Renovation — игра о городе и тайне

Polisonautics - exploration of the underside of the City

Renovation — игра о городе и тайне

Привет участникам Keep Calm Do Games! Наша команда решила присоединиться к фестивалю. Лучше поздно, чем никогда!

Мы - распределенная инди-студия из Беларуси и России. Почти у каждого участника за плечами уже есть успешно выпущенные коммерческие проекты. Но лично мне всегда хотелось чего-то другого. Чтобы моя работа не только развлекала людей, но и вдохновляла их эстетически, давала пищу для размышления, немного сдвигала точку зрения на мир.

Для этого мы и взялись за разработку самостоятельного проекта.

Renovation - это 2.5D platform-adventure. Игра о городских тайнах, нашей памяти и о том, как мы воспринимаем окружающее пространство.

Лирика


Вы когда-нибудь замечали, что в современном мире пространство очень редко мыслится вне категории городов? Вы можете быть или в городе, или за городом. Самое небольшое поселение всегда расположено на каком-то расстоянии от ближайшего полиса. Это то, как мы мыслим географию своих стран. В мире еще остались места, где это не так: пустыни, моря, безлюдные горы. Но мы бесконечно далеки от них. А прямо сейчас мы можем уехать из города, но не можем сбежать от него. Город задаёт рамки мышления и удерживает нас в них, как в золотой клетке., Христиан Вольц, "Городские улицы, том 2" 1962 год

Центр и сердце нашей истории - это Город. Лишенный какой-то точной географической привязки, он, тем не менее, узнается с первого взгляда. Чистый и ухоженный центр 19 века; обшарпанная, но очень текстурная периферия исторической застройки; современный высотный деловой район; многоквартирные дома на окраинах и бывших пустырях.
Это обычный-большой-европейский-город, и только в таком месте могла произойти наша история.

Renovation — игра о городе и тайне

Городу не одна сотня лет. Тут новые дома растут на костях старых зданий, сама земля пропитана памятью многих поколений людей. Но кто это замечает? Замечаете ли это вы в своем городе? Или однообразие будних дней притупляет ощущение реальности?
Наверное, каждый испытывал странное чувство, когда проходил по хорошо знакомой улице и наконец замечал нечто, что всегда было там, но раньше почему-то скрывалось от взгляда.

Сеттинг игры рождается, когда мы доводим этот вопрос до крайности. Что если наш скользящий по поверхности взгляд видит только малую часть города? Что будет, когда мы пойдем по хлебным крошкам из незаметных ранее вещей? Как глубоко они нас заведут? С чем мы столкнемся на потерянных много лет назад улицах, среди снов и мечтаний давно ушедших людей? Кто населяет эти ветхие пространства?

Мы предлагаем попробовать найти ответы вместе с нами. Спуститься в Глубокий Город, понять его, и отправиться еще дальше, к самым корням, к внутренней границе города, где окна пустующих домов смотрят в тьму между мирами.

Конечно, мы далеко не первые, кто задавался такими вопросами. Здесь мы стоим на плечах гигантов.

Одни из самых важных источников вдохновения - это книги и сценарии Нила Геймана, главным образом "Neverwhere" и "Sandman".

Другой знаковый сеттинг для нас - “Changeling: The Dreaming”, который является частью хорошо известного вам Мира Тьмы.

И, конечно, не обходится без богохульного влияния Говарда нашего Лавкрафта.

Физика

А теперь поговорим о геймплее.

В своей основе это довольно классический платформер а-ля Limbo. Физика персонажей близка к реалистичной, они могут использовать руки для того, чтобы цепляться за выступы и карнизы, перемещать предметы и так далее.

В остальном геймлей похож на смесь "Night in the Woods" и "Mark of the Ninja": с одной стороны, большое количество взаимодействий между персонажами и повторное посещение локаций, с другой - исследование новых частей города включает себя элементы стэлса, паркура, физических и пространственных головоломок. Антураж локаций самый разнообразный - улицы, промышленные объекты, заброшенные здания и даже вагоны метро. И все это умноженное на фантастическую составляющую сюжета.

Чтобы поддержать основную тему игры о восприятии пространства, мы добавляем несколько подходящих механик. Например зеркала, которые в нашем двумерном мире делают видимой ту самую четвертую стену, и позволяют с ней взаимодействовать (буквально, они отражают игровое пространство за камерой). В нашем арсенале есть еще набор столь же безумных механик, которые, как мы надеемся, порадуют будущих игроков.

​Нужно быть немного <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B1%D0%B4%D1%83%D0%BB_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%85%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B5%D0%B4" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сумасшедшим арабом</a>, что разобраться с зеркалами в двухмерном пространстве<br />
​Нужно быть немного сумасшедшим арабом, что разобраться с зеркалами в двухмерном пространстве

Люди и время

Сейчас в команде три человека. Есть замечательный программист, который воплощает в коде все наши идеи. Я занимаюсь нарративом и геймдизайном, а также помогаю в программировании. И год назад к проекту присоединилась очень талантливая художница.

"Год назад?" - спросите вы. Да, отвечу я вам, игра уже довольно давно в разработке, и еще на этапе пре-продакшена. В нашей команде все мы инди на полставки. Созданием игры приходится заниматься вечерами и на выходных, что, как вы понимаете, плохо сказывается на скорости. Плюс мы ставим для себя довольно высокую планку качества.

При этом многое уже сделано. У нас есть достаточно детальный сеттинг, прототипы всех основных механик, проработанный визуальный стиль. Мы уже прошли множество итераций поиска и улучшения самых разных элементов геймплея.

Наша команда

Пожалуй единственная сложность в том, что на таких временных промежутках у участников по самым разным причинам может падать мотивация. И ваша поддержка на DTF и в социальных сетях нам очень важна)
При этом команда в текущем виде существует уже больше года. И каждый, кто в курсе реалий инди-разработки, знает, что это само по себе достижение. И я хочу тут поблагодарить наших ребят за такое упорство и их труд.

Вторая проблема - это нехватка кадров. Прямо сейчас мы ищем себе в команду аниматора.
Вы могли заметить, что в этой статье нет видео с геймлеем. На данный момент весь игровой процесс у нас собран на грейбоксах и выглядит... не очень эстетично. Мы не хотим публиковать такой work in progress публично. (Хотя в дискорде фестиваля мы уже делились коротким видео. Можете поискать в треде по Unity)
И мы как раз остро нуждаемся в человеке, который поможет преодолеть пропасть между артом и геймплеем, вдохнув аниму и в то, и в другое.

На этом пока все. Надеюсь, у меня получилось в общих чертах рассказать, что за проект мы делаем.

Конечно, осталось еще много неясного. Кто главный герой игры? В чем завязка и основной сюжетный конфликт? Планируемое время прохождения?

Но мы и не хотели выкладывать все карты на стол сразу. Пусть останется интрига и задел для новых заметок. Впрочем, мы можем ответить на любые вопросы в комментариях. А за разработкой вы можете следить в наших социальных сетях:

  • Наш паблик Вконтакте
  • Твиттер аккаунт
  • Паблик нашей художницы

Спасибо за внимание!

44 показа
310310 открытий
7 комментариев

Ребята, у вас очень классный арт и концепт. Прям держу за вас кулаки, чтоб вы доплыли до релиза и мы смогли в вашу игру поиграть. Удачи)

Ответить

Арт и правда клёвый, успехов в разработке и поисках хорошего и опытного аниматора.

Ответить

Спасибо! Передам нашей художнице)

Ответить

Спасибо, Юлия! Мы вкладываем в это много сил, и тоже надеемся, что они окупятся хорошей игрой :)

Ответить

Вы попросили фидбека в посте про итоги третьей недели постов. Вот я пришел дать фидбек по этому посту и в целом по игре. Рекомендую сесть и пристегнуться.

Ключевой абзац. Описание игры. Вы пишите:
 Renovation - это 2.5D platform-adventure. Игра о городских тайнах, нашей памяти и о том, как мы воспринимаем окружающее пространство.

Из этого понятно только, что игра платформер и действие происходит в городе. Все остальные слова слишком абстрактны и ни разу не помогают мне понять о чем игра.

Цитата Христиана Вольца отличная. Хотя рядом стоит дата 1962, в то время как Христиан прожил до 1754 года. Нестыковочка. Наверное, речь идет о дате стопятьсотого переиздания.

"Это обычный-большой-европейский-город" - вот от этого словосочетания у меня пригорело. Ну, как можно делать игру про города и при этом так наплевательски относиться к тому городскому разнообразию, что есть в Европе.

 Тут новые дома растут на костях старых зданий

Вы точно апеллируете к европейской урбанистике? Это больше похоже на фавелы и прочие трущобы, где строят абы как поверх того, что есть. Впрочем, возможно это была метафора реновации, что новые дома строят на месте старых. Но ведь старые дома не хоронят. Скорее наоборот - весь оставшийся мусор вывозят, чтобы не мешал созданию нового фундамента.


Но кто это замечает? Замечаете ли это вы в своем городе? Или однообразие будних дней притупляет ощущение реальности? Сеттинг игры рождается, когда мы доводим этот вопрос до крайности.

Какой из этих трех вопросов доводится до крайности? Я не понял, а это вроде как ключевой момент игры.

 В своей основе это довольно классический платформер а-ля Limbo

 с одной стороны, большое количество взаимодействий между персонажами и повторное посещение локаций, с другой - исследование новых частей города включает себя элементы стэлса, паркура, физических и пространственных головоломок

Видимо я в какое-то другое Limbo играл и не видел там всего этого, кроме разве физических головоломок.

Честно говоря, не понимаю, какой смысл говорить о механиках, когда не обозначена история. Задача механик работать на раскрытие истории и персонажей. Сами по себе они не нужны.

Далее идет описание классических граблей инди-разработчика. Геймплея нет, ни одного цельного уровня нет, а разработчик ломает голову над опциональной фичей (зеркалами).

 Вторая проблема - это нехватка кадров. Прямо сейчас мы ищем себе в команду аниматора.

Мой совет. Пока у вас пре-продакшн, вам не нужны прям финальные анимации. Нужны условные анимации, отображающие изменение состояния персонажей. А делать хоть какие-то анимации можно посадить гейм-дизайнера. Взял юнити, взял PSD с персонажем от художника, взял вот этот тутор (https://www.youtube.com/watch?v=eXIuizGzY2A), сделал скелет персонажа и давай фигачить анимации.

Вот кто вам нужен, так это левел-дизайнер. Чтобы хоть кто-то в команде собирал город, о котором столько разговоров.

 Хотя в дискорде фестиваля мы уже делились коротким видео. Можете поискать в треде по Unity

Нашел это видео. Пока делать выводы рано. Вам бы на этой механике собрать из примитивов уровень хотя бы на 5 минут геймплея. Тогда из плейтестов станет понятней куда двигаться дальше.


Подытоживая. Пока я вижу ситуацию, которую видел уже много раз. Есть человек с яркой идеей в голове, но вынуть эту идею и положить на бумагу не получается. Отсюда описание игры намеками, абстракциями, общими словами. За мной такие грехи тоже есть. Типа давайте делать игру от прототипа и пока не надоест.

Лучший способ выйти из этой ловушки - написать синопсис. Тогда будет понятно что и в каких объемах нужно игре.

Ответить

Ярослав, спасибо за фидбэк. Изучаем-с

Ответить

В добавок. Напомнило про платформер, который мои студенты делали два года назад. Вот эти две механики для их игры я запилил за пару часов, с подробными комментариями.

Ответить