Мир игры Renovation

Привет! С вами команда игры Renovation. Фестиваль уже подводит свои итоги, а наша работа идет полным ходом. В этом посте мы хотим вернуться к лирической части и подробнее рассказать про мир нашего проекта.

Город

В первой статье мы уже поверхностно коснулись атмосферы будущей игры. Это 2D платформер в сеттинге мистического и оккультного городского фэнтези.

Мир игры Renovation

Центральное место действия, конечно же, Город. Найти его на карте не получится. Мы размываем его географию и хотим добиться ощущения собирательного образа большого европейского города.
Конечно, как было справедливо замечено в комментариях к прошлой статье, привести все разнообразие европейской урбанистики к единому знаменателю очень сложно. Но общая история, мода и стили, схожесть процессов индустриализации делают европейские города хорошо отличимыми от азиатских, ближневосточных и даже колониальных поселений.
Конечно, это такая же условность, как и "средний российский город", но какая-то картина в голове возникает мгновенно.

Тем не менее, нам нужно было выбрать магистральное направление. И наш город явно тяготеет к североевропейскому региону. Мы комбинируем барокко, викторианскую неоготику, модерн и современную высотную застройку, чтобы создать впечатление живого и развивающегося пространства.

Один из главных референсов - Глазго
Один из главных референсов - Глазго

Кстати, у города есть своя история. Для нас важно ощущать течение времени через него. История - это инструмент создания правдоподобной атмосферы будущей игры. Скорее всего при прохождении вы ничего не узнаете о вспышках тифа и холеры в XIX веке, но нам нужно понимать, что эпидемии случались и имели свои последствия.

Мы думаем, что такая детализация в головах разработчиков оправдана. Если бы команда делала игру про реальную Москву, то мы обязательно использовали бы исторические бунты и эпидемии как источники вдохновения. Сейчас же мы обращаемся к хроникам других городов и компилируем что-то свое.

Время

Когда мы выбирали время действия, нам хотелось показать, как мир изменился буквально на наших глазах. И при этом сделать историю о людях современных и понятных. Поэтому за отправную точку мы выбрали 2006 год. Фейсбуку было несколько лет отроду, не существовало смартфонов и быстрого мобильного интернета.
Сейчас все иначе.

И мы хотим подчеркнуть произошедшие перемены. Чтобы выразить это в визуальной эстетике проекта, недостаточно было просто взять за основу моду 2006 года. Она не настолько отличается от нынешней, чтобы разница легко считывалась во время игры.

Поэтому мы пошли по другому пути. Мы решили усилить эффект разрыва и совместить винтажную одежду с техникой 2000х. Громоздкие ноутбуки с Windows XP, телефоны Nokia и наладонники вместе со старомодными и немного нуарными фасонами. И даже название подходящее нашлось - PDA-панк.Так получается лучше прочувствовать разницу между тогда и сейчас. И эстетика оказалась необычной и интересной.

Соскучились по ним?

Polisonautics

Разрабатывая сеттинг игры, мы хотели найти тот самый нерв историй о неведомом в городе, который заставляет нас чувствовать себя неуютно в пустых домах или вздрагивать, когда внезапно гаснет уличный фонарь.

При этом многие клише кажутся неудачными и затасканными. Истории о вампирах и призраках сейчас мало кого пугают, а иррациональный страх перед чем-то - остается.

И самым удачным образом, который нам удалось найти, стал Глубокий Город.

Мир игры Renovation

Глубокий Город всегда находится рядом. Он таится за вечно запертой дверью в стене, начинается с малозаметного отворота улицы, наблюдает за людьми из разбитых окон дома на набережной.

Мы определяем Глубокий Город как негативное пространство, которое впитывает фантазии и страхи людей о своей среде обитания. И в игре мы хотим дать жизнь, объем и голос этому странному месту.

Рубеж между гранями города весьма условный, но в тоже время необычно надежный. Часто нужная дверь находится прямо в парадной дома, но люди поколениями проходят мимо и не задумываются о ее смысле. (Тут мы следуем канону Neverwhere Нила Геймана)

Неопытному взгляду может показаться, что у Глубокого Города есть надежная и постоянная карта. Но он растет и меняется вместе с Городом Дневным. Ему свойственно незаметное движение корня, который прорастает в древние и первобытные слои истории.

Мир игры Renovation

Другая сторона города населена живыми существами. Какие-то из них обитают близко к поверхности, иногда выбираются на свет из своих укрытий и пытаются походить на людей. Другие никогда не выходят из лабиринта богом забытых улиц, предпочитая творить свои дела в тишине и полутьме. Какие-то из них похожи на жителей города, другие не имеют ничего общего с человеческой породой.

Есть и люди, которые оказываются вовлечены в интриги магического андерграунда. Кто-то проникает в тень города по своей воле. Такими персонажами может двигать интерес, жажда недоступных знаний или бегство от реальности. Есть те, кто проваливается в эту кроличью нору случайно.

Искусство навигации в Глубоком Городе мы назвали полисонавтикой. Любому, кто хочет остаться в живых на той стороне, приходится его совершенствовать. Обычно человеку сложно удержать в голове такую многомерную картину из пересечений улиц, стен и теней.

Хочу оставить цитату из нашего внутреннего документа, которая подводит своеобразную черту:

...В любом достаточно большом здании есть комнаты, в которые редко кто-то заглядывает. Это могут быть и маленькие каморки, и большие залы. Люди не заходят туда по разным причинам. От каких-то комнат потерялись ключи. С какими-то связаны тяжелые воспоминания. В другие складывают все, что может помешать людям жить так, как им хочется.

И в таких темных углах и подвалах заводятся крысы - эти вечные спутники человеческого жилья. Вы можете с ними ни разу не встретиться за всю свою жизнь, если без лишней надобности не спускаетесь в подвалы. Но они близко, поверьте мне.

Так происходит и с городом. В тех местах, на которые люди привыкли не обращать внимание, куда вытесняют все ненужное в повседневной жизни, обитают существа, чуждые и людям, и городу. Они приспособились к такому существованию: умеют прятаться, передвигаться бесшумно, ходить во снах и обманывать крысолова. Они - это тень города. То, чем он никогда не хотел стать.

А еще есть люди, которые устали от яркого света и громкой музыки. Обычно эти несчастные забиваются в темные комнаты, и через какое-то время начинают разговаривать с крысами и печальными духами, которые обитают в грудах забытого хлама.

Все это - закрытые комнаты, потерянные вещи, страшные сны - и есть Глубокий Город. Он живет своей жизнью, не так далеко, как хотелось бы. Но нужно быть по настоящему отчаявшимся или безрассудным, чтобы найти дорогу туда. Ну что, идем дальше? Кто-нибудь хочет увидеть крысиный бал?

Надеюсь, описанное тут смогло разбудить ваше любопытство. Право, сложно быть слишком прямолинейным, когда описываешь бэкграунд истории о тайнах и загадках)

У игры уже есть довольно большой и четко прописанный лор, который дополняется в процессе. Но наша команда относится к нему утилитарно. У нас нет задачи вылить на голову игрока все наработки до последней. Напротив, мы придерживаемся взгляда, что из истории и игрового опыта лучше убирать все лишнее, делать их более сконцентрированными и острыми.

Лор для нас - это фундамент, на котором строится здание игры. Написание лора в чем-то напоминает работу программиста. Код движет спрайты по экрану, создает иллюзию реальности, но остается невидимым для пользователя. Так и хороший лор толкает и поддерживает сюжет, наполняет его жизнь. Но и не отвлекает от главного - от игры.

Спасибо за внимание! Наши прошлые работы для фестиваля:

Мы в социальных сетях. Подписывайтесь, если хотите больше конкретики :)

66
3 комментария

Очень интересно. Подпишусь

1
Ответить

Конкурс уже почти закончился! Завидую вашей упёртости. :)

Ответить

Мы не ради конкурса стараемся, если честно) Просто фестивалим.

Ответить