{"id":3922,"url":"\/distributions\/3922\/click?bit=1&hash=8f790d6f800612f54dc3fd5cde30d7599c1d564fb43b44f4cdb5e37daa11b195","title":"\u041a\u0430\u043a \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0435\u0440\u043c\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0443\u043a\u0442\u044b \u043e\u0442 \u00ab\u043f\u0441\u0435\u0432\u0434\u043e\u0444\u0435\u0440\u043c\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0445\u00bb?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"43a94a7a-c975-5627-8453-c0ce96e38181","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Heiser Saint

Многочлен: UI/UX приколы

Про то, как форма прогрессбара может существенно повлиять на игровой процесс. И прочие особенности национального проектирования UI/UX в этом проекте.

UI и UX проектирование никогда не делается в отрыве от геймдизайна. Хотя может быть и делается, но тогда точно получается какая-то хрень. Так что прежде чем разбирать UI/UX решения, поймём какие задачи нужно было ими решать. А для этого, НАКОНЕЦ-ТО погрузимся немного в будущий игровой процесс Многочлена.

Уже не помню где и что я писал на этот счёт. Но не лишним будет напомнить, что идея игры в о взаимоотношениях с NPС - с ними можно дружить, а можно враждовать. Сейчас нас больше интересует как с ними дружить.

UI/UX добавления в друзьяшки

Это вам не соцсеть, где кнопку прожал и готово. Здесь нужна тактика, двухлетняя военная подготовка, интеллект, и умение мыслить наперёд =)

Для того, чтобы подружиться с NPC игроку следует просто двигаться рядом с ним, чтобы получилось практически параллельное движение.

Звучит как простая мини-игра, а как делать то?

Ок, для начала попытаемся понять что такое параллельное движение. Я принял для этого выполнение двух условий:

  • Игрок должен двигаться рядом с NPC - ограничение на дистанцию между игроком и этим NPC.
  • След игрока должен идти параллельно следу NPC. Понятное дело, что идеальной параллельности не достичь так что с учётом первого пункта достаточно только чтобы игрок не пересекал след NPC.

За пересечение следа NPC игрок будет получать штраф. Какой именно, я пока умолчу, чтобы не травмировать нежные умы будущих игроков =)

А теперь самое время напомнить для тех, кто знает... Или время шок-контента для тех, кто не знает:

Самая главная задача проектировщика UI/UX - это наладить взаимосвязь игры и игрока. Для этого игра должна давать игроку регулярный и понятный фидбек. Здесь на помощь приходят best practices, шаблоны мышления и восприятия...

И интуиция, куда же без неё.

При решении своей задачи я выбрал следующие инструменты для отображения фидбека игроку:

  • Отображение следа для того, чтобы игрок видел и не пересекал траекторию движения NPC
  • Ограничительный круг, в котором игра засчитывает присутствие игрока рядом с NPC
  • Таймер-прогрессбар, который показывает игроку сколько он ещё должен продержаться в ограничительном круге.

Разбираемся по порядку, т.е. начнём со следа. Я довольно много времени экспериментировал с его отображением - делал и тёмными пятнами и точками (типа от ног). Здесь важно сделать так, чтобы след не сильно бросался в глаза, но был достаточно заметным, чтобы игрок без проблем избегал пересечение с ним. В итоге я пришёл к такому варианту:

Очень долго подбирал то, как след будет исчезать - сделал отдельную анимацию. Для NPC пришлось увеличить след, т.к. иначе он смотрится очень куцо.

У следа есть статичная фаза и фаза угасания. Для статичной фазы выбирается случайный из первых шести кадров спрайта.

Реализацию пересечения следа игрока и NPC я сделал через динамически создаваемые коллайдеры - с середины видео выше я начинаю включать их отображение в виде розовых прямоугольников. У NPC коллайдеры пошире, но не во всю ширину следа, чтобы у игрока не возникало чувство нечестности и беспощадного пиксельхантинга.

Вообще делать хитбоксы чуть меньше реальных размеров спрайта/модельки - хорошая практика. Делайте так, игроки скажут вам спасибо.

Отображение ограничительного круга я прикрепил к NPC, сделал пунктиром и поместил "на пол", то есть над землёй, но под объекты, для которых считается динамическая сортировка. Размер круга подбирал так, чтобы у игрока был небольшой челлендж при вербовке компаньонов. Возможно я этот круг увеличу, когда сделаю более сложные траектории движения NPC, а возможно, он будет регулироваться выбором сложности игры.

Из всего арсенала моего оружия массового фидбека наибольшие проблемы возникли со шкалой прогресса. Я сходу сделал её прямоугольной - это самое привычное для восприятия отображение прогресса. Те самые best practices, и шаблоны восприятия, ага =)

Но вот беда - игрок может заползать под эту шкалу, что перекрывает обзор. Пришлось сделать динамическое положение шкалы, из-за чего она начала раздражающе прыгать. В итоге получилось примерно вот такое:

Можно заметить, как внизу заполняется кусок шкалы внимания - сколько его съест этот компаньон в выбранных отношениях.

Довольно долго(полгода) я смотрел на этот прогрессбар с немым упрёком, пока в один прекрасный день, неделю назад, меня не посетила мысль сделать прогресс-бар вокруг ограничительного круга, простите за тавтологию.

Это была моя самая гениальная мысль в этом месяце!

В ходе экспериментов я понял, что его достаточно отображать так же "на полу", и перекрытие игроком, другими персонажами или окружением не страшно. И вышло вот что:

Кардинальное изменение ощущений.

Сам прогрессбар стал выполнять важную геймплейную роль - он окружает игрока и NPC, отделяя их от основного мира, подчёркивая устанавливаемую между ними взаимосвязь. И когда прогрессбар замыкается - игрок как бы остаётся тет-а-тет с NPC и единственное что остаётся сделать - "дружески хлопнуть его по плечу".

Я решил усилить эмоциональный отклик, при помощи анимации внедрения заполненной шкалы прогрессбара внутрь ограничительного круга - это его окрашивает и создаёт свой "островок", по которому игрок может перемещаться как бы присматриваясь к NPC и решая стоит ли с ним дружить. Стоит игроку выйти из круга и NPC отправляется дальше по своим делам.

Зачем вообще заставлять игрока жать кнопку чтобы "подружиться"? Ведь можно автоматически вербовать NPC.

Тут важны два момента. Во-первых эмоциональный отклик игрока от возможности выбора с кем дружить. Во-вторых чисто с практической точки зрения оценить не слишком ли много внимания потянет этот компаньон - дать возможность отказа, чтобы не делать этого потом другими инструментами. Стоит помнить, что игрок поначалу будет экспериментировать и заставлять его каждый раз в случае ошибки искать способ расформировать члена команды - не гуд решение.

Возможно, я фигню написал и у вас своё мнение насчёт формы. Выскажите его прямо сейчас, ответив на вопрос, какой прогрессбар лучше?
Прямоугольный
Круглый
Оба варианта отстой, я бы сделал... (напишу в комментах)
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Есть ещё один важный момент.

Остановка NPC - вроде бы малозначительная, но тоже очень важная деталь при проектировании опыта игрока. Чтобы понять разницу предлагаю посмотреть как это выглядит без остановки:

А выглядит это так, как будто NPC на самом деле насрать на игрока - он продолжает двигаться дальше, не обращая на потуши зелёной сопли наладить контакт. И раздражает это знатно, т.к. требуется дополнительное когнитивное усилие, чтобы отловить момент заполнения шкалы и вовремя нажать на кнопку до вылета ГГ из ограничительного круга.

Вот с такими вещами приходится иметь дело, когда хочешь сделать что-то хорошее для игрока. Казалось бы, всего лишь форма прогрессбара и какая-то остановка NPC =)

UI/UX компаньонов

Теперь более детально посмотрим на игровой интерфейс.

Я всегда стремлюсь к минимализму и стараюсь избавляться от лишних сущностей. Но при этом сущности должны быть понятны.

О чём примерно подумает игрок, глядя на этот UI?

Ну вот сверху вроде бы жизни - с этим всё понятно. Чуть ниже какая-то зелёная штука и цифра - наверное это нужно будет находить и собирать. Синяя штука левее - похоже на оружие/навык/способность, а нижняя часть - какой-то глаз и, возможно шкала? Может быть уровень видимости персонажа или уровень тревоги как в стелсах - загадка. Из всех элементов совсем непонятный только один - и это хорошо, т.к. держит интригу и не сбивает игрока с толку полностью.

А ещё я ценю, когда интерфейс понятен без текстов и всячески стремлюсь к этому. В идеале игра вообще должна быть без текстов как по мне. Существует довольно много жестов и символов обихода, которыми можно донести информацию до любого игрока. Общение между персонажами я хочу сделать в виде эмоциональных баблов. И экономия на локализациях =)

Далее хочу обратить внимание на композицию.

Из всего множества игр что я играл - никогда не понимал почему UI элементы забивают в какой-то угол, или размазывают по углам/сторонам.

Игрок обычно смотрит в центр экрана, где разворачивается действие и немного в стороны, когда движется. Поэтому доступ до жизненно важных показателей должен быть минимален - в идеале на самом персонаже. Но это не мой случай, т.к. помимо игрока на игровом поле могут быть ещё персонажи и если отображать всю инфу - будет мешанина, среди которой невозможно будет найти статы именно игрока.

Поэтому я расположил интерфейс по центру, выкинув всё лишнее, что можно показывать по ходу дела. А это информация о компаньонах. За что отвечает как раз нижняя шкала, которая является шкалой внимания.

Каждый компаньон потребляет внимание. Причём в разных взаимоотношениях разное количество.

Приятелям мы почти не уделяем времени, с друзьями проводим уикенды, а будучи влюблены боимся оставить свою половинку даже на пару минут.

Вот и тут примерно так же. Чем сильнее отношения - тем более сильные компаньоны, тем больше внимания они потребляют.

На видео выше вы могли обратить внимание как эта шкала заполняется по мере установления отношений с NPC. Это важно, но вернёмся к этому чуть позже.

Когда игрок обзаводится компаньоном, над шкалой внимания появляется пиктограмка.

Для каждого вида компаньона эта пиктограмка имеет разную форму, и окрашена в цвет отношений. Синий - приятель. Жёлтый - друг. Красный - любовник. Зелёный - партнёр. Под иконкой показывается здоровье компаньона сердечками. Да, оно показывается и на игровом поле, но опять же, чтобы не захламлять интерфейс - только во время того как кто-то получает урон. Внизу экрана мелкими сердечками это нужно чисто для справки в мирное время чтобы оценить жизнеспособность своего "войска".

Посмотрим на прогрессию интерфейса на практике в этом довольно длинном видео:

Форма и цвет хорошо прокидывают связь между компаньоном на игровом поле и его обозначением в интерфейсе. Да, могут быть повторы, что на самом деле не сильно влияет на игровой интерфейс ведь на самом деле NPC - это расходники, какие бы высокие цели ни закладывались лором игры.

В видео можно заметить, когда первый NPC начинает плакать. Это механика френдзоны. Отношения действуют внутри незримого круга, который становится зримым когда кто-то покидает его пределы. Если кто-то из компаньонов достаточно долго пробудет вне этого круга - он становится потерявшимся. Остаётся на месте, ничего не делает и освобождает шкалу внимания. Но его можно повторно завербовать в том же виде отношений просто постояв рядом.

Вид отношения (приятель, друг, любовник, партнёр) игрок может выбирать только вне ограничительного круга. Если вступил - иди до конца!

Вполне может быть, я сделаю немного разные условия вербовки для разных видов отношений, поэтому заранее ввёл такое условие.

Механика "потеряшки" сделана для того, чтобы игрок не мог абьюзить тупой интеллект своих компаньонов и оставлять их в тупичках разбираться. Важно чтобы игрок лично принимал участие в стычках.

Ещё один момент, на который хочется обратить внимание - это отработка граничных случаев.

  • Как будет выглядеть интерфейс без компаньонов?
  • А как он будет выглядеть с максимальным количеством компаньонов?
  • Как игрок будет начинать взаимоотношения если ему априори не хватит внимания?

Чем больше вопросов вы зададите на этапе проектирования - тем меньше их всплывёт на этапе тестирования.

А некоторые такие вопросы для решения могут потребовать больших переделок!

Отвечая, минимальный интерфейс я уже показывал выше. Максимальное количество компаньонов будет ограничиваться балансом. Если не получится - буду думать над скролом или группировкой однотипных юнитов. А на последний вопрос у меня даже есть готовый видео-ответ:

Прогрессбар останавливается, а самая важная индикация заполнения внизу на шкале внимания упирается в свой предел. Я попытаюсь найти более красивое решение, но пока что и это выглядит весьма сносно.

Заключение

Конечно, ещё много работы впереди даже по компаньонам и их интерфейсам. Блок над шкалой внимания будет использоваться для выдачи команд конкретным компаньонам при получении способностей. А ещё будут трибуны, на которых игрок сможет расформировывать свою команду, выгоняя "лишних" по стратегическому замыслу.

  • Следить за ходом разработки и читать новости по проекту более оперативно можно на моей странице в ВК (охотно добавлю в друзьяшки)
  • А ещё можно поддержать этот проект и любое мое творчество на страничке бусти как финансовно так и репостом.

Спасибо за внимание, пойду дальше многочленить свой Многочлен =)

0
47 комментариев
Написать комментарий...
Winderol Asper

Стилистика очень понравилась. Если б это была какая-то серьезная классная игра я б даже поиграл, хотя и не мой жанр

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Спасибо.
Даже бесплатно не поиграли бы?
Про жанр я тут вроде ничего не писал. Но это процедурно генерируемая адвенчура с упором на исследование мира.

Ответить
Развернуть ветку
McKirm

Круглый прогресс-бар, на мой взгляд - отличное решение. Прыжки вниз вверх реально бесят.

А вот что зацепило глаз, так это неочевидные части интерфейса. (тут субъективно) Тут мне нравится концепция, когда части интерфейса показываются только когда их показатели могут изменится. Это становится в какой-то степени обучением: ты нашел первую зеленую монетку, и только тогда появился счетчик (впервые) и он сдвинулся с нуля на единицу. И пользователь в будущем будет знать, что этот счетчик означает. И у тебя ровно это уже сделано когда ты френдишь команьона: появляется фигурка и сердечки, и сразу всё понимаешь.

Еще я бы сделал так, чтобы при попытке зафрендить компаньона без достаточного свободного внимания все индикаторы сразу, без наполнения, мигали бы красным, чтобы было еще яснее, что это именно нехватка внимания. Постепенное заполнение (как минимум в первый раз) может создать иллюзию, что это то-ли какой-то особенный компаньон, то-ли агрессивный НПЦ который наваляет люлей если ты слишком долго простоишь близко к нему...

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
А вот что зацепило глаз, так это неочевидные части интерфейса. (тут субъективно) Тут мне нравится концепция, когда части интерфейса показываются только когда их показатели могут изменится. Это становится в какой-то степени обучением: ты нашел первую зеленую монетку, и только тогда появился счетчик (впервые) и он сдвинулся с нуля на единицу. И пользователь в будущем будет знать, что этот счетчик означает. И у тебя ровно это уже сделано когда ты френдишь команьона: появляется фигурка и сердечки, и сразу всё понимаешь.

Согласен, да. Надо бы реализовать активацию монеток при наличии.

Еще я бы сделал так, чтобы при попытке зафрендить компаньона без достаточного свободного внимания все индикаторы сразу, без наполнения, мигали бы красным, чтобы было еще яснее, что это именно нехватка внимания. Постепенное заполнение (как минимум в первый раз) может создать иллюзию, что это то-ли какой-то особенный компаньон, то-ли агрессивный НПЦ который наваляет люлей если ты слишком долго простоишь близко к нему...

А это вопрос из серии "наименьшего зла". Да, сейчас можно подумать, что NPC особенный. Но если не давать возможность вербовки NPC с заведомо неподходящим для него уровнем внимания - эффект тот же самый. Даже ещё хуже, т.к. это может восприниматься как баг - с чего это даже не начинается уже привычная индикация вербовки?

Правда остаётся ещё один граничный случай, когда шкала прям совсем под завязку и уже с начала вербовки шкала будет на нуле, что будет выглядеть как ещё больший баг. Надо прорабатывать, да.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
"Правда остаётся ещё один граничный случай, когда шкала прям совсем под завязку и уже с начала вербовки шкала будет на нуле, что будет выглядеть как ещё больший баг"

Звучит как типичная проблема... платформеров.
Типа "нам чтобы допрыгнуть не хватает 1 пикселя".

Тут есть варианты:
- забить. Но в самом начале игры дать несколько "френдибельных" персонажей с слишком большим показателем "внимания", чтобы игрок понял что от него требуется и "почему оно не работает".
- добавить "время койота" (а проще говоря - +/- 1% - прощать игроку)
- делать шкалу нелинейной (типа чем ближе к концу - тем длиннее каждое деление)
- аккуратно рассчитать статы, чтобы такого не возникало в принципе (хотя это вроде бы нереально).
- как с костяшками на счётах: добавить "срез" шкалы для показания "порядка" с динамическим "типа зумом".

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
Звучит как типичная проблема... платформеров.
Типа "нам чтобы допрыгнуть не хватает 1 пикселя".

Не, это больше проблема фулового инвентаря. Тут либо вариант - строить UX на существующих элементах, либо вводить новые чтобы показать невозможность вербовки из-за фуловости.

- забить. Но в самом начале игры дать несколько "френдибельных" персонажей с слишком большим показателем "внимания", чтобы игрок понял что от него требуется и "почему оно не работает".

Будет процедурная генерация. Хотя можно сделать тренировочный уровень, а я их терпеть не могу =(

- добавить "время койота" (а проще говоря - +/- 1% - прощать игроку)

То есть просто визуально начинать заполнять шкалу не с нуля, а с какого-то минимального значения. И это, пожалуй, самое правильное =)

- делать шкалу нелинейной (типа чем ближе к концу - тем длиннее каждое деление)

Неее, тут больше вопросов будет, почему у меня в последнее деление влезло 5 компаньонов. Тем более шкала на самом деле сильно дискретная и вряд ли будет больше 20-25 единиц.

- аккуратно рассчитать статы, чтобы такого не возникало в принципе (хотя это вроде бы нереально).

Нереально.

- как с костяшками на счётах: добавить "срез" шкалы для показания "порядка" с динамическим "типа зумом"

Слишком сложно звучит.

TOTAL: Сделаю предзаполненность шкалы. Спасибо за наводку! =)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
Не, это больше проблема фулового инвентаря.

А в чём разница? "не хватает 1-й ячейки инвентаря", "не хватает 1 пикселя".
Стоп, да это же... "впихнуть невпихуемое"!))

Будет процедурная генерация. Хотя можно сделать тренировочный уровень, а я их терпеть не могу

И в каком месте это проблема? Процген по правилам - тоже процген. Типа опасность в 0, союзников в топ - бегай-развлекайся без особой награды.

Ну или это не "обучающий уровень" а собственно "хаб", где персонажи дают проход за какими-то модификаторами (бонусы, усложнялки), где игрок в "мирной обстановке" знакомится с механиками.

Неее, тут больше вопросов будет, почему у меня в последнее деление влезло 5 компаньонов.

Добавить "риски" как на линейке. Хотя это да, немного поломает логику для непривычного игрока.
Хм. А если добавить звуковой эффект, типа "чем дальше - тем тише" или 2-й звук, который становится громче при заполнении? Будет как в некоторых шутанах, когда последние пули звучат иначе.

TOTAL: Сделаю предзаполненность шкалы. Спасибо за наводку! =)

О, круто) Будем посмотреть!

Ответить
Развернуть ветку
DarkArgentum

А если к тому, что есть сейчас добавить полупрозрачное/пунктирное заполнение красным за пределами шкалы, чтобы игрок видел, сколько еще дополнительного внимания требует этот персонаж? Теоретически, это может помочь и при планировании состава группы.

Ответить
Развернуть ветку
ForzeDad

Выглядит занятно!
Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)
Круглый прогресс-бар вокруг мобов выглядит действительно лучше, это да; А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар
А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)

Там вообще мерцание не нужно, в идеале. Часть заполняемой шкалы нужно переделать на другой вид индикации, например пустой квадратик. А то что не хватает внимания - показывать дополнительной индикацией и в шкале UI и на самом компаньоне. В общем, это всё в todo

А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар

Что значит "внутри моба"? Подробнее?
Круговой прогрессбар идеально вписался по тем причинам, которые я обозначил в посте, так что очень сомневаюсь что я буду его менять.

А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?

Это хороший вопрос, но на данный момент он не прорабатывался. Вообще взаимодействия NPC между собой пока что под вопросом. У NPC есть несколько состояний: нейтрал, друг, враг. Нейтральные не умеют атаковать, а у врагов и друзей нет френдлифаера. Пересекая след нейтрального NPC игрок его агрит, так что этот NPC становится враждебным. Если мобы друг друга агрят то по идее они станут союзниками ибо оба станут врагами. Или же нужно ввоодить доп-состояние берсерк, чтобы обозначить агрессора против всех и рандомизировать метку на атаки, чтобы они повреждали всех. Надо думать ещё.

Ответить
Развернуть ветку
ForzeDad
Что значит "внутри моба"? Подробнее?

Поясню картинкой ниже, как я себе это представлял
Хотя, как и упоминал выше - хоть и меньше нагружает окружающее пространство, возможно, не легче разглядеть, хотя это лишь мои догадки

Надо думать ещё.

Хорошо, буду ждать новостей!

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Теперь понял. ИМХО лучше прямоугольного, но хуже круговой.
Проблема этого метода в плохой считываемости стадии заполнения, т.к. у NPC есть ноги, которые входят в прогрессбар, или нет? А ещё есть NPC с вращающейся пушкой, которая может торчать как вверх так и вниз. Как наполнять его в таком случае?

Предложение неплохое если бы я не сделал круговую индикацию =)

Ответить
Развернуть ветку
ForzeDad
у NPC есть ноги, которые входят в прогрессбар, или нет?

Я думаю, нет, т.к. там просто контуры, и заливка по идее начинается с того места, откуда игроку проще увидеть изменение цвета

А ещё есть NPC с вращающейся пушкой, которая может торчать как вверх так и вниз. Как наполнять его в таком случае?

Это случаем не тот моб? Ну, я как понял, этот моб не будет использовать и вращать пушку, пока находится в нейтралитете с игроком, поэтому и вид будет более-менее статичен для считывания заполнения
Хотя в противоположном случае да, видимо, работать не будет

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
А то что не хватает внимания - показывать дополнительной индикацией и в шкале UI и на самом компаньоне.

"Лучшее UI это то, которого нет"(с) не помню кто.
Звук тоже нужен. Тогда не нужно будет переводить глаз вниз, чтобы чекнуть проблему.

Вообще взаимодействия NPC между собой пока что под вопросом.

Звучит круто, но звучит сложно.
Тем более, тогда надо ещё добавлять "ритуал примирения" (типа заагрились, выполнили особый танец, разошлись), чтобы не превращать мир в кровавую баню.
А уж если вводить "нпц-героев" (которые тоже будут собирать гаремы) - то это такой объём геморроя, с взаимодействиями что мама дорогая. Начиная с обмена компаньонами (логика агра/примирения в целом масштабируется)

Не, вариант "долго расшаркиваться и пройти пацифистом" мне более чем нравится. Но объём работы...

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
"Лучшее UI это то, которого нет"(с) не помню кто.

Звук тоже нужен. Тогда не нужно будет переводить глаз вниз, чтобы чекнуть проблему.

Звук то нужен, это не проблема. Саунддизайном я толком не занимался пока что, только базовых звуков набросал. А если звука нет? Или игрок решил играть без звука? Интерфейс должен работать и чисто визуально.

А на счёт лучшего UI - это тот, которые ненавязчиво решает задачи =)
Недостаток интерфейса так же плох как и его переизбыток. Можно всё убрать и заставлять игрока чекать свои статы заходя каждый раз в инвентарь (здравствуй каслвания). Очевидно, что это плохое решение.

Тем более, тогда надо ещё добавлять "ритуал примирения" (типа заагрились, выполнили особый танец, разошлись), чтобы не превращать мир в кровавую баню.

Риутала примирения не будет. Скорее всего только при отдыхе на чекпоинтах мир будет обнуляться - возрождаться погибшие NPC и сбрасываться шкала агрессии NPC, которых игрок заагрил. Да, если след пересекаешь, то NPC не сразу агрится, а проходит три стадии - недовольство, раздражение, злость. И этот параметр сохраняется при переходах между комнатами. То есть "выйти и зайти" тут не сработает уже.

Других NPC-героев точно не будет. ГГ тем и уникален, что он ничего толком не умеет кроме как убалтывать NPC с ним дружить.

Хочется, конечно, сделать чтобы траектории NPC не пересекались вообще, но я пока не могу дать таких гарантий.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
А если звука нет? Или игрок решил играть без звука? Интерфейс должен работать и чисто визуально.

Справедливо.

Можно всё убрать и заставлять игрока чекать свои статы заходя каждый раз в инвентарь

Уъуъу. Это всё же пример "наличия UI", но с особым садизмом.

Риутала примирения не будет

А почему, собственно, нет?
Типа если НПЦ имеет ТТЛ (свой_хп/атака_ожидаемых_врагов) ниже уровня свой_хп/своя_ярость он стремится занять позицию, которая (по ожиданию) снижает раздражение у противников. Т.е. при низкой ярости (будет деление на 0) мир самостоятельно будет стремиться к гармонии.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
А почему, собственно, нет?
Типа если НПЦ имеет ТТЛ (свой_хп/атака_ожидаемых_врагов) ниже уровня свой_хп/своя_ярость он стремится занять позицию, которая (по ожиданию) снижает раздражение у противников. Т.е. при низкой ярости (будет деление на 0) мир самостоятельно будет стремиться к гармонии.

Так его просто компаньоны разнесут прежде чем игрок успеет исполнить танец примерения. Копаньоны сразу впрягаются за игрока при проявлении агрессии. Какой-то сложный менеджмент делать не хочется. Я знаю что там делают всякое типа "патрулирование", "удержанеи позиций", "защита" и т.д. но это так сложно для восприятия. Хочется делать проще, т.к. хочу сделать в игре акцент на исследовании игрового мира, а не на менеджменте "одноразовых" компаньонов.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
Хочется делать проще, т.к. хочу сделать в игре акцент на исследовании игрового мира, а не на менеджменте "одноразовых" компаньонов.

Ну, главное чтобы не как с собакой в Фолауте, которая из помощника моментально превращалась в главную проблему, ибо дохла влёт. Особенно если делать ачивку "пацифист".

Хм... что-то такое было в "Nekketsu! Kunio kun no soccer league" и DoL

Я бы это видел так:
(знаю: "раз видишь - не грузи, а возьми и сделай". Кстати, посыл хороший, поддерживаю. Но я хочу немного более другое.)

Показатели "гармония" и "ярость" каждого из участников. - при высокой гармонии - они бросаются затанцевать и успокоить
- при высокой ярости - задавить. Высокая гармония и ярость - танец с оплеухами: "а ну мирись, сволочь!"

"Для нас Любовь
И Библия и пища,
Но можем дать и по лицу...
За родную Катманду!"
(с) Крематорий, "Катманду"

- ...ну а если статки низкие - то будут пассивничать.

Таким образом:
- режим "всё вокруг - расходка на моём пути"
- режим "ну почему они не могут все ужиться спокойно.."
Типа пройти "напролом" просто, а вот пацифистом - начинается чистый "сапёр".

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Нууу, чисто теоретически можно подумать над следующим.: NPC нет резона нападать на очевидно превосходящего противника. Технически можно подсчитать параметр силы. Так что противник может не агриться мнговненно, а какое-то время ругаться. Можно сделать это время разным, выделив более спокойные и более агрессивные виды существ.

Ну, главное чтобы не как с собакой в Фолауте, которая из помощника моментально превращалась в главную проблему, ибо дохла влёт. Особенно если делать ачивку "пацифист".

Не играл ни в один из фаллаутов. Вообще не очень люблю РПГ или игры с РПГ элементами, т.к. часто это превращается в менеджмент чего либо, забирая довольно много внимания от основного игрового процесса.

В моём случае эти NPC в нейтральном состоянии будут встречаться почти везде. И по-разному перемещаться. Плюс хочется стимулировать на мини-игру вербовки компаньона регулярно.

Раз уж забегаю вперёд - настоящими противниками буду некие злые сущности, порабощающие NPC, так что воевать придётся регулярно так или иначе.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
Плюс хочется стимулировать на мини-игру вербовки компаньона регулярно.

О, квесты.
Типа "доведи НПЦ до цели", есть софткап (типа "усталость от пути"), который ухудшает отношения.

Например, НПЦ хочет побыть в группе с другим НПЦ, а без этого - оно бесполезно.

В принципе, это не кор-геймплей, но если силы на эту фичу останутся - звучит озверенно.

Раз уж забегаю вперёд - настоящими противниками буду некие злые сущности, порабощающие NPC,

А вот и "герои", по сути. Правда форма другая и пока что взаимодействия вырождены до экзистенциального конфликта, но всё же, всё же.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Взаимоотношения между NPC звучит очень круто, да. Но это на словах. На практике опасаюсь что это добавит больше всё того же менеджмента. Я пока не отрицаю, если какая-то модель взаимоотношений впишется так чтобы игроку было понятно и ненапряжно - сделаю =)

А вот и "герои", по сути.

Неее. Злые сущности просто будут в виде отдельных аморфных штук, с разными паттернами движения и возможностями. Одна такая штука вселяется в одного персонажа, наделяя его силой аналогичной с типом взаимоотношений. Условно злая сущность lvl1 делает анти-приятеля,злая сущность lvl2 делает анти-друга, злая сущность lvl3 делает анти-любовника. Анлок сущностей по мере прогресса. То есть когда игрок анлокнет возможность делать друзей - появятся больше сущностей, которые умеют делать анти-друзей. И меньше сущностей низкого уровня. Такой вот баланс сложности.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
На практике опасаюсь что это добавит больше всё того же менеджмента.

Справедливо. Хотя страшен не сам менеджмент, а то, что это просто трата времени без эмоционального вознаграждения/это не весело.

Одна такая штука вселяется в одного персонажа, наделяя его силой аналогичной с типом взаимоотношений.

хм.
Это больше в ветку психотерапии тогда.

Эта "злая сущность" звучит как "обида" или "предубеждение". Кстати интересный минибосс был бы, правда очень гриндовый.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Ну дык злые сущности и есть то что рушит отношения - одиночество, предательство, алчность и т.д. Они во всей красе и будут боссами в итоге. Рабочее название - Эмонстры (эмоциональные монстры).

Обида, да - подходит больше под рядовую злую сущность как раз =)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
одиночество, предательство, алчность

блин, я хочу этому запилить нейромедиаторные карты!

Одиночество-то понятно, это страх перед ощущением безопасности (биохимия: "безопасность" = "группа+порядок")

Алчность это тоже что-то, типа "слиться со всем"... хм... "голод+желание слияния", при этом "страх перед безопасностью"? Не знаю.
https://stronghold.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%BD

предательство... это что-то слишком сложное. Стоп, а это ли не "ошибка+боль+порядок+безопасность"?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

В последнем примере ("не хватило") я бы добавил звук, что лимит превышен.
Ну и опять же "любовник и партнёр" это мало связано с "приятелем и другом". Хорошо, когда брак не по расчёту, но всё же.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Партнёр имеется в виду деловой. Когда отношения связанны только деньгами. В моей игре то же самое. Партнёр будет ходить с игроком пока тот будет в состоянии оплачивать его труд. А приятель-друг-любовник - как мне кажется, логичная цепь развития отношений =)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

А, и ещё нюанс.
Мордочки персонажей, они постоянно грустные. Это потихоньку капает на мозги.

Было бы здорово припрячь дизайнера сделать хотя бы "нейтрально-удовлетворённые" выражения... но это уже не основной геймплей, а скорее местное "тамагочи".
И да - я только про выражения лиц, не про бонусы. Хотя возможно "увеличенная область поиска" на 10-25% как бонус от "удовлетворённости".

Например:
- "хочешь хорошее настроение напарников - подкармливай цветочками, соблюдай их предпочтения"
- "давай обыграть себя в крестики-нолики не менее 30% (лучше 60%)"

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
Мордочки персонажей, они постоянно грустные. Это потихоньку капает на мозги.

Вроде бы у них более менее нейтральные выражения "глаз" (см. аттач со всеми на данный момент доступными NPC). Тот квадратный разве что немного смурной.

Вот ГГ действительно грустный ходит, но ему по нарративу положено. Ведь игра будет начинаться с того, как он заливается слезами на могиле любви всей своей жизни. Правда у него есть проблема - он не может умереть по-настоящему чтобы окончить свои страдания. Собственно, это и будет чем-то вроде цели игры.

Было бы здорово припрячь дизайнера сделать хотя бы "нейтрально-удовлетворённые" выражения... но это уже не основной геймплей, а скорее местное "тамагочи".

Так я и есть дизайнер =) И геймдизайнер, и программист, и UX-ер, и нарратив дизайнер, и композитор, и маркетолог (правда херовый пока что).

По предложениям - звучит интересно, но начинается слишком большой менеджмент, а я бы не хотел чтобы игра была про это. На самом деле игровой процесс не предполагает никаких ухаживаний и компаньоны будут чем-то вроде расходников. Померли - пошёл новых навербовал. Своего рода ирония на современный мир как всё что дорого запросто пускается под нож для извлечения выгоды. "Незаменимых людей нет", как говорится. Может сделаю ачивки, на пацифистические прохождения =)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
и маркетолог (правда херовый пока что).

м... могу предложить:
- мягкие игрушки по игре (не продастся игра - продадутся игрушки). Продажи и доставка по всему миру. MOQ 50 шт+сигнал, PCB 10 шт.
- коллекционные карточки (типа ККИ). Продажи и доставка по всему миру. Тут поспрашивать знакомых надо.
- какая-нибудь съедобная фигня (типа брендированные конфетки или что-то такое)

Рынок: психотерапия/подростки.

(прим: на меня можно сгрузить часть работы)
Мне кажется, что не внося особых изменений в игру (максимум "специальные атаки" для мобов), можно нацелиться на эту ЦА. К тому же они неплохо сметают стафф.

- Про "непонятые чувства" - это вечный топ.
- Про "надо жить по базе" - это отдельный вечный топ (типа "почему я хочу нести добро, а меня все хейтят")
- Френдзона - без комментариев.
Надо обновить что сейчас им вбито как тренды, но вот ксенофилию не поднять бы на уровень выше, чем уже есть из-за "Чипа и Дейла" (фуррятина) и MLP (клопота).

Рынок: психотерапия для взрослых.

(прим: на меня можно сгрузить часть работы)
Мне кажется, что не внося особых изменений в игру (максимум "специальные атаки" для мобов), можно нацелиться на эту ЦА.
Тем более что проблемы - по сути запущенные случаи из пункта выше.

- припрячь аниматоров и запилить что-то вроде "Learning with Pibby"/"Cyanide & Happiness" - психотерапевтические шорты, немного сатирические и обучающие взрослых "как реагировать".
- можно не припрягать, а процген накрутить, чтобы типа уровень представлял собой историю, которая потом "проговаривается", отснять и нарезать удачные раны.

Рынок: комьюнити токи поны.

(прим: на меня можно сгрузить часть работы)
- если игра позволяет, то можно перевестись на ту же Токипону, рынок пусть и не большой (около 50к людей), зато там товара мало, так что будет "зато без конкурентов!".

Кстати, а ретвитну-ка я туда эту статью прямо сейчас :3

Что важно: для обычного человека игра всё ещё будет оставаться абстракцией.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Под херовым маркетингом я имел в виду просто продвижение всего что я делаю, даже не конкретно этой игры.

А касательно этой игры, как и прочих будущих проектов я так то планировал их бесплатными выпускать. Получать финпомощь через донаты от аудитории, которой такое заходит. Как говорится, "с миру по нитке - голому рубаха". Я за нормальное понятие донатов, а не извращённую современную интерпретацию из донатных дрочилен. Мне не нужны миллионы и дорогие особняки/яхты/машины. Просто хочется творить и не думать как прокормить себя, жену и 8 котов =) В идеале хотелось бы найти партнёра для продвижения всего этого за процент с донатов собсно. Ну типа с меня контент, с партнёра продвижение. Пока сам пытаюсь хоть как-то что-то, но не сильно выходит =(

С платформами я сотрудничать более не хочу, тем более вне РФ - все показали своё лицо. Майкрософт так и не может до сих отправить мне около 15 000$. С банком всё ок (не под санкциями), какая-то внутренняя санкционная политика то ли самих Майков, то ли их банков + их кривая техподдержка. Валить из РФ не хочу, да и не могу.

Конкретно сейчас бюджетов нету, ни на сувенирку (мягкие игрушки, ККИ, брендированные товары - клёвые идеи, да), ни на оплату стороннего труда (ЦА подростков норм; "токи пона" не знал что такое, но вроде интересно звучит при беглом ознакомлении; психотерапия для взрослых - неее). По чесноку - балансирую на грани пока что между тем чтобы "делать своё" и "бросить свои проекты пойти фултаймить на дядю". Пока что спасает сотрудничество с издателем из Узбекистана. Копейка да перепадает.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Хрена, на 15к кинули? А сколько в США стоит нанять наркомана с дробовиком?
Ну, они переводят бабло на его счёт, а он едет пострелять в клубе по летающим тарелочкам, конечно же. Мы же про законные методы развлечений. А не ГТА/Постал/Мафию, фу так думать.

Ну раз так, то как насчёт краудфандинга либо "предпродажи"? Т.е. сначала согласовываем игрушки, потом - круг краудфандинга "на игру" (по сути - отложенная продажа: принимается обязательство передать игрушку в обмен на обещание отдать игрушку и разрабатывать игру).

Если провал - платформа вернёт деньги бейкерам (возвраты - не твоя проблема).
Если вин - запускается процесс и заказчики получают заказанный стафф. Если что-то не впишется в MOQ - можно кинуть на антресоль/продавать "с рук", оставить на следующий круг (типа дозаказ не требуется").

Типа расходы около 0, проблем не так много.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Пока что не кинули. Контракты пока что не терминировали, спустив весь долг на благотворительность. Типа должны. Что-то отправили, каков статус платежей вообще ХЗ - выбиваю инфу из техподдержки по крупицам раз в месяц примерно. В последний раз писали что их банк завернул какой-то платёж, а может и все (из 5 отправленных) потому что они не удовлетворяют какой-то санкционной политике. Ну тут ХЗ, возможно я сам дурак и неправильно наименование получателя вбил - мой банк сконфузил.

Краудфандинг я рассматривал как-то давно. В РФ на разработку игр не сильно популярная штука и я не видел пока что успешных кампаний. На кикстартер хрен кто русского сейчас пустит + нужен счёт в банке США, что сделать без личного присутствия со всеми вытекающими сложно. Как считать затраты на производство одной игрушки, в условиях инфляции и непонятно импорта - тоже без понятия. Если я всем этим начну заниматься то времени на разработку совсем не останется. Я почти весь август по банкам бегал и решал бюрократ-финансовые вопросы =(

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов
В РФ на разработку игр не сильно популярная штука

Потому я и говорю: человек сразу приобретает мягкую реальную игрушку, которую можно отдать ребёнку... либо как-то использовать для себя. А игра это так, бонус.

Как считать затраты на производство одной игрушки, в условиях инфляции и непонятно импорта - тоже без понятия

Ну это не твои проблемы, это проблемы производства. Запрос по цене сделать не проблема, тем более что переводить рисовку в плюшевое 3Д тоже работа будет.

Вообще, для этого есть п.9 "непреодолимые обстоятельства". И это тоже будет проблема Платформы.

Либо могу за долю прибылей с игрушек заказать партию, но тогда игрушки будут стоить подороже + складские остатки хранить где-то надо. А от этого хочется заранее избавиться.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

а что с ПТ не так, кстати? Я немного в этом деле разбираюсь, так что знаю как завернуть загогулину :3

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Не понимаю, что имеется в виду под "ПТ"?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Психотерапия.
По сути есть 24 базовых "внутренних конфликта" (да, по гросс-сравнению определённых классификаций, но всё же), само по себе мышление человека весьма алгоритмично (многопоточное сравнение 3-х позиционного объекта о 27 int'овых показателях), так что накинуть слой, который позволит прорабатывать какие-то внутренние конфликты - не то что бы трудно.

Хотя если я в это ввяжусь - это мне месяца на 3, наверное.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

А как это всё потом реализовывать и отлаживать?
Звучит супер сложно. Я как раз больше приверженец простых форм для сложных проблем.

Плюс я пока что хочу делать без текстов, и не представляю как без них обойтись в случае с ПТ.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

"Как делать"? Что-то вроде Психонавтов, но с разъяснением, что именно происходит.

Благо это больше надстройка над игрой, разве что левел-дизайн может затронуть (а так как он на процгене - то это не так страшно)

С отладкой всё просто - так как это работает по правилу, то отказывать будет сразу везде. Если заработает - как максимум это будет "не то"

Насчёт того, "нужны ли слова"... тут есть одна проблема. Многие слишком верят в логику, на деле - важнее эмоции.

То есть, как мне кажется, можно загнать правила, при которых мир будет реагировать на правила и действия игрока по набору из паттернов, с демонстрацией какой набор правил к чему привёл. (тут вариантов много, начиная от "забей, пусть сами в Сапёра/Тургор играют" до того, что в мире будут панно, рисующие актуальную связь). Либо сама локация будет меняться (интерактивная геометрия уровня).

Тогда ран по локации будет разделён на 2 условные фазы:
1. по действиям на локации понять актуальные правила/паттерны
2. триггернуть их так, чтобы на локации произошли нужные изменения.
...ну либо не париться и просто проходить локацию, адаптируясь к новым ситуациям.

Типа:
1. на локации есть правила "триумф => боль+группа".
2. игрок своими действиями триггерит "триумф".
3. правила локации повышают агрессию в группах, потому что по правилам "триумф" привлекает "боль".
4. чтобы выйти из этого правила - нужно либо:
4а. ему подчиниться и не триггерить триумф
4б. либо подтягивая "свою группу" загасить (кулаками?) боль, ослабляя Правило.

А вот чтобы игрок ПОНЯЛ о чём это было и проникся... это интересный вопрос, потому что изначально это будет просто "о, прикольно, уровень меняется".

Ответить
Развернуть ветку
nefrit

Я возможно жопой читал, но сам пишешь про практики и игнорируешь тупо окраску имени. Красный - ты говно, зелёный- норм посан, нужные цвета добавляешь по мере фантазии и извращений

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Не понял. Окраску какого имени?

Ответить
Развернуть ветку
WashUrHead

Если я правильно понял, то смысл в повседневном восприятии цветов. Красный - опасность, запрет... Зелёный - наоборот. Я понимаю, почему любовник выбран красным, как бы страсть, но мне тоже кажется это несколько... неправильным?.. В общем, попытался объяснить первый коммент.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор
Если я правильно понял, то смысл в повседневном восприятии цветов. Красный - опасность, запрет... Зелёный - наоборот.

Это всё чушь и заблуждения, свойственные начинающим дизайнерам. Почему многие скидочные баннера выполнены красным цветом? А фирменный стиль того же МТС или Мвидео - прям чувство опасности порождает?

Многое зависит от контекста. Если что-то прям капец незнакомое то да - может вызвать чувство опасности. Если это что-то знакомое, элемент интерфейса - то это всего лишь акцент с эмоциональным оттенком. Красный - цвет действия. Зелёный и синий - цвета подтверждения.

Для своего проекта я цвета выбирал из соображения выделения наиболее важных членов команды игрока. Синий наименее заметный, жёлтый более заметный, красный - самый заметный. Зелёный - цвет партнёра, т.к. этот цвет часто используется для обозначения денег.

Ответить
Развернуть ветку
nefrit

Красный - враждебный, меня так рпг приучили.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Седюк

Вот она у тебя эта полоска просто дергается, а она может прозрачно исчезать в одном месте и появляться в другом?

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Так можно сделать, но смысла в этом не много, т.к. эффект дёргания останется. Раздражает скорее не то, что она туда-сюда ходит, а то что у неё нет фиксированного места. И если она будет исчезать-появляться - за это время игрок не сможет считать с неё положение прогресса. А если он её и слетит (выход ГГ за пределы круга) - будет явный конфуз.

Ответить
Развернуть ветку
Мегаинформатик

Привет Heiser Saint ! А ссылка есть где скачать или пока нет ?

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Привет, пока нету. И я пока не знаю, когда будет готов прототип хотя бы для демонстрации игровых механик.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 47 комментариев
null