Пространственный звук в играх

Недавно я закончил свои исследования на тему «прототипирование пространственного распространения звука в играх», которые вёл в течение полутора лет. Я искал наиболее простой и реалистичный метод реализации распространения звука в играх.
В этом видео я раскрываю некоторые мысли, которые у меня возникли в процессе работы над документацией.

В видео рассмотрены звуковые системы, используемые в таких AAA-проектах, как Battlefield V, Rainbow Six Siege, Quantum Break, Gears of War 4 и Battlefield 4.

Приятного просмотра.

Материал дополнен редакцией
5656
9 комментариев

Спасибо, было интересно познакомиться с твоим исследованием. Идеально подходит для Ютуба дтф

2
Ответить

Или тех же XYZ. А то ролики там обо всем и ни о чем одновременно. А тут предметно на примерах показывают как это делается, хоть и в общих чертах.

2
Ответить

Неделю назад, наткнулся на ваше видео. Очень интересно, хоть я никак со звуком не связан. Теперь понимаю что, алгоритмы поиска пути применимы не только для ИИ, но и для звуковых систем. Спасибо.

1
Ответить

Что-то вспомнился EAX от Creative. И игра Rune.

Ответить

Можно реализовать нормальный пространственный звук в варзоне, такого лютого дерьма с позиционированием я не встречал уже давно, а может и вообще не встречал но трэш лютый. Бежит на тебя соперник звук слева, взади - справа.

Ответить

Не встречал такой проблемы, направление и позиция противника всегда угадываются, сундуки весьма просто найти по звуку

Ответить