Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Градостроительный симулятор можно создать и в одиночку.

Make Your Kingdom — это градостроительный симулятор с элементами выживания и экономической стратегии. Игрок берёт под контроль поселение выживших, которые должны построить город, наладить оборону и накопить ресурсы, чтобы пережить зиму. Сейчас на странице игры в Steam доступен бесплатный пролог.

Мы поговорили с автором Make Your Kingdom Сергеем Юркиным, который рассказал о своём пути в индустрии, создании визуального стиля игры и тайтлах, оказавших на него влияние. Также разработчик дал несколько советов тем, кто хочет попасть в геймдев.

Расскажите о себе: как попали в геймдев, какие были первые попытки?

Как и многие — по случайному стечению обстоятельств. Как-то наткнулся на туториал по фреймворку XNA, который позволяет с помощью C# вырисовывать спрайты и взаимодействовать с ними: крутить, двигать, менять скейл и всё такое. Никогда до этого не программировал и не писал код, но подкупило то, что, написав несколько логически и интуитивно понятных строк, можно сразу получить визуальную обратную связь.

И вот, написав за вечер небольшую программку, где белый квадратик двигается и следит за курсором, понял, что здесь можно сделать многое. Но потом выяснилось, что всё не так просто. В течение следующих двух лет я довёл этот проект до желаемого уровня и зарелизил его в Steam Greenlight. Игра получилась сложной для понимания и была холодно принята. Зато я получил опыт — как выяснилось потом, выпуск любой игры многого стоит.

Rebirth of Island — первый выпущенный проект Сергея
Rebirth of Island — первый выпущенный проект Сергея

А какой именно опыт вы получили, выпустив первую игру? Он как-то сказался на Make Your Kingdom?

Скорее получил опыт, как делать не нужно — очевидные вещи, о которых на тот момент начинающий разработчик и не мог подумать. Например, о том, что аудиторию и потенциальную аудиторию (вишлисты) нужно начинать собирать чуть ли не с прототипа, а не за месяц до выхода игры и надеяться на моментальную органику.

Расскажите немного об игре. О чём она? Какой у неё геймплей?

Смесь градостроительного симулятора и экономической стратегии. Строим поселение, выстраиваем производственные цепочки ресурсов, которые нужны для его существования и развития, следим за состоянием зданий и потребностями жителей.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Почему вы решили взяться за создание игры такого жанра? Чем вдохновлялись больше всего, и какой градостроительный симулятор можете назвать любимым?

Всегда хотелось сделать что-то подобное. Просто не хватало начального импульса, которым стала как раз анимация постройки зданий. Из последних любимые — это Frostpunk и Kingdoms and Castles. В детстве много играл в SimCity, чуть позже были Pharaoh + Cleopatra и серия Caesar.

Стороной не обошли и классические RTS: серии StarCraft, WarCraft и Age of Empires. Также нравились стратегии с непрямым управлением: Knights and Merchants и серия The Nations. Последние как раз легли в основу Make Your Kingdom. Нравилось наблюдать за жителями — как они носят ресурсы от здания к зданию и делают из них новые. Постарался передать это и у себя в игре.

Kingdoms and Castles
Kingdoms and Castles

Вам не кажется, что жанр градостроительных симуляторов в последние годы переживает не лучшие времена? Раньше таких игр было гораздо больше. С чем это связано, по-вашему?

На самом деле нет, сейчас тоже много достойных проектов, и каждый со своей изюминкой. Foundation, They Are Billions, Frostpunk, Surviving Mars, Kingdoms and Castles — и все за последние пару лет. И это если не считать игр по сериям.

Одна из наиболее интересных особенностей Make Your Kingdom — сам процесс строительства зданий, когда они фактически собираются из разных элементов. Сложно ли создать такую анимацию?

Как раз с этой анимации всё и началось! Написал скрипт, который собирает здание из разобранного состояния. Записал анимацию в гифку, запостил, где смог. Реакция понравилась, подумал, почему бы не сделать из этого игру. Так и вышло.

Анимация, созданная Сергеем, которая послужила импульсом для старта разработки Make Your Kingdom

Расскажите, как вы искали визуальный стиль Make your Kingdom. Появлялись ли какие-то проблемы с техникой лоу-поли? Не планируете заполнить чем-то поля, чтобы они не выглядели как плоская поверхность?

На самом деле от лоу-поли здесь одно название. Сами модели сложно назвать низкополигональными, скорее, тут взята именно визуальная составляющая и цветокор: использованы простые формы и небольшое количество сочетающихся цветов.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Через какие итерации вообще прошёл визуальный стиль игры?

Через подбор шейдеров и эффектов.

Не было такого, что я сел и за раз сделал одну итерацию. В различные моменты разработки отсекал ненужное и добавлял то, что больше подходит.

В игре очень красивое освещение, которое делает окружение практически осязаемым. Как вы добились этого?

Сначала выбрал пастельные сочетания цветов, при взгляде на которые глаз больше отдыхал, чем напрягался. Затем принялся за настройку глобального освещения и отдельных источников света, которые создавали игру теней и интересные фактуры. Глобальное освещение старался настроить так, чтобы, например, при закатах и восходах возникало знакомое тёплое чувство. Надеюсь, его получилось передать.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Расскажите про окружение и цикл смены дня и ночи. С чем возникали сложности? Трудно ли воссоздать эффекты из реальности, например, закат или дымку на объектах вдали?

С визуальной частью очень помогали встроенные в движок инструменты: мне нужно было только правильно «выкрутить» настройки, чтобы они удовлетворяли моим хотелкам. С окружением было сложнее, так как местность генерируется, а не создаётся вручную. Нужно было всё правильно настроить и сбалансировать, чтобы не казалось, что это дело рук машины, и было интересно расставлять здания на местности.

Какой сеттинг у Make your Kingdom? Здесь сосуществуют орки и дирижабли. Расскажите о лоре игры.

В прологе мы играем за переселенцев, вынужденных покинуть свой дом, спасаясь от природных катаклизмов и угрозы со стороны «сгинувших» жителей. Орк — это обычный захворавший житель, который превратился в другое существо под воздействием несчастья и запустил своё состояние.

Орки
Орки

Так вышло, что времени на спасение оставалось всё меньше и меньше, поэтому было принято решение переправлять всё население небольшими группами дальше от очага несчастья.

Как раз одну из контрольных точек мы и развёртываем в прологе, чтобы принять беженцев и отправить экспедицию на поиск пригодной для жизни земли.

В Make Your Kingdom можно переключаться на вид от третьего лица и полноценно управлять юнитом. Для чего нужна эта механика?

Это, скорее, дополняющая основной геймплей механика, которая нужна для более глубокого погружения в жизнь города. Она даёт возможность посмотреть на поселение с другого ракурса.

Вы упоминали, что каждый персонаж в игре — это не абстрактный NPC, а полноценная личность. Это как-то влияет на геймплей и градостроительство?

У каждого жителя предрасположенность к определённому ремеслу, что даёт свои преимущества в определённом деле. Каждый имеет своё мнение по какому-либо событию, произошедшему в городе. В рамках пролога эта функция отключена.

30 апреля вышел бесплатный пролог Make Your Kingdom в Steam. Какой фидбек вы получили от игроков? Можно ли его назвать полезным? Есть ли там такие комментарии, которые значительно повлияют на игру?

Фидбека очень много, за что я бескрайне благодарен. В игре есть встроенная система с формой для фидбека, для того чтоб можно было легко поделиться своим мнением напрямую. Думаю, она отлично сыграла свою роль.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Комментариев, которые как-то значительно повлияли на игру, наверное, нет, но они помогли расставить приоритеты для проекта, показали его слабые стороны и вещи, над которыми стоит поработать. Многие пишут, что пролог им понравился, и они ждут полную версию игры, и, если честно, теперь страх облажаться в разы выше. Но это явно того стоит.

Какой этап разработки оказался самым сложным на данный момент?

Иногда сложно выпиливать механики — сперва кажется, что они подойдут, но в конечном итоге они неуместны и рушат баланс. Вот, наверное, как раз этапы с балансом сложнее всего. Это такой жанр, где ты не строишь для игрока заранее заготовленный уровень с протоптанной дорожкой. Здесь между собой завязано много систем и механик, и игрок сам себя заводит в определённые ситуации, которые иногда невозможно просчитать.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

У вас есть издатель? Вы можете дать какие-то советы по его поиску?

Издатель есть.

Главное — решить для себя, нужен ли вам издатель или нет. Если да, то желательно, найти того, с которым будет комфортно работать над проектом. И нужно адекватно реагировать на предложения и замечания. Быть своими в доску, так сказать.

Советы, я думаю, очевидны.

  • Не бояться показывать свои прототипы и получать обратную связь.
  • Правильно принимать и обрабатывать обратную связь.
  • Желательно записывать гифки и постить их прямо везде, куда дотянется рука.
  • Показывать свою игру не только на онлайн-площадках, но и, когда это станет возможно, на оффлайн — на конференциях (DevGAMM, White Nights и подобных), на митапах и так далее.

Всё это хорошо работает не только при поиске издателя. Чем больше мест, где будет светиться и показываться ваша игра, тем лучше.

Издатель просил вас внести какие-то коррективы в игру?

Да, но в этом ничего зазорного нет. Если найти правильного издателя, то его советы и коррективы будут только на пользу проекту. Например, я не планировал делать боёвку, но она хорошо вписалась.

Королевство само себя не построит: беседа с автором градостроительного симулятора Make Your Kingdom

Можете поделиться общими советами с начинающими разработчиками?

  • Не опускать руки, когда что-то не выходит или выходит тяжело.
  • Правильно реагировать на конструктивную обратную связь.
  • Не бояться начинать заново.
  • Не бояться показывать свой проект.
  • Получать фан и удовлетворение от того, что делаешь. Если так не выходит, то что-то идёт не так.
5252
9 комментариев

Градостроительный симулятор можно создать и в одиночку.

Но только выглядеть он будет как.... нечто нарисованное одним программистом, толерантно выражаясь :)

14
Ответить

Я боюсь, чаще всего проблема игр несколько в другом. Такую графику сложно назвать плохой, она никак глаз не режет, те же northgard и for the king прекрасно смотрятся с похожей картинкой

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

С крышами домов тут какой-то кошмар конечно.

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

В игре очень красивое освещениеНиже скрин с белым туманом на горизонте и красным небом. Цвет тумана на горизонте всегда должен совпадать с цветом неба, а не резко переходить.

1
Ответить

И в очередной раз чуда не случилось. Такое чувство, что мы никогда не увидим градостроительный симулятор уровня Pharaoh, Eperor и прочих из серии. В этих современных град.симуляторах нет души (как правило отвратная графика) и нет геймплейного разнообразия (минимум возможностей).

\\Нанимайте меня на работу, будем вместе делать отличный градостроительный симулятор.

1
Ответить