Вы когда-нибудь замечали, что в современном мире пространство очень редко мыслится вне категории городов? Вы можете быть или в городе, или за городом. Самое небольшое поселение всегда расположено на каком-то расстоянии от ближайшего полиса. Это то, как мы мыслим географию своих стран. В мире еще остались места, где это не так: пустыни, моря, безлюдные горы. Но мы бесконечно далеки от них. А прямо сейчас мы можем уехать из города, но не можем сбежать от него. Город задаёт рамки мышления и удерживает нас в них, как в золотой клетке., Христиан Вольц, "Городские улицы, том 2" 1962 год
Ребята, у вас очень классный арт и концепт. Прям держу за вас кулаки, чтоб вы доплыли до релиза и мы смогли в вашу игру поиграть. Удачи)
Арт и правда клёвый, успехов в разработке и поисках хорошего и опытного аниматора.
Спасибо! Передам нашей художнице)
Спасибо, Юлия! Мы вкладываем в это много сил, и тоже надеемся, что они окупятся хорошей игрой :)
Вы попросили фидбека в посте про итоги третьей недели постов. Вот я пришел дать фидбек по этому посту и в целом по игре. Рекомендую сесть и пристегнуться.
Ключевой абзац. Описание игры. Вы пишите:
Renovation - это 2.5D platform-adventure. Игра о городских тайнах, нашей памяти и о том, как мы воспринимаем окружающее пространство.
Из этого понятно только, что игра платформер и действие происходит в городе. Все остальные слова слишком абстрактны и ни разу не помогают мне понять о чем игра.
Цитата Христиана Вольца отличная. Хотя рядом стоит дата 1962, в то время как Христиан прожил до 1754 года. Нестыковочка. Наверное, речь идет о дате стопятьсотого переиздания.
"Это обычный-большой-европейский-город" - вот от этого словосочетания у меня пригорело. Ну, как можно делать игру про города и при этом так наплевательски относиться к тому городскому разнообразию, что есть в Европе.
Тут новые дома растут на костях старых зданий
Вы точно апеллируете к европейской урбанистике? Это больше похоже на фавелы и прочие трущобы, где строят абы как поверх того, что есть. Впрочем, возможно это была метафора реновации, что новые дома строят на месте старых. Но ведь старые дома не хоронят. Скорее наоборот - весь оставшийся мусор вывозят, чтобы не мешал созданию нового фундамента.
Но кто это замечает? Замечаете ли это вы в своем городе? Или однообразие будних дней притупляет ощущение реальности? Сеттинг игры рождается, когда мы доводим этот вопрос до крайности.
Какой из этих трех вопросов доводится до крайности? Я не понял, а это вроде как ключевой момент игры.
В своей основе это довольно классический платформер а-ля Limbo
с одной стороны, большое количество взаимодействий между персонажами и повторное посещение локаций, с другой - исследование новых частей города включает себя элементы стэлса, паркура, физических и пространственных головоломок
Видимо я в какое-то другое Limbo играл и не видел там всего этого, кроме разве физических головоломок.
Честно говоря, не понимаю, какой смысл говорить о механиках, когда не обозначена история. Задача механик работать на раскрытие истории и персонажей. Сами по себе они не нужны.
Далее идет описание классических граблей инди-разработчика. Геймплея нет, ни одного цельного уровня нет, а разработчик ломает голову над опциональной фичей (зеркалами).
Вторая проблема - это нехватка кадров. Прямо сейчас мы ищем себе в команду аниматора.
Мой совет. Пока у вас пре-продакшн, вам не нужны прям финальные анимации. Нужны условные анимации, отображающие изменение состояния персонажей. А делать хоть какие-то анимации можно посадить гейм-дизайнера. Взял юнити, взял PSD с персонажем от художника, взял вот этот тутор (https://www.youtube.com/watch?v=eXIuizGzY2A), сделал скелет персонажа и давай фигачить анимации.
Вот кто вам нужен, так это левел-дизайнер. Чтобы хоть кто-то в команде собирал город, о котором столько разговоров.
Хотя в дискорде фестиваля мы уже делились коротким видео. Можете поискать в треде по Unity
Нашел это видео. Пока делать выводы рано. Вам бы на этой механике собрать из примитивов уровень хотя бы на 5 минут геймплея. Тогда из плейтестов станет понятней куда двигаться дальше.
Подытоживая. Пока я вижу ситуацию, которую видел уже много раз. Есть человек с яркой идеей в голове, но вынуть эту идею и положить на бумагу не получается. Отсюда описание игры намеками, абстракциями, общими словами. За мной такие грехи тоже есть. Типа давайте делать игру от прототипа и пока не надоест.
Лучший способ выйти из этой ловушки - написать синопсис. Тогда будет понятно что и в каких объемах нужно игре.
Ярослав, спасибо за фидбэк. Изучаем-с
В добавок. Напомнило про платформер, который мои студенты делали два года назад. Вот эти две механики для их игры я запилил за пару часов, с подробными комментариями.