Создание 3D-модели оружия

На основе концепта Hawkmoon из Destiny.

3D-моделлер Эмре Карабакак рассказал сайту 80.lv о процессе создания модели оружия на основе концепта пистолета Hawkmoon из Destiny. DTF пересказывает материал How to Build a Videogame Gun с разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева.

Создание 3D-модели оружия

Эмре начал с поиска подходящего образца оружия, чтобы определиться с нужным размером и пропорциями. Он остановился на концепте художника Марка ван Хайцма, в настоящий момент работающего в Epic Games — моделлер подчёркивает, что использовал созданный для Destiny концепт исключительно в образовательных целях.

Определившись с образцом, Эмре начал создавать модель грубой формы и правильных пропорций. В основном он пользовался примитивами — для экономии времени.

Создание 3D-модели оружия

Затем он создал полигональную сетку с более высокой детализацией.

Создание 3D-модели оружия

На следующем этапе моделлер использовал метод «subdivision» (разбитие поверхностей) для создания высокополигональной модели и добавил некоторые детали. Для работы над сложными элементами, например, над литьём на стволе и на рукояти, Эмре использовал программу ZBrush. На этом же этапе он добавил свойства материалов.

Создание 3D-модели оружия

Для ствола моделлер создал в Photoshop маску с размытыми границами. Эмре импортировал ствол в ZBrush и разделил его на 6 миллионов полигонов, а затем перевёл «штрих» в режим перетаскивания и применил маску — это позволило ему сделать детали симметричными.

Создание 3D-модели оружия

Низкополигональную версию модели Эмре создавал, взяв за основу высокополигональную. Для этого он использовал инструменты свободной деформации в 3DS Max.

Создание 3D-модели оружия

Для «запекания» и текстурирования Эмре использовал Substance Painter, так как в этой программе есть опция, позволяющая задействовать для «запекания» только меши с соответствующими именами, а также присутствует множество «умных» материалов и масок. Интересующимся текстурированием Эмре советует ознакомиться с туториалами Тима Бергольца.

На раннем этапе Эмре «покрасил» части высокополигонального меша в разные цвета. Благодаря этому в дальнейшем он мог отделять эти части друг от друга при помощи id цвета.

Создание 3D-модели оружия

Вслед за текстурированием последовал рендеринг — для этого Эмре решил использовать программу Marmoset Toolbag 3.

Создание 3D-модели оружия

С финальным результатом в 3D-формате можно ознакомиться на сайте ArtStation.com, на который Эмре выложил свою работу.

2323
21 комментарий

%шутка про два овала и сову%

10
Ответить

Как то так ...

8
Ответить

Как обычно пропущенно несколько ключевых шагов, например не понятно на какую сетку он всё запекал. Или типа финальная сетка и есть на которую он запекал? Запекал с сабдивов? Тогда там куча избыточной геометрии, которую в игре никто не увидит. Эта статья к реальному геймдеву имеет посредственное отношение.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да оптимизация так себе (цилиндры маленькие по 32 сегмента). Но с другой стороны если для себя делать то можно не заморачиваться, главное понимать что делаешь)

1
Ответить

Нормальный техпроцесс. Узор на normal map можно было прямо в SP рисовать.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить