Пьяный метагейм

Первый тост

Данная статья может быть полезной для тех, кто не до конца понимает, что такое метагейм. Точнее, не понимает это так, как думаю, что понимаю я. Остальных людей, надеюсь, получится немного развлечь. Я не буду пытаться давать каких-то определений, а просто постараюсь на практическом примере рассказать, как об этом думаю сам.

“Пьяница” - карточная игра, популярная в странах бывшего СССР. (с) Wikipedia

По одному из вариантов правил этой игры, берется стандартная колода в 36 карт и раздается между игроками (мы будем рассматривать вариант игры один на один). После подготовки, игроки начинают поочередно открывать верхние карты своих колод и сравнивать их значимость. Игрок, чья карта обладает большим достоинством, забирает обе карты себе и кладет вниз своей колоды (в нашем случае карты будут убираться в случайном порядке). Самая слабая по достоинству карта бьет самую сильную, а в ситуации с равным достоинством, игроки выкладывают следующие карты и соревнуются за весь “стол”. Масти карт в данной игре не имеют никакого значения, поэтому мы можем смело сказать, что вариантов карт в этой игре всего 9 и они взаимодействуют между собой следующим образом:

Король бьет все, кроме туза. Туз бьет все, кроме шестерки. Шестерка бьет туза. Цуканов Д.
Король бьет все, кроме туза. Туз бьет все, кроме шестерки. Шестерка бьет туза. Цуканов Д.

Конечно, в таком варианте ни о каком метагейме речь идти не может. У игроков есть всего одна стратегия на выбор и при честной игре винрейт будет стремиться к 50%.

Поэтому внесем небольшие изменения в правила, которые позволят игрокам подбирать себе стратегию.

Допустим, что каждый игрок вправе перед игрой собрать свою колоду, состоящую из 18 карт, причем карты могут повторяться.

Таким образом мы получаем кол-во уникальных стратегий (колод) равное количеству сочетаний с повторениями из 9 по 18 элементов. Кажется, это 1562275 стратегий.

Самой выигрышной колодой является колода из 18 тузов. Она побеждает в большинстве матчапов и в мире, населенном крайне недальновидными игроками в пьяницу, именно такую стратегию выбрали бы все участники чемпионата мира по нашей игре. Последовало бы большое количество идентичных ничейных партий и игроки, так и не выявив чемпиона, разъехались бы по домам.

Тут то в дело и вступает метагейм. Первый же ушлый игрок, прикинув все расклады выше, привез бы на турнир колоду из 18 шестерок и разгромив всех соперников колодой с самым низким по предсказаниям винрейтом, забрал бы кубок себе. Но ведь чемпионат мира - съезд самых сильных игроков и так бы мог подумать каждый. В таком раскладе, выигрышной стратегией является колода из 18 не шестерок и не тузов. Видимо, королей, чтобы как минимум не проиграть другим игрокам, способным думать на два шага вперед.

Вы уже поняли к чему я веду верно? В реальной ситуации сила колоды зависит не от прогнозируемого винрейта каждой колоды против всех остальных, а от того, как эта колода будет играть с теми колодами, которые привезут такие же игроки. Это и есть метагейм.

Как же нужно действовать в данной ситуации? Ну, для начала мы точно знаем, что по существующим правилам, мы точно не возьмем что-либо, кроме шестерок, тузов и королей. Остальные выборы всегда менее предпочтительны, чем один из этих.

Рассмотрим, гипотетические стратегии, которыми могут воспользоваться конкуренты и постараемся выбрать лучшую из них.

Пусть это будут следующие архетипы:

  • 18 тузов
  • 18 шестерок
  • 18 королей
  • 9 тузов и 9 шестерок
  • 9 тузов и 9 королей
  • 9 шестерок и 9 королей
  • 6 тузов, 6 шестерок и 6 королей

В прошлую пятницу я собрал своих друзей и мы сыграли несколько миллионов партий между этими архетипами, получив следующий результат:

Пересечения столбиков и строк - винрейт колоды из строки. Одинаковые колоды дают 50% винрейта друг против друга, поэтому я просто закрасил эти квадратики черным. Цуканов Д.
Пересечения столбиков и строк - винрейт колоды из строки. Одинаковые колоды дают 50% винрейта друг против друга, поэтому я просто закрасил эти квадратики черным. Цуканов Д.

В итоге видим, что лучшей стратегией в данном случае является взять по шесть тузов, королей и шестерок. Она не гарантирует победы на чемпионате мира, но довольно уверенно побеждает те колоды, что были составлены менее дальновидными игроками.

На сегодня все, в следующий раз(если он будет) мы введем в нашу игру дополнительные модификации, чтобы и остальные классные карты, например, Валет, попали в поле зрения профессиональных игроков в пьяницу и появились на следующем чемпионате мира.

111111
26 комментариев

Комментарий недоступен

45
Ответить

Некоторые не знают, но именно так разрабатывалась мотыга)

1
Ответить

Хорошая статья, но кажется, вы дали слишком узкое определение метаигры. Турнирная таблица это тоже метаигра. Дать щелбан соседу, который заснул во время игры - тоже метаигра. И вся эта статья тоже метаигра

11
Ответить

Вся наша жизнь - метаигра.

6
Ответить

Интересная статья, но она не о мета геймплее, а о кор-механике вашей модифицированной пьяницы.
Но в любом случае было интересно, интереснее, чем играть в пьяницу))

4
Ответить

Да нет, все верно.
Игра остается в рамках выкладывание карт, собирание колоды становится метагеймом.
Понятно, что можно воспринимать сам по себе турнир вместе с подготовкой и несколькими партиями как отдельную игру, включающую пьяницу ка компонент, но все же.

2
Ответить

Вообще, в нашем замечательном геймдеве нет ни общепринятых определений, ни хотя бы вменяемой терминологии, поэтому кто угодно может считать мету чем угодно - и не доколебёшься.

Как я понял, в понимании автора мета - это то что не является явной частью геймлея, но влияет на поведение игрока: те самые крутые противники и их стратегии из примера. И это вполне себе определение, почему бы и нет.

Тем не менее, как правило, кор и мету разделяют следующим образом:
Кор-геймплей — механики, на взаимодействие с которыми завязан весь прогресс в игре, с которыми игрок взаимодействует постоянно и в которых есть собственно геймплей.
Мета - мотивация игры в кор, мета следует за кором, придаёт ценность прогрессу игрока: это может быть и продвижение по сюжету (развитие дома в homescapes, прохождение любой одиночной игры), и усиление кор-геймплея (прокачка героев в любом батлере, любая игра с экономикой) и простая визуализация прогресса (карта в candy crush saga).

3
Ответить