[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 91, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
4 592
Gamedev

О запуске игры Clustertruck, первых успехах и троллинге: колонка основателя tinyBuild

27 сентября состоялся релиз инди-проекта Clustertruck для ПК и Playstation 4, который уже принёс студии Landfall Games миллион долларов, и готовится к выходу на Xbox One.

Основатель компании TinyBuild Алекс Ничипорчик написал колонку о том, как игра продвигалась с помощью Твиттера и форума Reddit, рассказал, почему нельзя выкачать бензин из американского грузовика и поведал историю троллинга стримеров на выставке TwichCon.

Поделиться

В избранное

В избранном

Предыстория

Clustertruck родился на «геймджеме», также как и Party Hard и Punch Club. Я постоянно твержу разработчикам — участвуйте в конференциях, постоянно. Это полезно и для коллективного духа, и для развития навыков, и вы можете выиграть в лотерее, придумав следующий миллионный проект.

Все эти игры заработали миллионы, и сегодня хочу поговорить конкретно о Clustertruck. Забавно, что мы его подписали в день запуска Punch Club. Я помню разговор с командой и их шведским юристом, который был советчиком. Он начинал запугивать команду всякими примерами, как мы их можем кинуть. Послал его прямой дорогой на три буквы, объяснил команде, что репутация в этой индустрии важней чего либо другого, и мы подписались в тот же день.

У них был отличный прототип на руках: бежишь вперед, прыгаешь на грузовиках, и идешь к цели. Нужно было придумать как:

● поддерживать ажиотаж игры (на форуме Reddit была куча гифок)

● построить сообщество

● сделать взрывную историю

● портировать игру на консоли

● сделать взрывной запуск

● успеть всё до четвертого квартала года

Поддержка

Геймдизайн работал с маркетингом один в один. Мы плотно сотрудничали с дизайнером и пробовали различные «шоукейсные» механики — чтобы было интересно видеть в анимации. Он постоянно кидал разные видео в наш общий чат, я нарезал на гифки и смотрели, что работает в Твиттере и Reddit.

Очень помогли модификаторы — мы делали глупости в стиле «а что если будет пушка, стреляющая грузовиками?». Десятки таких идей помогали распространению, и половина из них стали реальными возможностями внутри игры. Ты получаешь очки стиля за крутые моменты, и тратишь на особенные приемы.

Сообщество

Мы решили собрать большой список электронных адресов и сделать открытую альфу. Во всем маркетинге мы рекламировали подписку и в итоге собрали больше 100 тысяч ящиков. Когда мы им разослали игру, это взорвало ажиотаж и дало нам возможность прямого общения с фанатами.

Видеоблоггер PewDiePie играет в Clustertruck:

Взрывная история

Самым большим толчком для маркетинга стала наша первоапрельская шутка. В этот день мы запустили Super Track — это была реальная игра, которую мы выпустили бесплатно для всех. Все сошли с ума, узнав что это реальная играбельная демоверсия. Для участия нужно было оставить электронную почту — так мы набрали ещё 100 тысяч ящиков.

Выход на консолях

Про это можно говорить целый час — что я и буду делать в своем докладе на конференции DevGAMM Minsk. Основной проблемой с играми, родившимися на «джемах» — это качество кода. Часто начинаешь быстро экспериментировать, придумывать фишки, и забываешь о консолях. Консоли нынешнего поколения — это игровые компьютеры пятилетней давности. Современные ноутбуки имеют более мощные процессоры.

А еще есть причина, почему на консолях очень мало Unity игр с физикой. Ведь движок — это виртуальная машина, которая компилирует исходный код под разные платформы. Значит, затрачивается слишком много памяти на виртуализацию, и калькуляции с физикой сжирают слишком много процессоров.

Поэтому когда мы экспортировали Clustertruck под консоли, средняя частота кадров была в районе 10 на PS4, и пяти на Xbox One. На оптимизацию ушло больше двух месяцев, и переписать пришлось почти весь проект. Нам было очень важно иметь 60 кадров в секунду при разрешении 1920х1080. Пришлось отключить сглаживание для производительности, а значит, запускать в разрешении 1280х720 было исключено.

За неделю до сертификации мы смогли дотянуть частоту до 50, но нужно было иметь стабильный 60. Пять дней, по 12 часов каждый день оптимизировали множество мелочей. Пару кадров тут, пару кадров там. Последним шагом было переписывание триггеров звука. Во всей сцене играла музыка, и мы сильно читерили с этим — не проигрывали звуки вдали. То же самое с физикой — она отрубается на грузовиках, что позади тебя, что слишком далеко, и мы просто убираем лишние грузовики из сцены.

Оптимизировать игры под консоли — это как изобретать волшебные трюки — дым и зеркала, и надеяться, что никто не заметит

Запуск и дата релиза

Мы пропустили изначальную дату релиза, намеченную на лето, в основном из-за нестабильного кода и задержек с функционалом в стиле редактора уровней и проигрывания повторов. В игре есть функция «призраков», они же повторы топовых игроков — можно видеть силуэт игроков, что были быстрее тебя. А также создавать уровни в редакторе.

Мы знали, что у нас большой ажиотаж — из-за всего описанного выше — но мы также знали, что ни в коем случае нельзя выпускать в четвертом квартале (октябрь-декабрь). Тогда неважно насколько у тебя крутая игра, ибо 50 миллионов бюджета на маркетинг Battlefield 1, Watch Dogs 2, Titanfall 2, и всех других ААА-проектов, в любом случае не дадут нашему запуску пропихнуться в топы.

Последней надеждой была выставка TwitchCon в Сан Диего, в последние выходные Сентября. Наметили 27 число как дату релиза, и двигались вперед полным ходом.

Благодаря ажиотажу и предыдущей репутации, мы представили план Valve по предзаказам — и получили трехнедельный предзаказ.

Как мы заехали на грузовике на TwitchCon

Во-первых, мы решили поставить грузовик посередине нашего стенда на выставке. Это звучит проще, чем кажется.

Оказывается, в выставочные холлы нельзя ввозить транспорт с больше четверти бака бензина. Пожарная безопасность. Также нельзя снять напрокат грузовик без полного бака бензина. Думали — легко: сольем бензин и ввезем в холл.

Нужно было въехать в холл во вторник рано утром, до начала застройки. Иначе невозможно проехать — везде коробки будут. Сняли грузовик в понедельник днем. К ужину купили всё для сливания бензина.

Поужинали, стемнело — думаем, сейчас легко все сольем. Но нет. Из американских грузовиков невозможно слить бензин через шланг — там бак сделан с извилистым клапаном для безопасности. Семь часов вечера. Полный бак бензина. Через 12 часов надо въезжать в холл.

Что делать? Наметили маршрут и катались 300 километров вокруг Сан Диего. Больше 90 километров в час он не ехал. Было весело. Я удивлен экономией бензина. Заехали в IKEA, накупили кучу всякого в оранжевом цвете — коврики, столы, стулья.

Утром въехали в холл, застроили наш стенд, сделали уютный пресс-рум в грузовике.

Запуск и троллинг

А, еще в этот же день запустили игру. На тот момент у нас было пол миллиона долларов в предзаказах.

В день запуска была назначена интеграция с сервисом Twich. Она работала как в Party Hard — зрители могут голосовать за определенные модификаторы внутри игры. С одним маленьким исключением. Мы встроили в игру хак, дающий нашим аккаунтам возможность брать контроль над игрой.

Мы заходили в стримы и начинали троллить ведущих. Внезапно на экране появлялось сообщение в стиле «вас взломали». Потом игра спрашивает любимый цвет стримера, и все думают, что это какой-то бот пытается что-то сделать. Но стример говорит, например, розовый — и все грузовики становятся розовыми. И чат, и стримеры сходили с ума.

В неделю запуска мы ходили постоянно с телефонами и «хакали» популярные стримы. Это было на главной Reddit и пошло по всему TwitchCon.

Во время одного из сегментов на сцене, мы сидели в толпе и троллили популярного стримера — это было божественно

Публично я говорить о закулисных историях не буду, это мы обсудим в кулуарах DevGAMM’a. Но скажу, что на данный момент игрушка заработала больше миллиона долларов, и мы специально поставили цену в 15 долларов — что дороже, чем должно быть. Это часть плана по захвату мира.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться