Многочлен: UI/UX приколы

Про то, как форма прогрессбара может существенно повлиять на игровой процесс. И прочие особенности национального проектирования UI/UX в этом проекте.

106106

Комментарий недоступен

2

А вот что зацепило глаз, так это неочевидные части интерфейса. (тут субъективно) Тут мне нравится концепция, когда части интерфейса показываются только когда их показатели могут изменится. Это становится в какой-то степени обучением: ты нашел первую зеленую монетку, и только тогда появился счетчик (впервые) и он сдвинулся с нуля на единицу. И пользователь в будущем будет знать, что этот счетчик означает. И у тебя ровно это уже сделано когда ты френдишь команьона: появляется фигурка и сердечки, и сразу всё понимаешь.

Согласен, да. Надо бы реализовать активацию монеток при наличии.

Еще я бы сделал так, чтобы при попытке зафрендить компаньона без достаточного свободного внимания все индикаторы сразу, без наполнения, мигали бы красным, чтобы было еще яснее, что это именно нехватка внимания. Постепенное заполнение (как минимум в первый раз) может создать иллюзию, что это то-ли какой-то особенный компаньон, то-ли агрессивный НПЦ который наваляет люлей если ты слишком долго простоишь близко к нему...

А это вопрос из серии "наименьшего зла". Да, сейчас можно подумать, что NPC особенный. Но если не давать возможность вербовки NPC с заведомо неподходящим для него уровнем внимания - эффект тот же самый. Даже ещё хуже, т.к. это может восприниматься как баг - с чего это даже не начинается уже привычная индикация вербовки?

Правда остаётся ещё один граничный случай, когда шкала прям совсем под завязку и уже с начала вербовки шкала будет на нуле, что будет выглядеть как ещё больший баг. Надо прорабатывать, да.