте, хотя до этого, как и многие, относился нему со скепсисом.

Несмотря на большую популярность этой игры, у неё не появилось такое же количество последователей, как у Hollow Knight, которой мы обязаны волной довольно посредственных метроидваний и «2D-соулсов» (нелепое определение само по себе), или Dead Cells, вернувшей в моду рогалики с метапрокачкой. Подобных проектов как выходили единицы, так и выходят до сих пор, например, скоро должна появиться No Place For A Bravery, которая и по визуальному стилю, и по геймплею, если судить по трейлерам, сильно похожа и, можно даже сказать, вдохновлена Hyper Light Drifter. Тем приятнее неожиданно для себя находить небольшие игры, которые если и не напрямую вдохновлялись HLD, то обладают похожей атмосферой. Одной из таких является Olija.

Добро пожаловать в мир Olija
Добро пожаловать в мир Olija

Что это за игра?

Olija была почти полностью разработана одним человеком – Томасом Олссоном, который создал Skeleton Crew Studios и, по его словам, много лет работал над этим небольшим проектом, который на платину проходится за пять часов. Он занимался дизайном, программированием, рисованием, написанием сюжета – это буквально проект одного человека, в который, судя по всему, он вложил не только время и силы, но и, как говорится, душу. Единственным, что Томас Олссон делал не сам, является музыка – для записи саундтрека разработчик пригласил японского музыканта. Благодаря его стараниям игра приобретает ещё больше азиатского колорита, который и без того присутствует в дизайне локаций и персонажей.

Сам проект представляет из себя смесь упрощённого битэмапа и ещё более упрощённого платформера, где от первого у нас довольно неплохо сделанные сражения с применением различных приёмов, а от второго – небольшие секции с, собственно, платформингом и головоломками. Всё это сдобрено довольно неплохой пиксельной графикой (хотя, на мой вкус, некоторые персонажи уж слишком грубо пикселизированы, особенно если сравнивать с Hyper Light Drifter) и довольно приятным, ненавязчивым сюжетом.

Томас Олссон собственной персоной
Томас Олссон собственной персоной

Его, по словам Томаса Олссона, добавляли уже на последнем этапе разработки, первоначально он думал обойтись вообще без сюжета, сделать игру чисто геймплейным и визуальным опытом, который бы погружал игрока в незнакомый мир и ничего ему не объяснял, всё показывая – так в последнее время разработчики поступают всё чаще и чаще. За это стоит сказать спасибо, конечно, и HLD с его бессловесным визуальным повествованием, и Hollow Knight с его а-ля соулс-повествованием через полунамёки, запутанные сведения от разных персонажей и описания предметов, а также врагов, и Dead Cells, где в интересном и интригующем мире лор, в действительности, существует лишь для галочки.

В принципе, если говорить об игре непредметно, как о продукте, включённом в общий контекст инди-индустрии – это всё, что о ней можно сказать. Я не удивлён, что мимо большинства игроков, даже тех, кто следит за инди-сегментом, Olija прошла незамеченной – я бы сам о ней не узнал, если бы она не продавалась в наборе с The Messenger и Katana ZERO. Проект не хватает звёзд с неба, у него есть свои огрехи, но всё же, как мне кажется, он заслуживает немного большего внимания. Или, если говорить совсем откровенно, хоть какого-нибудь внимания.

О чём эта игра?

Сюжет Olija, хоть и писался уже в конце, да и вообще изначально не подразумевался, всё же не ощущается как искусственно приделанная к уже готовому продукту деталь, которую не знали, как прикрепить. Более того, он здесь выглядит как основа, которая скрепляет довольно разнородные элементы лора, поданные через визуальную часть игры. При этом сама история донельзя простая и напоминает не то приключенческие книги, не то старое доброе фэнтези, когда эпичные серьёзные истории о спасении мира ещё не считались чем-то настолько заезженным.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

В самом начале игры в небольшом и довольно неплохо нарисованном ролике, нам рассказывают предысторию. Игроку предстоит взять на себя роль человека, который правил небольшой рыбацкой деревушкой, в которой начался голод из-за того, что с каждым годом улова становилось всё меньше и меньше. Это продолжалось несколько лет, поэтому в итоге Фарадей, так зовут нашего главного героя, со своими людьми отправляется в путешествие, чтобы найти причину этого бедствия и спасти деревню. Но во время плавания их настигает шторм, а некое огромное существо, которое уничтожает корабль.

Фарадей оказывается в незнакомом месте, путешествует по пещерам, находит компас, там на него нападает монстр, состоящий из чёрной жидкости, но герой выживает, прыгая с большой высоты. Его спасает Лодочник, который привозит главного героя в деревню, где поселились жертвы предыдущих штормов, потерявшие надежду вернуться домой. При этом старик рассказывает нам немного об этом мире, который представляет собой архипелаг, где на каждом из островов находится то, что необходимо Фарадею для возвращения домой.

Все герои в сборе: Лодочник, Олия и Фарадей
Все герои в сборе: Лодочник, Олия и Фарадей

Главный герой даёт обещание найти свою команду и вернуться домой, для этого ему нужно завладеть магическим гарпуном, о котором говорится в легендах этого мира. Кто-то считает его проклятым, кто-то наоборот видит в нём спасение, в любом случае, Фарадея гарпун принимает и позволяет ему пользоваться его силой, при помощи которой наш герой и будет искать своих людей, путь домой, а также дарить людям надежду.

Эта история очень простая, в чём-то, возможно, даже примитивная. В ней нет лихо закрученных сюжетных поворотов, разветвлённости, даже некой эпической истории, которая происходила задолго до прихода в мир Фарадея, как будто бы нет, хотя именно такой подход к прописыванию лора характерен для большинства инди-проектов. Да, нам даются какие-то намёки на то, что у мира, в который попал главный герой, есть какая-то история, но она в целом тоже довольно простая и существует лишь для того, что объяснить присутствие в игре противников.

Фарадей находит гарпун
Фарадей находит гарпун

Ни суть магической бури, ни то, почему она возникла, нам особо не объяснят, но это и не важно, потому что основная история разворачивается у нас на глазах, мы её двигаем и мы её творим. На протяжении нескольких лет Фарадей восстанавливает деревню, в которой живут потерявшиеся моряки, находит членов своей команды и постепенно освобождает этот мир от зла. Причём делает это не как что-то само собой разумеющееся – нам объясняют, почему он это делает и зачем. И делают это не при помощи намёков, а прямым текстом.

Честно говоря, я немного соскучился по такому подходу к подаче сюжета. Сейчас гораздо чаще мы видим крайне запутанные, загадочные истории, в которых всё сводится примерно к следующему шаблону: когда-то в этом мире что-то произошло, и главный герой пришёл, чтобы или исправить это, или окончательно уничтожить мир, или просто бороться с каким-то злом. При этом информацию о мире нам подают, как я уже сказал, в стиле Миядзаки. Именно так делает Hollow Knight, Salt and Sanctuary и многие другие игры. Мы берём на себя управление некой безвольной куклой, которую заставляет двигаться вперёд не столько внутриигровая сюжетная мотивация персонажа, сколько воля игрока.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Это не плохой подход, поскольку даёт нам большую степень погружения – в таком случае персонаж становится телом, чтобы у игрока была возможность взаимодействовать с виртуальным миром, а сам игрок становится как бы сознанием этого тела. Персонаж никак не реагирует на окружающий мир, не обладает собственным характером, потому что этим всем обладает игрок, именно он является реципиентом, именно он пропускает через себя всё происходящее. Персонаж по нашей указке действует, мы наблюдаем за этим действием и реагируем на него, в то время как персонаж остаётся безучастным. Почти идеальная иммерсивность, ведь при таком подходе игрок действительно может почти полностью ассоциировать себя с протагонистом.

Но всё же, по моему мнению, иногда к этому приёму прибегают в том случае, если разработчикам удалось придумать отличный мир с запутанной и богатой историей, но не удалось придумать хоть какой-нибудь сюжет. И в последнее время всё чаще авторы предпочитают создать действительно оригинальный лор, а вот сюжет не создавать вообще, чтобы, видимо, не испортить игроку впечатление от исследования мира чересчур банальным сюжетом. Olija является хорошим примером более классического подхода к повествованию.

Покои Фарадея
Покои Фарадея

Мы видим реакцию Фарадея на новый мир, видим его решимость найти свою команду, понимаем его характер, который хоть и является, скорее, наброском, всё же хорошо работает в рамках этого довольного простого сюжета. Он не просто является вагонеткой с манипуляторами, как, например, игровой персонаж в серии Souls. Фарадей оценивает происходящее, выстраивает отношения с другими персонажами и за этим с непривычки действительно интересно наблюдать. На наших глазах в странном мире, представляющим собой смесь восточного колорита и причудливости Пиратов Карибского моря, разворачивается не только эпичная история борьбы добра со злом, но и личная история главного героя который из жертвы сначала превращается в опасного охотника, а после и вовсе становится человеком, которого называют Лордом Фарадеем, потому что он возглавил проклятых, брошенных людей и дал им надежду.

История в Olija похожа на хорошую книгу, которую можно прочесть за один вечер. В ней нет особенного драматизма, нет излишне переусложнённой предыстории, но зато есть дух исследования, приключенческой романтики и довольно харизматичный главный герой. Конечно, некоторым аспектам не хватило раскрытия. Например, откуда взялся тот босс, похожий на паука, который управляет куклами, в чём была природа магической бури, потопившей корабль Фарадея, можно ли будет вернуться в этот мир потом – на все эти вопросы в игре ответов не найдётся. Как не будет ответов и на вопросы о природе гарпуна, а также о том, почему он решил подчиниться Фарадею. Но эти пробелы не особо мешают насладиться историей.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Как Olija играется?

Тем более игра может предложить нам не только историю, но и хороший геймплей. В целом игровой процесс можно поделить на четыре секции: обустройство поселения выживших, сюжетное продвижение по локациям, исследование локаций и бои. Давайте пройдёмся по каждой из них.

С первым сегментом всё в целом понятно – во врем своих приключений Фарадей находит различные ресурсы, которые нужны ему для двух вещей: постройки новых зданий в деревне среди моря разбитых кораблей, где живут отчаявшиеся моряки, и покупки волшебных шляп, помогающих ему в бою. Всего зданий можно построить два: лавка шляпника и лавка какого-то алхимика. Первый, соответственно, делает для Фарадея шляпы, а второй увеличивает здоровье несколько раз за игру. При этом по мере продвижения сюжета наш хаб будет расти сам по себе, в нём будут появляться новые персонажи, например, повар – при помощи его похлёбки можно будет восстановить здоровье.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Не совсем понятно, конечно, зачем заставлять совершать игрока это однотипное действие буквально каждый раз, хотя при этом из комнаты Фарадея постоянно один из выживших выносит еду со словами о том, что Фарадей к ней не притронулся. Зато буквально после этого главный герой может съесть три, а то и четыре тарелки супа подряд. Видимо, так он показывает свою близость к народу. В остальном в хабе делать нечего – посмотрели на небольшие обновления интерьера, купили новую шляпу, прокачали здоровье и пошли за новым ключом от врат, через которые Фарадей и команда смогут попасть домой.

Сюжетное продвижение ненамного интереснее – это секции исследования мира, где мы не встречаем врагов. Обычно это свидания с принцессой Олией, от имени которой игра и получила своё название. В них мы немного больше узнаём о мире, получаем новые способности, например, одно из дополнительных оружий, и просто наблюдаем за тем, как развиваются отношения Фарадея и иноземной, или можно даже сказать иномирной принцессы. Я бы даже не назвал это полноценными уровнями, хотя для них выделено несколько отдельных островов, пусть и маленьких. Это, скорее, катсцены, в которых у игрока не отбирают управление, а позволяют немного побродить по локациям и даже предлагают простенькую стелс-секцию, где нельзя попадаться на глаза охранникам принцессы, единственную в игре.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Почему я отдельно выделил исследование? Всё просто – в Olija разработчик решил, что секции геймплея, в которых игрок сражается и в которых просто идёт вперёд, должны быть довольно явно разделены, даже если это происходит, например, на одном экране. Как это реализовано? Игрок переходит на новый экран, где его ожидают противники, но при этом есть и части головоломки – элементы питания, которые нужно зарядить при помощи электрической атаки гарпуном. Игра не заставит вас решать головоломку, даже если она простая, во время боя. Так же, как и не заставит искать спрятанные ресурсы или вещи для коллекционирования. В любой момент можно вернуться в нужную локацию и без особых проблем исследовать там все интересные места – враги не возрождаются. Но при этом весь остров придётся держать в голове, поскольку карты здесь нет.

Но при этом существует неприятная возможность навсегда упустить некоторые коллекционные предметы. Прохождение любого острова делится как бы на два основных этапа: сам остров, и некое карманное измерение за дверью, где мы и находим ключи. Так вот после прохождения вернуться в это измерение за дверью уже никак не получится, что, конечно, может быть довольно обидно. Например, мне до платины не хватило одной музыкальной шкатулки. Единственная возможность собрать пропущенные коллекционки – перепройти игру. Конечно, это не займёт много времени, но кому этого захочется? Вряд ли игроки сильно расстроятся от того, что пропустили коллекционный предмет в инди-игре на пять часов, но вот кого-то раздосадовать это точно может.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Что касается головоломок – они все здесь элементарные. В основном они завязаны на применении гарпуна. Игрок может кидать гарпун на довольно большое расстояние, при этом если гарпун попадает в специально обозначенные места (здесь они оформлены как существа из чёрной слизи с яркими жёлтыми глазами) или в противников, то он в них остаётся, и Фарадей может к ним мгновенно перенестись. На этой механике завязано в игре буквально всё. При помощи неё мы находим секреты, сражаемся, решаем головоломки для дальнейшего продвижения. При этом и анимации, и сама механика сделаны довольно приятными, гарпуном не надоедает пользоваться, но, как мне кажется, он задействован преступно мало.

Возникает ощущение, что разработчик, придумав эту пусть и не самую оригинальную, но интересную, а главное, хорошо реализованную механику, причём даже расширил её при помощи меча, который нельзя кидать, но зато можно втыкать в землю и тоже к нему перемещаться, в итоге не смог сделать для её использования достаточно контента. Да, в бою это выглядит зрелищно и приятно ощущается, поэтому игроки, скорее всего, будут использовать и гарпун, и меч, но вот паззлов очень мало. Меч так и вовсе активно используется только в начале уровня, где нам его впервые выдают. Чувствуется упущенный потенциал, можно было придумать гораздо больше занимательных паззлов с платформингом и электричеством, можно было сделать больше гонок на время, которых в игре почти нет. Гораздо чаще Фарадей перемещается самым обычным способом, что точно не поспособствует росту интереса к этому проекту.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Перейдём к боёвке, оставил её на конец, потому что, как по мне, это самая удачная часть игры. Боёвка здесь вышла хоть и довольно простой, но функциональной и без особых недостатков, хотя они, конечно, есть. У главного героя есть три средства для победы над противниками: основное оружие в виде гарпуна, дополнительное оружие и шляпа. Сейчас обо всём по порядку.

У основного оружия есть несколько видов атак, зависящих от направления, которое игрок выбирает для удара: вниз, вбок, без направления. При этом последовательные удары заряжают мощный удар, который наносит большой урон. Этот мощный удар также бывает нескольких разновидностей в зависимости от направления, но его ещё можно дополнительно усилить, если во время проведения серии воспользоваться рывком к гарпуну, воткнутому в противника.

Забавная сценка: служанка принцессы тайно встречается с одним из членов команды Фарадея в месте с коллекционкой
Забавная сценка: служанка принцессы тайно встречается с одним из членов команды Фарадея в месте с коллекционкой

Дополнительное оружие есть дальнего боя, есть ближнего, и есть меч, к которому можно телепортироваться, если воткнуть его в землю. У второстепенного оружия разновидностей атак поменьше – обычная и усиленная после серии, которую также можно дополнительно зарядить рывком к гарпуну. При этом их можно довольно быстро прокручивать и попадания дополнительным оружием также засчитываются для зарядки усиленного удара.

С шляпами всё ещё проще – их в игре довольно много, расписывать каждую я не буду, важно, что механически они работают все одинаково – у них своя отдельная шкала, которая постепенно заполняется от убийства врагов или разрушения каких-то предметов окружения. После заполнения шкалы при помощи рывка или атаки можно активировать особую способность шляпы. В целом это довольно неплохо разнообразит геймплей, тем более шляп много и у них разные эффекты.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Главный недостаток здесь состоит в том, что для активации способности шляпы нет отдельной кнопки, а совершать рывок или атаковать иногда приходится и вне боя, что довольно часто разряжает шкалу особой способности и приводит к тому, что перед серьёзным сражением, например, перед босом, ты оказываешься без этого зачастую довольно полезного навыка. Конечно, это не критически важно, эта игра не настолько требовательна к скиллу, что подобное может привести к проигрышу – умирать вам здесь вообще вряд ли придётся часто. Однако дополнительный контроль над персонажем никогда не повредит.

Все шляпы
Все шляпы

Типов противников в игре, прямо скажем, не очень много, но какое-никакое разнообразие есть, хотя из них всего несколько могут доставить какие-то серьёзные проблемы нашему герою. При этом нельзя сказать, что они совсем не сопротивляются, поэтому раскидывать их при помощи предоставленного нам арсенала довольно приятно. Конечно, есть возможность закликивать противников одной кнопкой, потому что они не то что бы сильны и не могут сравниться по мобильности с Фарадеем, из-за чего, особенно во второй половине игры, когда игрок полностью освоился с боевой системой, иногда возникает ощущение, что Olija не хватает сложности, хотя потенциал для её накручивания тоже есть. Но это во многом компенсируется тем, насколько по-хорошему тактильной ощущается боёвка во всех аспектах.

Место для второго боя с боссом-пауком
Место для второго боя с боссом-пауком

То же самое можно сказать и про боссов – действительно интересным получился только босс-человек, который так же, как и Фарадей, умеет телепортироваться к своему мечу. К тому же бой с ним происходит на довольно узкой башне, мы часто поднимаемся вверх, из-за чего сражение ощущается гораздо более динамичным. Хочется ещё похвалить босса, который управляет тремя куклами – силачом, охотником и магом. С ними, как и с воином, владеющим магическим мечом, придётся применить весь арсенал доступных приёмов, которыми овладел наш главный герой. Остальные же боссы не представляют собой ничего сложного – понимаешь паттерн, повторяешь его несколько раз и победа в кармане. Они не успевают надоесть, потому что побеждаются довольно быстро, но и сложными или интересными их тоже не назовёшь.

Останки финального босса
Останки финального босса

Однако, несмотря на это, сражаться в Olija мне всё же понравилась. Импакт ударов ощущается хорошо, Фарадей довольно чётко следует командам и скачет по полю боя туда-сюда благодаря своему гарпуну, сражаться можно как с закрытыми глазами, так и используя различные комбинации основного и второстепенного оружия, а шляпы привносят свою долю уникальности в это процесс.

Итог

В целом игра мне понравилась. Я не почувствовал, что хоть один из пяти часов, которые я провёл в игре, был потрачен зря. Мне было приятно посмотреть на эту простую, но эпическую историю в довольно причудливом мире, я наслаждался боевой системой и визуальным стилем, а также звуковым сопровождением – как минимум выдуманное звучание языка, на котором разговаривают местные злодеи, ощущается очень впечатляющим и зловещим. Когда я впервые запустил игру и услышал, как этот голос по слогам произносит «Олия» – даже вздрогнул. Музыка здесь тоже весьма приятная, хотя, конечно, и уступает в оригинальности большинству других инди-проектов, которые я перечислял в рамках обзора.

Легенда о Фарадее. Обзор Olija

Есть у игры и минусы, большая часть из которых, как мне видится, является следствием того, что Томас Олссен делал игру фактически в одиночку, к тому же это его первый проект. Отсюда и не очень большое количество контента, и некоторые моменты лора, которые были просто опущены, и враги, которые не блещут ни интеллектом, ни разнообразием. Причём ощущается, что разработчик явно замахивался на большее – на это намекает и большое количество ресурсов, которые собирает Фарадей, и механика строительства, которая буквально используется всего дважды, но, видимо, не хватило средств и сил.

Однако мне всё равно кажется, что это хорошая игра, чтобы скоротать вечер или два – раздражать она вас точно не начнёт. Она не подарит вам настолько же драйвовый геймплей и загадочный сюжет, как Katana ZERO, или классный опыт ретро-гейминга, как The Messnger, с которыми продаётся в наборе в Steam, но вот просто расслабляющее удовольствие она дать может, причём легко. Советую вам попробовать эту игру, а я буду с интересом следить за карьерой Томаса Олссона.

Фарадей и команда отправляются домой
Фарадей и команда отправляются домой
66
4 комментария

Отличный лонг, игра лежит где-то в виш листе, но похоже придется пройти её после такого текста. Почему такие лонги по играм на игровом сайте так плохо оцениваются?

2
Ответить

Она того стоит определённо. Все пять часов провёл с удовольствием, минусы приходили уже во время написания текста. Надо всё же быть объективным)
Лонгриды всё же требуют времени и концентрации, у кого-то нет первого, кому-то не хватает второго. Плюс, я максимально не хорош в маркетинге и продвижении.
Рад, что вам понравилось, у меня есть и другие лонгриды, как про инди (Sunless Sea, Disco Elysium), так и про ААА (Control, Cyberpunk 2077). Если будет время и желание, как говорится, милости прошу к нашему столу)

1
Ответить

Большое спасибо за текст, только что прошел игру и было приятно почитать еще мнение. Жаль что ваш лонгрид оказался незамеченным ><

1
Ответить

Вам спасибо за чтение. Я пока сделал небольшой перерыв в связи с тем, что устроился на энергозатратную учительскую работу, но в будущем планирую писать про игры и дальше. Например, про No Place For Bravery, которая вызвала у меня далеко не такие тёплые эмоции, как Olija.

1
Ответить